162回 おっさん達に学ぶ『消費者目線』とは? | 札幌の零細企業を助成金・社員研修・日報・ブログの活用で支援するコンサルタントのブログ 「チダのイチダイジ!!」

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最近、僕のコンサルティングの
師匠にあたる一圓さんが、
しきりにメルマガでキングダムの
話をしているため(笑)、
そこに便乗してみます。











今やNHKでアニメ化されて、
国民的な作品となったキングダム。
実は連載当初は人気が無かったんです。


アメトークで特集されて
だいぶ有名になった話ですが、

人気が出たきっかけは
スラムダンクの作者である井上雄彦の
たった一言のアドバイスでした。





「主人公の信の黒目を大きくしろ」






ただ、これだけだったらしいです。

黒目が小さいから、
信のエネルギーが伝わってこない
という意見だったんですね。




これを踏まえて、
改めて絵を見てみると









右が「連載当初の絵」で、
左が「最近の絵」です。
もちろん、この少年が信ですよ。


確かに、
黒目が大きくなっていることが
わかると思います。


これだけで、打切目前だった漫画が
ここまでの人気作品になるとは
ビックリ。


まさに、
「神は細部に宿る」ですね。


読者(消費者)が何を求めているかを
鋭く捉えているからこそ、
ヒット作を生み出せるということが
よくわかります。








ちなみに、
漫画と並行して取り沙汰される
ゲームにも消費者のニーズによる
大きな違いがあります。




まず、日本のゲームの主人公は
だいたいは「少年」なんですね。

一番メジャーなゲームである
「ドラゴンクエスト」の
歴代主人公の見た目がこんな感じ。








見事に少年だらけ。
唯一、Ⅴの主人公は結婚して
子どももできるので大人です。


「フローラとビアンカの
どちらを選ぶべきか論争」は
男達の永遠のテーマですね。








僕はビアンカ派ですが、








こんなこともできます。







まあ、そんな話は置いておいて、
主人公に少年が多い理由は




「ゲームをするのは子どもたち」




というのが、
日本の一般的な考え方だからです。

当然、自分達と年齢が近い方が
感情移入がしやすくなりますよね?


心の成長が描きやすいという
利点もありますが、
上記の理由が一番大きいかと。






対して、欧米では
ゲームは一つのレジャーとして、
社会的に認められているので、
大人もゲームをするのが普通です。






「ん?じゃあ、主人公は誰なの?」





と思った、そこのあなた。
例えば、こんな感じです。













こんなんとか、









こんなんとか、
ダンディーですらない、
普通のおっさんが主人公です(笑)








これは日本では、
まず考えられないですよ。

逆に欧米からすると、








こういう細身のイケメンが、
大きな剣を持っていると、
非常に違和感を感じるんですって。





「彼には持てなくない?
筋力が足りないでしょうよ!!」





という考え方です。


で、結果として主人公の見た目が、











こうなっちゃうんですね。




いや、気持ちはわかるけど、
受け入れがたいわ!!








それでも、消費者が求めているものを
追求した結果が、このおっさん達です。




どうしても、作り手側は
自分のこだわりや表現したいことを
優先してしまいますが、

お金を払って利用するのが
消費者である以上、
利益を出したいのであれば
どちら側の目線で作るべきかは明白。




そんな基本中の基本を
おっさん達は思い出させてくれました。

















いや、でもやっぱ受け入れがたいわ!!