④フラマリア 評価B
活かすのが難しい。
あるいは、やれる状況を見極めるのが難しいと言うべきでしょうか。
「強そうな気がするけどよく考えたらもっといい奴がいる」が
結構多い姫さま
欲しいカードを買い揃える手間(ターン)を省けること、
強力なカードを独占できることが強みですが、
悪く言えばそれだけです。
同じプリンセスの中には即時6点得る子とか
2点のカード5枚持ってくる子がいます。
コスト5以下のカード2枚(デッキトップ)でそれ以上の
アドバンテージが見込めるかというとかなり怪しいのではないでしょうか。
点数をとれるところであえてほかのカードに手を出すのは
後からそれ以上の追い上げができなければ悪手となります。
ハトクラのスピード感+システムでは上手くいくパターンの方が少ないと思います。
序盤でここらを複数取りできれば強いでしょうか。
それでもまだ安心できるほどの優位性はありませんが。
果樹園実装により農村が直轄地に移動するようになったことは
どちらかといえばプラスだと思ってます。
農村がデッキに残る方が都合がいいカードが、現時点で未実装なので。
個性の一つが無くなってはいるので今後嘆かわしくなるかも。
それに関連して、ほぼ余談ですが
制作陣の意向(恐らく、難しすぎるカードは外す的な)により
基本セットから
爆弾戦術も絶賛封印中となり唯一無二性がより失われてしまったなあと・・・。
フラマリア様、運営に嫌われているかもしれない。
獲得条件がコスト6以下だったらいろいろできるけど
ってずっと妄想してる。
できないので厳しい。
もっと研鑽を重ねれば、フラマリアが通せる手順を見いだせるかもしれませんが
ルルナサイカ(即時6点)という明確かつ強力な基準がある以上、
それよりアドがとれるかが課題として付きまといます。
その回答が、なかなかどうして難しい。
⑤ベルガモット 評価A⁺
現環境では、多くの局面で上位に食い込む強さだと思います。
まず第1版からの地味な修正として
呪いをトリガーにできるようになったのですが、
これが地味じゃなく強力です。
「呪いに強いプリンセス」というのが明確にいなかったところに
第2版で回答ができましたね。
特に「呪い場」+「追放カード無し」の状況では
デッキ回転はある程度諦めて財力を多少強引に通す立ち回りが必要でしたが、
ベルガモットであればかなりスマートに妨害を解消できると思います。
そういう場だと擁立を最優先で考えることもありますね。
捨てる側が広くなっただけでなく、回収する側のカードもまた全体的に強めになったので
数回使うだけでも大きく優位性をつくれるでしょう。
言わずもがな錬金・補給との好相性は健在。
3金の呼び出し+即3点は目を見張る効率の良さ
開墾令の毎ターン打ちは私以外やらないでください。
他には図書館のパワー底上げ、冒険者の使い回しなどが
有効な使い道でしょうか。
探せばまだまだあると思います。
第2版はルルナサイカ様がとにかく早い環境ですが、
それに対抗し得る手順、勝ち筋が1番多くあるプリンセスだと考えています。
財力・回転力を得点力により直結させてくれるので
戦略の強さが分かりやすいってのもあるかも。
逆に、サプライによってどの行動カードを中心に使うのが良いか、
あるいはシンプルに勝利点集めの方が早くないか等の見定めを
誤ってしまうと強みを最大限活かせなくなることもあるので
やりすぎには注意が必要です。
とはいえ大失敗になることはほぼないので
安定した使用感という意味でもやはり
現環境トップクラスの強さだと思っております。
⑥レイン&シオン 評価A
イラストがあざとすぎるので能力・状況を放り投げて毎回擁立します。
追加ターン双子 以下長文です
ちょっっっと使いづらいです。というと語弊があるんですが、
第1版のころの仕様がぶっ飛んでて間違いなく最強でったので
それと比べるとどうしても物足りなさは感じてしまいます。
↓これは過去の話になりますが
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序盤のカード回り次第では速攻擁立を仕掛けて決めに行けるが、
切り返しの双子擁立による行動回数アドが大きく
同程度の実力、運だと双子側に軍配があがる。
双子カウンター2つでも十分強い
3つは強すぎ
4つはホンマアアカン
なので追いつかれないほどの出力を狙う若干の博打が必要、
あるいはより強い双子を擁立させないために自分でとることになる。
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要は、かつての環境はレイン&シオンを中心にゲームが動いていたと言っても
過言ではないんですよね。
それが、他の擁立状況に強さが依存しなくなったので
全体の立ち回りに大きく影響を与えました。
「この擁立は双子に負けそうだ」という判断基準がなくなったんです。
レイン&シオンのカウンターが怖くないから低リスクで勝負にいけるというのも
前述したルルナサイカやベルガモットが強いと評価している理由の一つです。
相手が波に乗る前にゲームを終わらせてしまえるわけですね。
しかしながら、対戦相手より多くかつ連続で動けるというのが
カードゲームで弱いわけないので、
後半にかけての追い上げ性能は他の追随を許さぬところです。
マークしてなかったところが急に戴冠式まで迫ってくることもザラなので、
擁立候補に存在していること自体には変わらず意味があります。
「能力の強さが擁立数依存であることを解消した」という点も
ゲーム性の問題なので別に良いかと思います。
ただ、最初に使いづらいと言ったのは変更後の仕様です。
フィールド枚数22枚以上は多いて・・・
かつてのレイン&シオンが強かった原因の一つに
早い段階(デッキが無駄に膨らんでいない状態)での擁立もできたことがあります。
短期決戦であるほど、デッキが洗練されているほど1ターン追加で動ける恩恵は大きいです。
それゆえ強かったんだと思います。
ですから第2版の効果だと
・ある程度時間をかけること
・デッキ枚数を増やすこと
が条件になっているので双子ちゃんが強い状況と噛み合ってないんですよね。
双子カウンター3つ得ようとしたら25枚、
逆に21枚以下なら1つももらえないのはいささか厳しいです。
普通にやってたらその枚数になるのに10ターンくらいはかかるでしょう。
巡りあわせが悪ければもっと擁立は遅れます。
追放でデッキを圧縮したらそもそも条件を満たせません。
逆に呪いや農村を押し付けられて膨れ上がったデッキでは、
レイン&シオンよりも永続効果持ちの姫様の方が良いでしょう。
枚数自体は多いがドローカードばかりで回転率は良いデッキでないと
本領は発揮できなそうです。
追加ターンという概念自体はあらゆる効果を包含した最強効果ですが、
それを得るために余計なターンを掛けていては本末転倒ですし、
果樹園などの実装により擁立ハードルが下がった現環境では悠長なことはしていられません。
意図して擁立するというより、ゲームの流れで
デッキ枚数が増えた+追い上げる条件がある程度そろった
だから擁立するという判断に留まるのが今のレイン&シオンかと思います。
前が強かったので・・・
だから制限されたといえばそれまでですが。
弱いとは決して思いませんが、使いづらいのは否めまさん。
個人的にはもうちょっと条件を優しくしてほしかったなと思います。
今後の活躍を心からお祈り申し上げます。
以上、6姫の考察でした。
今後カードが追加されたらまた評価が変わるかもしれませんね。
あと早くオウカ実装してください。





































