こちらの続きです

 

 

④フラマリア 評価B

活かすのが難しい。

あるいは、やれる状況を見極めるのが難しいと言うべきでしょうか。

「強そうな気がするけどよく考えたらもっといい奴がいる」が

結構多い姫さま

 

欲しいカードを買い揃える手間(ターン)を省けること、

強力なカードを独占できることが強みですが、

悪く言えばそれだけです。

 

同じプリンセスの中には即時6点得る子とか

2点のカード5枚持ってくる子がいます。

コスト5以下のカード2枚(デッキトップ)でそれ以上の

アドバンテージが見込めるかというとかなり怪しいのではないでしょうか。

 

点数をとれるところであえてほかのカードに手を出すのは

後からそれ以上の追い上げができなければ悪手となります。

ハトクラのスピード感+システムでは上手くいくパターンの方が少ないと思います。

 

序盤でここらを複数取りできれば強いでしょうか。

それでもまだ安心できるほどの優位性はありませんが。

 

果樹園実装により農村が直轄地に移動するようになったことは

どちらかといえばプラスだと思ってます。

農村がデッキに残る方が都合がいいカードが、現時点で未実装なので。

個性の一つが無くなってはいるので今後嘆かわしくなるかも。

 

それに関連して、ほぼ余談ですが

制作陣の意向(恐らく、難しすぎるカードは外す的な)により

基本セットから

とかとかが居なくなってしまったので、

爆弾戦術も絶賛封印中となり唯一無二性がより失われてしまったなあと・・・。

 

フラマリア様、運営に嫌われているかもしれない。

 

獲得条件がコスト6以下だったらいろいろできるけど

ってずっと妄想してる。

できないので厳しい。

 

もっと研鑽を重ねれば、フラマリアが通せる手順を見いだせるかもしれませんが

ルルナサイカ(即時6点)という明確かつ強力な基準がある以上、

それよりアドがとれるかが課題として付きまといます。

その回答が、なかなかどうして難しい。

 

 

 

 

 

⑤ベルガモット 評価A⁺

現環境では、多くの局面で上位に食い込む強さだと思います。

 

まず第1版からの地味な修正として

呪いをトリガーにできるようになったのですが、

これが地味じゃなく強力です。

「呪いに強いプリンセス」というのが明確にいなかったところに

第2版で回答ができましたね。

 

特に「呪い場」+「追放カード無し」の状況では

デッキ回転はある程度諦めて財力を多少強引に通す立ち回りが必要でしたが、

ベルガモットであればかなりスマートに妨害を解消できると思います。

 

そういう場だと擁立を最優先で考えることもありますね。

 

捨てる側が広くなっただけでなく、回収する側のカードもまた全体的に強めになったので

数回使うだけでも大きく優位性をつくれるでしょう。

言わずもがな錬金・補給との好相性は健在。

 

3金の呼び出し+即3点は目を見張る効率の良さ

 

開墾令の毎ターン打ちは私以外やらないでください。

 

他には図書館のパワー底上げ、冒険者の使い回しなどが

有効な使い道でしょうか。

探せばまだまだあると思います。

 

第2版はルルナサイカ様がとにかく早い環境ですが、

それに対抗し得る手順、勝ち筋が1番多くあるプリンセスだと考えています。

 

財力・回転力を得点力により直結させてくれるので

戦略の強さが分かりやすいってのもあるかも。

 

逆に、サプライによってどの行動カードを中心に使うのが良いか、

あるいはシンプルに勝利点集めの方が早くないか等の見定めを

誤ってしまうと強みを最大限活かせなくなることもあるので

やりすぎには注意が必要です。

 

とはいえ大失敗になることはほぼないので

安定した使用感という意味でもやはり

現環境トップクラスの強さだと思っております。

 

 

 

 

⑥レイン&シオン 評価A

イラストがあざとすぎるので能力・状況を放り投げて毎回擁立します。

追加ターン双子 以下長文です

 

ちょっっっと使いづらいです。というと語弊があるんですが、

第1版のころの仕様がぶっ飛んでて間違いなく最強でったので

それと比べるとどうしても物足りなさは感じてしまいます。

 

↓これは過去の話になりますが

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序盤のカード回り次第では速攻擁立を仕掛けて決めに行けるが、

切り返しの双子擁立による行動回数アドが大きく

同程度の実力、運だと双子側に軍配があがる。

 

双子カウンター2つでも十分強い

3つは強すぎ

4つはホンマアアカン

 

なので追いつかれないほどの出力を狙う若干の博打が必要、

あるいはより強い双子を擁立させないために自分でとることになる。

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要は、かつての環境はレイン&シオンを中心にゲームが動いていたと言っても

過言ではないんですよね。

 

それが、他の擁立状況に強さが依存しなくなったので

全体の立ち回りに大きく影響を与えました。

 

「この擁立は双子に負けそうだ」という判断基準がなくなったんです。

 

レイン&シオンのカウンターが怖くないから低リスクで勝負にいけるというのも

前述したルルナサイカやベルガモットが強いと評価している理由の一つです。

相手が波に乗る前にゲームを終わらせてしまえるわけですね。

 

しかしながら、対戦相手より多くかつ連続で動けるというのが

カードゲームで弱いわけないので、

後半にかけての追い上げ性能は他の追随を許さぬところです。

 

マークしてなかったところが急に戴冠式まで迫ってくることもザラなので、

擁立候補に存在していること自体には変わらず意味があります。

 

「能力の強さが擁立数依存であることを解消した」という点も

ゲーム性の問題なので別に良いかと思います。

 

ただ、最初に使いづらいと言ったのは変更後の仕様です。

フィールド枚数22枚以上は多いて・・・

 

かつてのレイン&シオンが強かった原因の一つに

早い段階(デッキが無駄に膨らんでいない状態)での擁立もできたことがあります。

 

短期決戦であるほど、デッキが洗練されているほど1ターン追加で動ける恩恵は大きいです。

それゆえ強かったんだと思います。

 

ですから第2版の効果だと

・ある程度時間をかけること

・デッキ枚数を増やすこと

が条件になっているので双子ちゃんが強い状況と噛み合ってないんですよね。

 

双子カウンター3つ得ようとしたら25枚、

逆に21枚以下なら1つももらえないのはいささか厳しいです。

 

普通にやってたらその枚数になるのに10ターンくらいはかかるでしょう。

巡りあわせが悪ければもっと擁立は遅れます。

追放でデッキを圧縮したらそもそも条件を満たせません。

 

逆に呪いや農村を押し付けられて膨れ上がったデッキでは、

レイン&シオンよりも永続効果持ちの姫様の方が良いでしょう。

 

枚数自体は多いがドローカードばかりで回転率は良いデッキでないと

本領は発揮できなそうです。

 

追加ターンという概念自体はあらゆる効果を包含した最強効果ですが、

それを得るために余計なターンを掛けていては本末転倒ですし、

果樹園などの実装により擁立ハードルが下がった現環境では悠長なことはしていられません。

 

意図して擁立するというより、ゲームの流れで

デッキ枚数が増えた+追い上げる条件がある程度そろった

だから擁立するという判断に留まるのが今のレイン&シオンかと思います。

 

前が強かったので・・・

だから制限されたといえばそれまでですが。

 

弱いとは決して思いませんが、使いづらいのは否めまさん。

個人的にはもうちょっと条件を優しくしてほしかったなと思います。

 

今後の活躍を心からお祈り申し上げます。

 

 

 

 

 

以上、6姫の考察でした。

今後カードが追加されたらまた評価が変わるかもしれませんね。

あと早くオウカ実装してください。

 

ハートオブクラウンをやったことがある方なら

1度は考えたことがある

「結局誰が強いの?」という問題

 

誰を擁立するかが戦略ひいては勝敗に大きく関わるので、

ゲーム中に頭を悩ませる要素の一つですよね。

 

それについてわたくしなりの評価を

各姫君ごとにピックアップして話していこうと思います。

 

長くなりそうなので2記事に分けます。

書いた後に思いついたことあれば黙って追加します。

 

 

※前提として

・第2版のカードのみの環境での考察となります。

・投稿者の個人的な見解です。

・誰が強いかは状況によるので

 強い状況の多さ、逆に弱い状況の少なさを主な評価基準としています。

 

 

 

 

 

 

①ルルナサイカ 評価A⁺

強いです。ハトクラを始めたばかりのころはあまり擁立してこなかったのですが、

ゲームに慣れてきていろんな効率を考えるようになってから

「ルルナサイカの方が早くね?」と選ぶ機会が増えました。

 

第2版環境になり、

・コモンカードの強化で点が取りやすい

・果樹園実装により擁立が簡単に

・双子ちゃんの抑止力低下(その2で詳しく書きます)

こういった変化が軒並み追い風となってより評価があがりました。

 

ゲームが早く終わるなら永続効果より即時効果の方が有効になりやすく、

そういう状況が増えた第2版の環境がルルナサイカと嚙み合ってますね。

 

短期決戦模様になるほど、20点中の6点を最初から所持している恩恵が大きく

他のプリンセスの効果で到底追いつけないレベルの組み立てができることも少なくありません。

 

この辺と組み合わせての擁立、カード購入も強力ですし

 

逆にこんな簡単にできる直轄地でもほとんど遅れを取らず戦える

ポテンシャルがこの子にはあると思います。

 

単純なコインプレイとも相性が悪くないので、サプライに左右されにくいのも○

 

ただただ強い局面もありながら、何より弱いことがあまりない。

擁立が早くても遅くても影響はないですが、他の人に取られたくなくて急いでとることも。

 

しいて弱点を挙げるなら、攻撃カードが激しめのサプライで泥試合になる時は

どうしても永続効果持ちに力負けします。

やられる前にやることが大事なので、それができるかの見極めは必要になるでしょう。

 

あと、↓これで20点行かなくなったのが個人的に悲しい(原因はカリクマ)

 

総括して、6姫の中でも1.2を争う強さだと思います。

効果は第1版変わらずですが、周りの変化で

相対的に評価が上がったという感じでしょうか(前から弱くはなかったですが)

 

流石の第一皇女、Simple is Best の体現者ですね。

 

 

 

 

 

②ラオリリ 評価A

強いが、うまくやらないとルルナサイカに少し劣るという印象。

 

第一皇女様と同じく、即時効果の爆発力で一気に勝負を決めれることも。

戴冠式に必要な20点の半分にあたる継承点を即座に得られるのは強力です。

 

ただ、宮廷次女5枚

×5

という形でデッキに入ってくるのが思いのほか厄介になることがあるように思います。

 

具体的には

・デッキの財力が落ちる

・セットに3ターンほどかかる

の2点が課題です。

 

早い段階でラオリリを擁立しても、残り10点を集めるまでに

議員・公爵を買うためのお金を用意するところからやりなおすか、

宮廷次女をさらに5枚、マーケットが枯れるまでに買い占めなければないため

気づきにくいところで2度手間が発生しやすい子なんですね。

 

例えば、

・冒険者で同じターンにデッキ強化をしながら宮廷次女をセットするとか

・10点分くらい買い揃えてから擁立して、

 用済み領地カードを圧縮・1ターンでセットできるカードを増やしておくとか

・ドローカードをキープするなどで宮廷次女を手札に集中させるとか

そういった工夫、付加価値をもたらさないとルルナサイカにギリギリ負けてしまうように感じます。

 

3ターン10点と0ターン6点どっちが強いかって話です。

 

最低でも、公爵1枚くらいは獲得してから擁立すべきかなぁ。。。。

+×5+C

多少はコインプレイでいった方がいいのかも。

デッキ増やしたくない病の僕にはなかなか手を出しにくい第二皇女様でごさいます。

 

この辺が実装されたら変わるかも。多分そんなに変わらないです。

 

後半下げ気味になりましたが、決して弱くはないと思います。

特にタイミングを間違えなければルルナサイカ以上の期待値を

見込めることも十分にあるでしょう。

 

 

 

 

 

③クラムクラム 評価B

上気2名と比べると擁立の機会は少なめです。(すまん)

理由としては

・強みを活かそうとするとデッキが増える

・絶妙に1金足りない状況を操作できない

・ルルナサイカ、ラオリリほどのアドバンテージが見込めない

の3つです

 

クラムクラムは5金で大都市を買えること、7金で公爵を買えること

が主な強みかと思いますが、

 

「あのタイミングでちょうど7金でるから……」とか少なくとも僕は想定できないです。

普通に8金出て公爵買えるってこと結構あるんですよね。

 

かといって、

6金で×3とか

8金で×4 とか 

たくさん買えて一見強そうですが、

そんなことやるくらいなら初めからルルナサイカやラオリリを擁立した方が

手番のアドバンテージが取れてますよね。

 

ハトクラはそんな長々とターンをかけて勝てるゲームではありません。

デッキ回転が悪くなるデメリットもちゃんと吟味しないと、

そこが原因で1手の差ができてしまうと思います。

 

もちろん、早い段階で擁立して効率よく的確に

効果を積み重ねれば輝くこともあるでしょう。

 

しかし、デッキをシャッフルする以上理想通りいかないのが当たり前なので、

特別な理由がなければクラムクラムの擁立は分の悪い博打と見るべきではないでしょうか。

無難に強そうだから擁立したくなるけど、漠然と使うと恩恵が弱いかと。

 

第2版からの変化としては↑の強化により序盤で1金足りないみたいな状況が減ったのは向かい風。

 

↑ここらの実装・修正は複数買いとのシナジーが大きいので良きって感じですね。

うまくいけば一気に点数取れそうなんですけど、準備に時間がかかる上に

マーケットの巡り合わせに強く依存するので
本当に「うまくいけばの話」止まりなのがじれったくあります。

 

 

とりわけ相性が良いこれらのカードが参戦してきたら

擁立機会も増えるとは思います。

 

あとイラスト可愛いとは思います。

 

 

 

 

 

 

今回はここまで。

次の記事で、残り3人のプリンセスについて語ろうと思います。

 

こんにちは、フィヨルドと申します。

ただのボードゲーム愛好家です。

 

本ブログでは、自分の好きなボドゲの1つである

Heart of Crown について

カード考察書いたり、

印象に残った対戦やサプライについて書いたりしようと思います。

10周年&第2版発売おめでとうございます。

 

たまに他のボドゲのことも書くかもです。

恐らく更新不定期ですがよしなに。

 

好きなプリンセスはオウカです(早く第2版拡張出てくれ)

 

 

ハートオブクラウンって何ぞって方はここらを参考に

公式さんブログ

考察wiki

ボドゲーマさん

 

 

 

 

 

 

さて、ハトクラといえばデッキ構築ゲームの1つです。

同ジャンルのゲームはいろいろありますが(ハトクラより有名そうなやつも沢山)

 

他にはない要素、面白さといえばやはり

・プリンセスの擁立

・継承点(手札からセット)システム

の2点かと思います。

 

カードを買う以外の行動があること、

プリンセスとマーケットとの相談で戦略に幅ができることで

このゲーム特有の奥深さが生まれています。

 

 

加えて、勝利条件が他のデッキ構築ゲームのように

「沢山点をとること」ではなく「先に20点とること」であることも

特筆すべきでしょう。20点でいいんですよ。

 

これにより、

デッキの回転力がより重要+先行逃げ切りがやや通りやすい

逆に

財力の重要性が低い事がある+拡大再生産(大器晩成型)がやや通りにくい

ようになっている印象です。

 

たった1ターン短くするためにあれこれ考えて、

わからなくなって、最終的には祈りますね。

 

ランダムマーケットだしもちろんデッキはシャッフルするし

対戦相手から攻撃されるし

もうこれ分っかんねぇなって感じ。

 

 

 

まあ、だから面白いんですが。

 

 

当分は飽きないかなぁと思います。

ハトクラに出会えて良かったです。

 

もっと評価されるべき。

もっと広まるべき。

それに少しでも貢献できれば幸いでございます。

 

 

では