2008年を振り返る(7)アビリット編
ラッキー7はアビリットw
くらげっち挑戦に成功したのでいってみます。
・荒野のスーパーガンニャン
☆
これはあり得ませんw
甘デジは2回セット、MAXは5回セット。
幸いにしてMAXは打ったことありませんが、盤面、役物、通常時演出、リーチ演出、時短・・・何をとっても見所なし。
アピールするのはスペックも15Rが多め、という点だけでしょう。アビリットアタッカーなので全然おいしくないし。
4R×2ではジェットに流せず飲まれて終了というパターンも多いでしょう。打ったら負けです。
・必勝銀閣寺物語
★☆
ホールに舞い降りた邪神w
演出は全く頂けませんが、スペック上の冒険は評価したいと思います。そのスペックも、わかっていない客に爆裂機と思わせておいて、実は粗利を取りまくるためのものなので、打ち手としては歓迎したくないですけど。
他の人が打っているのを見ると微笑ましく感じることができます。
ホールを儲けさせるというコンセプトのもと、価格を安くしたのも一貫していて良いと思います。
高い評価はできないけれど、存在意義がある機械です。
・ジャックラッシュ
☆
在庫のさばき方にもいろいろあるということですね。
ネオエキサイトジャックをお手本としながら、ほぼ全面的に劣化したのは許しがたいところです。
わざわざジャックラッシュを打つ意味がないじゃないですか。そこが銀閣寺との根本的な違いです。
・くらげっち
★★
レトロ路線で一発台風のテイストを狙ったのでしょうが、どうにも中途半端です。
今風に音や光の演出を多少なりとも付けるべきだったと思います。
また、スペックも微妙。妙な甘さが激辛な釘を招くという好例になってしまいました。
高粗利作戦のゲージもちぐはぐさを増す原因になっています。
一発狙いの台なのか、それとも役物で遊ぶ台なのか、とても曖昧です。
アビリットの2008年を一言で表すと「粗利」でしょう。
鬼浜あたりからでしょうか、アビリットの台は公称スペックから算出される水準よりかなり辛くなりました。
勝敗の明暗も大きく分かれる上、ボーダーがあてにならない。
仕舞にはボーダーがそもそもわからないなど、とても怪しい機械が次々と送り出されるようになりました。
ホールの利益に貢献することで価値を認めてもらう。
その一点に集中しているのだと思います。
でも、そういう機種って、面白くなければお客にとってはメリットありません。
アビリットは、作りこみで大手にかなわないことから、射幸心に訴えかける方向でお客を引っ張りましたね。
一発当れば大量出玉獲得というイメージで勝負を続けています。
問題は、お客にとっては、そううまくいかないように出来ていることですがw
あとはとにかく演出面が課題ですね。
くらげっち挑戦に成功したのでいってみます。
・荒野のスーパーガンニャン
☆
これはあり得ませんw
甘デジは2回セット、MAXは5回セット。
幸いにしてMAXは打ったことありませんが、盤面、役物、通常時演出、リーチ演出、時短・・・何をとっても見所なし。
アピールするのはスペックも15Rが多め、という点だけでしょう。アビリットアタッカーなので全然おいしくないし。
4R×2ではジェットに流せず飲まれて終了というパターンも多いでしょう。打ったら負けです。
・必勝銀閣寺物語
★☆
ホールに舞い降りた邪神w
演出は全く頂けませんが、スペック上の冒険は評価したいと思います。そのスペックも、わかっていない客に爆裂機と思わせておいて、実は粗利を取りまくるためのものなので、打ち手としては歓迎したくないですけど。
他の人が打っているのを見ると微笑ましく感じることができます。
ホールを儲けさせるというコンセプトのもと、価格を安くしたのも一貫していて良いと思います。
高い評価はできないけれど、存在意義がある機械です。
・ジャックラッシュ
☆
在庫のさばき方にもいろいろあるということですね。
ネオエキサイトジャックをお手本としながら、ほぼ全面的に劣化したのは許しがたいところです。
わざわざジャックラッシュを打つ意味がないじゃないですか。そこが銀閣寺との根本的な違いです。
・くらげっち
★★
レトロ路線で一発台風のテイストを狙ったのでしょうが、どうにも中途半端です。
今風に音や光の演出を多少なりとも付けるべきだったと思います。
また、スペックも微妙。妙な甘さが激辛な釘を招くという好例になってしまいました。
高粗利作戦のゲージもちぐはぐさを増す原因になっています。
一発狙いの台なのか、それとも役物で遊ぶ台なのか、とても曖昧です。
アビリットの2008年を一言で表すと「粗利」でしょう。
鬼浜あたりからでしょうか、アビリットの台は公称スペックから算出される水準よりかなり辛くなりました。
勝敗の明暗も大きく分かれる上、ボーダーがあてにならない。
仕舞にはボーダーがそもそもわからないなど、とても怪しい機械が次々と送り出されるようになりました。
ホールの利益に貢献することで価値を認めてもらう。
その一点に集中しているのだと思います。
でも、そういう機種って、面白くなければお客にとってはメリットありません。
アビリットは、作りこみで大手にかなわないことから、射幸心に訴えかける方向でお客を引っ張りましたね。
一発当れば大量出玉獲得というイメージで勝負を続けています。
問題は、お客にとっては、そううまくいかないように出来ていることですがw
あとはとにかく演出面が課題ですね。
アタッカーが遠い
今日はミニミニモンスター@等価で11kプラス。
1時間ほどの短い時間で羽根物を打つつもりだったのが、あまりに酷いバネで打てなかったので急遽ミニモン。
こちらも釘がボロボロ。15回/1kくらい。
こんな店に来たのが間違いだったとやめようとしたら、最後の保留で乗っかりリーチ。
アホくさくなって席を立って歩きかけたけど、やっぱり念のために振り向いたら、ハズレ図柄停止後に再始動して確変大当たりしましたw
隣の人の視線が痛かったですよ。
4R確×4、15R確×2、4R通×2で、時短引き戻し込みで8連でした。
ところで竹屋さん、極悪元ゲージはやめませんか?
無調整で等価店で通用するゲージなんて客としては苦痛でしかないですよ。
1時間ほどの短い時間で羽根物を打つつもりだったのが、あまりに酷いバネで打てなかったので急遽ミニモン。
こちらも釘がボロボロ。15回/1kくらい。
こんな店に来たのが間違いだったとやめようとしたら、最後の保留で乗っかりリーチ。
アホくさくなって席を立って歩きかけたけど、やっぱり念のために振り向いたら、ハズレ図柄停止後に再始動して確変大当たりしましたw
隣の人の視線が痛かったですよ。
4R確×4、15R確×2、4R通×2で、時短引き戻し込みで8連でした。
ところで竹屋さん、極悪元ゲージはやめませんか?
無調整で等価店で通用するゲージなんて客としては苦痛でしかないですよ。
くらげ退治
くらげっち批評。
以前にみさいるさんの記事 を読んでいたのですが、1週間経ってかなり頭から抜けておりましたw
こんなに早く打つ機会があると思っていなかったものですから。
出玉1000個なんて調整は、実際にはあり得ないんだろうなと思いながら読んだのを思い出しましたけど、本当にやられているので参ります。
改めて読ませて頂くと、結構あちこち被ってますね。
風車については、みさいるさんはできるだけ通りやすくすべきとされているのに対し、私はここは少しきつめでもいいと書いたので、見方が違うなと思ったのですが・・・
通過確率の数字を見比べると、実は大体同じレベルw
このあたりの感覚の違いは、多分試算ベースの違いによるものでしょう。
私の前提は、単にボーダーと飛び込みの割合を考えつつ出玉を大きく削った状態・・・4000個出る状態。
みさいるさんの前提は、もっと厳しい条件・・・6000個出る状態。
みさいるさんの前提の方がずっときつい調整をする必要がありますから、釘に対して見方がシビアになるでしょう。
連荘性については、みさいるさんは、演出がよくなくてせっかくの連荘性が盛り上がりに欠けて中途半端であるという見方でした。
私は、演出もよくないし連荘性が高いせいで甘くなり過ぎるのがよくないので、連荘性は抑えるべきであるという見方でした。
今の流れでいえば、出玉が多くてギャンブル性が高い方がニーズがあるでしょうから、出玉を削る方向でくらげっちを使うのはやっぱり間違いでしょう。
スペックの甘さに負けてとんでもない調整している場合はお客が飛んで終了の可能性大かも。
ところで、普通のデジパチのような時短はありませんから、大当たりが終わったら続行するか否かの2択です。
大当たりが長い印象が強いので、やめる人はすっぱりやめるでしょう。
本来的に無制限じゃなくて1回交換がふさわしいと思います。
その他の雑感です。
・連荘性を残すのであれば、そもそも出玉を半減させておけばよかった。そうすると、出玉削りは不要で、スタートも上げられた。
・一発台でありながら、調整次第で当りの軽い一般電役としても使えるようにしようとして、性格があいまいになったのでは?
スポーツカーとしても使えるマイクロバスなんて要らないんですよw
店に釘で調整させるくらいならば、2スペック出せばよかったんじゃないでしょうか。
くらげっちについて思うことはまだありますが、とりあえずこのくらいで。
以前にみさいるさんの記事 を読んでいたのですが、1週間経ってかなり頭から抜けておりましたw
こんなに早く打つ機会があると思っていなかったものですから。
出玉1000個なんて調整は、実際にはあり得ないんだろうなと思いながら読んだのを思い出しましたけど、本当にやられているので参ります。
改めて読ませて頂くと、結構あちこち被ってますね。
風車については、みさいるさんはできるだけ通りやすくすべきとされているのに対し、私はここは少しきつめでもいいと書いたので、見方が違うなと思ったのですが・・・
通過確率の数字を見比べると、実は大体同じレベルw
このあたりの感覚の違いは、多分試算ベースの違いによるものでしょう。
私の前提は、単にボーダーと飛び込みの割合を考えつつ出玉を大きく削った状態・・・4000個出る状態。
みさいるさんの前提は、もっと厳しい条件・・・6000個出る状態。
みさいるさんの前提の方がずっときつい調整をする必要がありますから、釘に対して見方がシビアになるでしょう。
連荘性については、みさいるさんは、演出がよくなくてせっかくの連荘性が盛り上がりに欠けて中途半端であるという見方でした。
私は、演出もよくないし連荘性が高いせいで甘くなり過ぎるのがよくないので、連荘性は抑えるべきであるという見方でした。
今の流れでいえば、出玉が多くてギャンブル性が高い方がニーズがあるでしょうから、出玉を削る方向でくらげっちを使うのはやっぱり間違いでしょう。
スペックの甘さに負けてとんでもない調整している場合はお客が飛んで終了の可能性大かも。
ところで、普通のデジパチのような時短はありませんから、大当たりが終わったら続行するか否かの2択です。
大当たりが長い印象が強いので、やめる人はすっぱりやめるでしょう。
本来的に無制限じゃなくて1回交換がふさわしいと思います。
その他の雑感です。
・連荘性を残すのであれば、そもそも出玉を半減させておけばよかった。そうすると、出玉削りは不要で、スタートも上げられた。
・一発台でありながら、調整次第で当りの軽い一般電役としても使えるようにしようとして、性格があいまいになったのでは?
スポーツカーとしても使えるマイクロバスなんて要らないんですよw
店に釘で調整させるくらいならば、2スペック出せばよかったんじゃないでしょうか。
くらげっちについて思うことはまだありますが、とりあえずこのくらいで。