原作を活かすのはむずかしい
パチスロでアタックNo.1が出るというので、中途半端。さんの紹介されていたPV
を観ました。
観ました。
観・・・。
なんか違う。
声が違うのもあるけど、こずえを現代風ローアングルで股間アップになるように描いたりしているのが違和感ありまくりでした。
別人が真似して描いたけど、忠実なコピーに徹しないで自分のタッチを主張したかのような違和感ある絵。
昭和40年代のテイストを消したかったのかな。
あと、本郷コーチがいわば進行役みたいになっている点も違和感あります。
ARTのところとかです。
なぜなら、原作は、主人公の鮎原こずえの視点で物語が進んでいっており、こずえの語りで進むような印象が残るからです。こずえが頻繁に登場しないと成立しないといいましょうか。
京楽はさすがだなあと思うのです。
どのリーチにもこずえが登場する部分がある(あまり出ないものもありますが)。
通常時や時短時のSUでも割と簡単に登場する。
リーチはすべてこずえの声。
擬似連もこずえのセリフ。
そして役物として、常時見えるところにこずえが据え付けてあるw
これはたまたまこうなったのではなくて、京楽がアタックNo.1のテイストを理解していたからです(だと思います)。
例えば、ぱちんこウルトラマンでは、ウルトラマンもハヤタも出ないリーチがありますし、通常時・時短時は役物以外にはウルトラマンは登場しません。一方、確変中はずっと出演しつづけていますね。
原作の雰囲気というか、テイストというか、大枠を崩さないように注意を払って構成されているんです。
京楽のアタックNo.1に話を戻すと、あれは3Dグラフィックを使っていないのも特徴です。
デフォルメキャラ以外の部分も新しく描いたアニメで出来ています。
古い絵を利用している部分は、古色を感じさせないように色を直していますね。
少々わかりにくいけど、力作なんですよ、あれ。
ウルトラマンと仕事人3の間に出た機種ですが、やっつけではありません。
確変中に高校から始まって世界を制覇するまで進んでいく点も、原作の全体構想を使っていますね。
アタックNo.1の題字で、中学のこずえの背後にオリンピックの聖火が燃えているという点はとても重要なところです。
これも、たまたま便利な設定を京楽が利用したというのではなくて、よく理解して使っているとみるべきです。
昭和40年代のアニメ絵のテイストを守ったのも、実は重要なのだと思います。
それは原作に忠実だから、というだけではありません。
1人の少女が階段を登ってゆき、やがて世界一を目指すという物語が、高度成長期の感覚に通ずるものだからです。早い話がスポ根だからですよ。描き方を現代風にアレンジしたら違和感でるでしょう。
一方、京楽が演出として捨てた部分を考えてみると、まず、ロシアチームのボルチンスカヤというキャラクターを消していますね。足に障害がある選手という少々無理な設定もあって、こずえのライバルとしてのシェレーニナの姿がぼやけるのを防ぐために消したのでしょう。
もうひとつは、全日本チームの様子がほとんど描かれていないのも、京楽が意図してアレンジした部分です。これは、中学~高校で敵だった人たちが味方となるところが、原作を観ていないとわからないからだと思います。
つまり、あるリーチではハズレの原因となる人が、違うリーチではこずえの味方になっているのでは感情移入しづらいという理由なんでしょう。
同様に大沼さんや三条さんなど、比較的大きな役の人も整理されていますね。
先述のように原作はあくまでもこずえを中心とした物語であるから、その軸がぶれなければ結構大きなアレンジをしても全体は崩れないというわけです。この辺の采配は、目立たないけど京楽の力量を示しているといえるんじゃないでしょうか。
ぱちんこキン肉マンでも、長い原作の大半を整理してしまっていますよね。
正義と悪というグループ分けがされており、原作では各超人が登場の時点では敵として登場した点が整理されています。アタックNo.1との違いをみるに、京楽が原作の基本構成を踏まえて取捨選択して再構成したのがよくわかると思います。
仕事人シリーズも同じですね。
原作のユーモアの部分は表の職業でありドラマの部分は裏の職業である点を反映した構成です。
表の職業はデフォルメキャラで失敗だらけでも、裏の職業では実写できっちり決めると。
(一部そうでない人もいますが)
デフォルメキャラは失敗だらけでもいいという理由がちゃんとあるんですよね、仕事人シリーズには。
こういう約束事のない洋画タイアップなどで同じことをやっても退屈なだけなのは当然です。
まあ、そんなわけで、京楽は原作の理解のもとに基本構想をつくり、その上で演出をつくり、大枠の印象がちゃんと原作のイメージを反映したものとなるように細心の注意を払っているというわけで、本当にえらいなあと思うんですよ。
私はあまり京楽の台を打ってないのでこうやって持ち上げてもアレなんですが、京楽というメーカーの開発姿勢は尊敬しています。
さて、パチスロのアタックNo.1はどうなんでしょうね。
三洋物産はこういう仕事をしているんでしょうか?
京楽のぱちんこアタックNo.1の登場後に開発開始したものでしょうから、研究はしていて当然だと思うのですが・・・。
PVから得た感想が的外れであることを願っています。
観ました。
観・・・。
なんか違う。
声が違うのもあるけど、こずえを現代風ローアングルで股間アップになるように描いたりしているのが違和感ありまくりでした。
別人が真似して描いたけど、忠実なコピーに徹しないで自分のタッチを主張したかのような違和感ある絵。
昭和40年代のテイストを消したかったのかな。
あと、本郷コーチがいわば進行役みたいになっている点も違和感あります。
ARTのところとかです。
なぜなら、原作は、主人公の鮎原こずえの視点で物語が進んでいっており、こずえの語りで進むような印象が残るからです。こずえが頻繁に登場しないと成立しないといいましょうか。
京楽はさすがだなあと思うのです。
どのリーチにもこずえが登場する部分がある(あまり出ないものもありますが)。
通常時や時短時のSUでも割と簡単に登場する。
リーチはすべてこずえの声。
擬似連もこずえのセリフ。
そして役物として、常時見えるところにこずえが据え付けてあるw
これはたまたまこうなったのではなくて、京楽がアタックNo.1のテイストを理解していたからです(だと思います)。
例えば、ぱちんこウルトラマンでは、ウルトラマンもハヤタも出ないリーチがありますし、通常時・時短時は役物以外にはウルトラマンは登場しません。一方、確変中はずっと出演しつづけていますね。
原作の雰囲気というか、テイストというか、大枠を崩さないように注意を払って構成されているんです。
京楽のアタックNo.1に話を戻すと、あれは3Dグラフィックを使っていないのも特徴です。
デフォルメキャラ以外の部分も新しく描いたアニメで出来ています。
古い絵を利用している部分は、古色を感じさせないように色を直していますね。
少々わかりにくいけど、力作なんですよ、あれ。
ウルトラマンと仕事人3の間に出た機種ですが、やっつけではありません。
確変中に高校から始まって世界を制覇するまで進んでいく点も、原作の全体構想を使っていますね。
アタックNo.1の題字で、中学のこずえの背後にオリンピックの聖火が燃えているという点はとても重要なところです。
これも、たまたま便利な設定を京楽が利用したというのではなくて、よく理解して使っているとみるべきです。
昭和40年代のアニメ絵のテイストを守ったのも、実は重要なのだと思います。
それは原作に忠実だから、というだけではありません。
1人の少女が階段を登ってゆき、やがて世界一を目指すという物語が、高度成長期の感覚に通ずるものだからです。早い話がスポ根だからですよ。描き方を現代風にアレンジしたら違和感でるでしょう。
一方、京楽が演出として捨てた部分を考えてみると、まず、ロシアチームのボルチンスカヤというキャラクターを消していますね。足に障害がある選手という少々無理な設定もあって、こずえのライバルとしてのシェレーニナの姿がぼやけるのを防ぐために消したのでしょう。
もうひとつは、全日本チームの様子がほとんど描かれていないのも、京楽が意図してアレンジした部分です。これは、中学~高校で敵だった人たちが味方となるところが、原作を観ていないとわからないからだと思います。
つまり、あるリーチではハズレの原因となる人が、違うリーチではこずえの味方になっているのでは感情移入しづらいという理由なんでしょう。
同様に大沼さんや三条さんなど、比較的大きな役の人も整理されていますね。
先述のように原作はあくまでもこずえを中心とした物語であるから、その軸がぶれなければ結構大きなアレンジをしても全体は崩れないというわけです。この辺の采配は、目立たないけど京楽の力量を示しているといえるんじゃないでしょうか。
ぱちんこキン肉マンでも、長い原作の大半を整理してしまっていますよね。
正義と悪というグループ分けがされており、原作では各超人が登場の時点では敵として登場した点が整理されています。アタックNo.1との違いをみるに、京楽が原作の基本構成を踏まえて取捨選択して再構成したのがよくわかると思います。
仕事人シリーズも同じですね。
原作のユーモアの部分は表の職業でありドラマの部分は裏の職業である点を反映した構成です。
表の職業はデフォルメキャラで失敗だらけでも、裏の職業では実写できっちり決めると。
(一部そうでない人もいますが)
デフォルメキャラは失敗だらけでもいいという理由がちゃんとあるんですよね、仕事人シリーズには。
こういう約束事のない洋画タイアップなどで同じことをやっても退屈なだけなのは当然です。
まあ、そんなわけで、京楽は原作の理解のもとに基本構想をつくり、その上で演出をつくり、大枠の印象がちゃんと原作のイメージを反映したものとなるように細心の注意を払っているというわけで、本当にえらいなあと思うんですよ。
私はあまり京楽の台を打ってないのでこうやって持ち上げてもアレなんですが、京楽というメーカーの開発姿勢は尊敬しています。
さて、パチスロのアタックNo.1はどうなんでしょうね。
三洋物産はこういう仕事をしているんでしょうか?
京楽のぱちんこアタックNo.1の登場後に開発開始したものでしょうから、研究はしていて当然だと思うのですが・・・。
PVから得た感想が的外れであることを願っています。
罵倒ばかりでは
金払っているからって、あまり上から目線で書くのも感じ悪いですよね。
でも、やっぱり良いお店ってのもありますからね。
頑張っているお店はちゃんとある。
明日はそういうお店にでも行ってこようかな。
時間あるかな。
でも、やっぱり良いお店ってのもありますからね。
頑張っているお店はちゃんとある。
明日はそういうお店にでも行ってこようかな。
時間あるかな。
もうすぐ完全閉店を迎える店長さんへ
今、これを読んでほしい人が読むことはないのでしょうけど。
直接言うような度胸はありませんwww
店長さん
なぜP-WORLDの更新程度ができないまま何ヶ月も経ってしまったのでしょう?
他の店は、HP担当の人が才能に溢れた人で、超むずかしい更新作業をこなしていたというのじゃないでしょう。
簡単にできることなのに誰もやらなかったし、誰にもやらせなかったんですよね。
その様子を、私のような客が見ているのを気にも留めずに。
なぜ、全然まわらない・出ない釘調整の台が並ぶシマの端で、暇そうな店員同士が談笑していたんでしょう?
売り上げを上げるのは機械の担当だからスタッフはどうでもいいってことなんでしょうかね。
たまたまじゃなくて、ほとんどいつもそうでしたね。
そういう状況で客は幸せになれますかね。
なぜ両替機がずっと故障しっぱなしだったんでしょう?
直せる職人が日本でも数えるほどしかいなかったからでしょうかね。
それとも、両替機は店内に1台でも稼動していれば十分だと思ったからでしょうかね。
そこまで歩いてから、他の機械を探す客の気持ちなんて売り上げには関係ありませんもんね。
なぜ甘すぎる台を入れておいて、不快感MAXになるまで釘を締めたのでしょう?
台ごとに収支をあわせたのか、店全体でそれが必要だったのか、どんな理由があったのかわかりませんが、その台を打った客がどう思うかなんて、収支バランスには関係ないからどうでもよかったんでしょうか。
そういう台を打った客が次も打ちに来てくれるでしょうかね。
なぜ賞味期限間近のビールが大量においてあったんでしょう?
注意深い客はそれを見ただけで嫌になるかもしれませんよ。
うっかり交換してしまった人がいないことを願うばかりです。
なぜ駐車場の区画が通常より狭かったのでしょう?
頑張って駐車して、いざ店内に入ったらガラガラ、なんてこともありましたね。
そのうち駐車場もガラガラになったので楽になってよかったですけど。
なぜ台上に刺した札がガセだらけだったのでしょう?
札など関係なく、とにかく釘をしっかり見ればわかるというメッセージだったのでしょうかね。
それとも、札は単に店内のデザインの問題だったのでしょうか。
私は、あなたのお店に勝つために行っていたつもりはあまり無いのですが、もうすぐ閉店するとしてもあまり感慨がわいてこないんですよ。
願わくば、今度出来る新店は、もっと心がこもった営業をしてくれるといいなあと思っています。
パチンコ店の営業で胸を打つようなことはむずかしいかもしれませんが、「ここはいいなあ」と思わせることは出来るんですよね。
そして、良い所に気づくことはなかなかないのですけど、悪い所はすぐに気づいてしまいます。
釘もそうですが、そのほかにも。
汚れていたり壊れていたり不適切だったり。
他のお店との差別化も楽じゃないでしょうけれど、その努力をやめたらすぐにわかります。
残念なことだらけのお店からは足が遠のきますよね。
不器用でも頑張っているお店を応援したいと思う今日この頃です。
直接言うような度胸はありませんwww
店長さん
なぜP-WORLDの更新程度ができないまま何ヶ月も経ってしまったのでしょう?
他の店は、HP担当の人が才能に溢れた人で、超むずかしい更新作業をこなしていたというのじゃないでしょう。
簡単にできることなのに誰もやらなかったし、誰にもやらせなかったんですよね。
その様子を、私のような客が見ているのを気にも留めずに。
なぜ、全然まわらない・出ない釘調整の台が並ぶシマの端で、暇そうな店員同士が談笑していたんでしょう?
売り上げを上げるのは機械の担当だからスタッフはどうでもいいってことなんでしょうかね。
たまたまじゃなくて、ほとんどいつもそうでしたね。
そういう状況で客は幸せになれますかね。
なぜ両替機がずっと故障しっぱなしだったんでしょう?
直せる職人が日本でも数えるほどしかいなかったからでしょうかね。
それとも、両替機は店内に1台でも稼動していれば十分だと思ったからでしょうかね。
そこまで歩いてから、他の機械を探す客の気持ちなんて売り上げには関係ありませんもんね。
なぜ甘すぎる台を入れておいて、不快感MAXになるまで釘を締めたのでしょう?
台ごとに収支をあわせたのか、店全体でそれが必要だったのか、どんな理由があったのかわかりませんが、その台を打った客がどう思うかなんて、収支バランスには関係ないからどうでもよかったんでしょうか。
そういう台を打った客が次も打ちに来てくれるでしょうかね。
なぜ賞味期限間近のビールが大量においてあったんでしょう?
注意深い客はそれを見ただけで嫌になるかもしれませんよ。
うっかり交換してしまった人がいないことを願うばかりです。
なぜ駐車場の区画が通常より狭かったのでしょう?
頑張って駐車して、いざ店内に入ったらガラガラ、なんてこともありましたね。
そのうち駐車場もガラガラになったので楽になってよかったですけど。
なぜ台上に刺した札がガセだらけだったのでしょう?
札など関係なく、とにかく釘をしっかり見ればわかるというメッセージだったのでしょうかね。
それとも、札は単に店内のデザインの問題だったのでしょうか。
私は、あなたのお店に勝つために行っていたつもりはあまり無いのですが、もうすぐ閉店するとしてもあまり感慨がわいてこないんですよ。
願わくば、今度出来る新店は、もっと心がこもった営業をしてくれるといいなあと思っています。
パチンコ店の営業で胸を打つようなことはむずかしいかもしれませんが、「ここはいいなあ」と思わせることは出来るんですよね。
そして、良い所に気づくことはなかなかないのですけど、悪い所はすぐに気づいてしまいます。
釘もそうですが、そのほかにも。
汚れていたり壊れていたり不適切だったり。
他のお店との差別化も楽じゃないでしょうけれど、その努力をやめたらすぐにわかります。
残念なことだらけのお店からは足が遠のきますよね。
不器用でも頑張っているお店を応援したいと思う今日この頃です。