アッシュのブログ -286ページ目

言行不一致

パチンコ考察もほどほどにして、今日は午後からゆったりホールへ。
等価交換のお店です。

駐車場はスカスカでゆったり。

店内のお客も少なくて、ゆったりしていってね!というムード。

このムードにのって、新台なのにゆったりな、もっとレレレに挑戦。
等価だし、多少のことには目をつぶりますよ。
おおらかな心で生きたい。




3kで挑戦終了。

10個くらい役物に入りました。
全部NRでした。
いろいろなものが足りませんでしたw
ヒキだけの問題ではないと判断して、あきらめます。


次なるゆったりしたシマは、進化系・・・は見なかったことにして、甘デジに挑戦です。


ここは結構ぎっしりです。
空いていた桃キュンを打ってみましょう。



おおらかな心を失いそうになったので即ヤメにします。
ここまで4kマイナス。
そろそろ倍々プッシュの時間でしょうか。
甘デジにマジメスペックの台も無いことですし、ナデシコは満席だし。

店内移動で空いたような超ゆったりな機種は・・・

ありました。
疾風迅雷RWです。
今日の私はおおらかです。


まあ、意外に釘も悪くないし、たまにはこういうのを振り返ってみましょう。

しかし、なんだかもっと自分を大切にした方がいい気がしてきました。
色気がない台です。
擬似3でも期待できないリーチに発展するし、サンセイはどうなっているのやら。

・・・あっけなく当りました。よくわかりません。
図柄がそろった瞬間も見てないしw
どうして図柄がそろっているんだろう?などと、ゆったりな気分で考えてしまいましたよ。
7Rで下アタッカーオープン。

そこからは15Rで4連。
なんというか確変中が退屈です。
ウイングマンともども、サンセイはこのスペックについてもうちょっと研究すべきだったのじゃないでしょうか。
パトラッシュの一番燃える部分を退屈にしたような具合では辛すぎます。

電サポ抜けで即座に終了してジェットに流しました。
上皿から球を抜くのは、お店にとってもお客にとっても辛いことです。
でも、やっぱり打てませんw
いつのまにか、おおらかな心は失せてしまっていたようです。
21kプラスで終了。



しかし、マジメスペック推奨のような顔をして、こうたびたびパトラッシュタイプの台を打っているようでは、言行不一致とのそしりを免れないでしょう。
さすがに自覚はあるのですが、マジメスペックの良台がないのです。
1パチに行かないと見つかりません。
そして、ある程度まわる台というと、パトラッシュタイプが有望な場合が多いのです。
スペック外の部分でお店が利益を取りやすいからなんでしょうね。

甘デジの変貌(12)

「甘デジの変貌」ですが、ちょっと考えをまとめる時間が不足したので小休止していました。
次回以降は、確変・時短による継続性についての記事になる予定です。

今回は、もう少し出球の話を続けます。

甘デジの出球性能と、その意味するところ
甘デジとは、一般に1/100以上の当り確率のデジパチを言いますね。
普通のデジパチの遊技性だと、1000円=250個あたり16~20回くらいスタートチャッカに球が入り、特別図柄が変動します。18回/1k前後としましょうか。
1/99ということは、平均して99回スタートすれば大当たりが1回くる。
99÷18=5.5(千円)

増減無しの等価ボーダー上なら、約5500円で大当たりが1回ある。
5500円で借りられる球数は、
5.5×250=約1375個
1400個弱ですね。
これが甘デジの基準となるレベルです。

1400個弱。
何気なく計算で弾き出した数字ですが、この数字に意味があると思います。
2006年頃のミドルやMAXの大当たり1回より少し少ないくらい。

前回、ドル箱の話をしましたね。
あれと絡めるとわかります。
1500個箱だと、ちょっと物足りない程度の出球。
1800個箱だと、もう1回当てないといけない気がする程度。
球を借りたばかりのタイミングで当ればいいですが、そうでないと上皿や下皿にも球が残りますから、ドル箱に落ちる球はもっと少なくなりますね。奥村の旧枠みたいに奥が深い枠で目一杯貯めるようだと、ドル箱に落ちるのは1100個くらいかもしれません。

中途半端です。
ジェットに流せません。
もう1回軽く当れば一杯にできそうです。
お客にはヤメにくい状況が生まれます。
中途半端に足りないがために、さっさと換金することなくもっと打ってもらえる。
大当たりしたのにまだ満たされない気持ちを残すテクニックだと思います。


1400個で客をやる気にさせる方法
ところで、この1400個弱をどのように供給するかという問題があります。
連荘性皆無の一般電役だったら1400個弱を1回で出せばいいのですが、確変デジパチでは連荘が絡みますから、平均何連荘で、大当たり1回あたり平均何個出るかが問題です。

均等に割るなら、2回だと700個弱。3回だと450個強。4回だと350個弱。
こうしてみると明らかですが、他の選択肢もある中で、3回&450個というのが主として採用されてきました。
甘デジは、一見するとミドルの3倍当たりやすくて(1/300→1/100)、同じような遊技性で(継続率が同じくらい)、大当たり出球が3分の1くらい(1400→450)というスペックの決め方がされているみたいですけど、私は、どちらかというとこのようなお客の行動から導き出した数字じゃないかと思っています。
当りがすぐ引けそうな錯覚を起こさせる1/99に、中途半端に少ない出球。
この組み合わせが、ミドルのスケールダウン版として丁度よい遊技性とするのにも好適だったと。

さて、3回連荘、すなわち継続率66%前後で450~470個くらい出る機種が、甘デジの標準スペック。
いわばマジメスペックです。
確変率が60%前後で、時短が20~30回くらいとなるでしょうか。
450~470個だと、5R9C13個とか4R9C15個とかになるでしょう。
2R確変が含まれるなら、500個前後でもいいでしょう。
この場合は5R9C14個とか4R10C15個とかですね。

こういったスペックで、15R大当たりなどの出球傾斜配分がないタイプがマジメスペックです。
大勝・大敗をしづらく、釘調整に応じて計算通りの線に落ち着くタイプ。
そう、釘調整に応じた成績になりやすく、パチンコ機のポテンシャル通りの結果になりやすい。


マジメは嫌い
マジメスペックの場合、釘を締めまくったらどうなるか?という問題があります。
きれいに右肩下がりの成績を示す恐れ大です。
また、大勝する人が少ないので見た目の出球感ができません。
さらに、マジメスペックだと出球がきれいに1箱前後に整ってしまう恐れも高いです。
ヤメにくいはずの仕様が、案外簡単にヤメられてしまう。
お店としては、旨みに欠けるスペックです。

マジメなんてダメダメよんというので登場したのが、15Rとか潜確とか時短回数振分とかを搭載した波が荒いタイプ。いわば不良スペックです。
一発スイッチが入ればドカンと出る。
どこでヤメるべきか迷いが生じます。
出球感も演出できるでしょう。
そして、ヒキ負けたお客は数百個の出球をしっかり台に打ち込んで帰宅。
マジメスペックと同じように平均1400個弱の出球性能だったとしても、勝つ人は3000個出て負ける人は400個しか出ないという具合になった不良スペックでは、マジメスペックの問題点が解決されます。
ほどほどで気安くヤメる人が減り、釘を締めても出球感では実感しにくく、ケチくさい雰囲気も解消されます。
こうして問題が解決されると何がいいかというと、お店が儲かる。
その分お客が負ける。
不良スペックがホールに溢れるようになった理由です。
でも、厄介なことにコアなパチンコファンは不良スペックが大好きです。
まさに相思相愛。
でも、それはお客がお金を余計に出さねばならないということなので、ハードコアなパチンコファン以外は次第に離れていくという流れを生じさせますよね。


1/120が不良である理由
最近静かに流行している1/120クラスの機種についても、同様に考えてみることができます。
かつてのマジメスペックならば、1/120は平均約1700個くらいの出球性能に相当します。
連荘が2回だと800個強、3回だと550個強、4回だと450個強です。
予定通りに当ると、1500個箱では箱交換する可能性が高いです。
箱を下ろすと、手元に残るは上皿&下皿プラスわずかなドル箱内の球。
微妙に区切りが悪く、全部打ちこまずにジェットに流される割合が高くなるでしょう。
つまり、1/120だとマジメスペックは相性が悪く、扱いが難しいということにならないでしょうか。

不良スペックなら1/120でも1/150でも問題ありませんよね。
どこで終わればいいかわからなくしてしまえば、箱交換や箱空っぽが区切りにならないでしょう。
それどころか、そういう区切りでヤメるとお客が損するわけです。


素人の与太話かもしれませんけど、これで結構本質を衝いているんじゃないかとも思うのですよ。
甘デジは変わってしまった。
もう一度マジメになるチャンスがあるかどうかは疑問です。


次回は、確変と時短による連荘性について考えます。
不良スペック甘デジを支える大黒柱が、確変&時短による出球の不均等配分です。

(つづく)

戦国学園MTCは渋チンホール用らしい

戦国学園について少し書いておこうかと思います。

私が打ったのはMTCの方ですが、気になったのは2点。
実体験する前から気に入らなかった点ですけど。

(1)スーパーリーチではずれてから発展して大当たりという演出
実際に見てみるとそんなに悪い印象はないのですけど、いかにもやり過ぎです。
この機種にしかないから許されるという類であって、非常に実験的なものでしょう。
だって、どの機種も1回はずれてからでないと当らないとなったら全然ダメでしょ。

志はアビリットのジャックラッシュの擬似連と大差ありませんが、こちらはまあまあ成功しているだけに、真似するメーカーが出ないか心配です。
(成功、と言っても所詮は三洋の泡沫系機種です。仕組みを無視して表面だけ見ると、「3年前のサミーのマイナー機種」と言われても納得するレベルかも)

(2)大当たり1ラウンドが5カウント
16Rと言っても、16R×5C×14個=1120個が出球です。
これを得るのに必要最小限の球数が、80個ですから、理論上の最大値は1040個。
実際には、差玉は900~950個のどこかではないでしょうか。

問題は、ラウンド間に失われる球数の多さです。
1ラウンドあたり4~5個程度はアウトに流れるでしょう。
この機種はラウンド間が15回あるので、打ちっぱなしで大当たりを消化すると60~80個程度がラウンド間にアウトに飲まれます。
これが、8R10Cの機種だったら、ラウンド間は7回なので、同じ割合であったとしても30~40個。
こうして比較してみると、戦国学園のスペックの場合、一般的なスペックよりも30~40個多くの球が大当たり中にアウトに飲まれます。
4円等価だとこれは120~160円相当です。

1日に30回大当たりがあるとしたら、8Rがあることを考慮しても、大当たり中だけで2000~4000円相当の球がお店のものになる計算です。
16R5Cのカラクリですね。


この機種には潜確も豊富にありますし、ヘソをドーンと開けて当たり前のスペックなのに、そういうことは全然ないのが今のホール。
釘の悪いお店では、辛いスペック、カラクリ満載の機種は打てません。
カラクリ満載&釘悪+低換金という状況だと、試し打ちすら怖くてできませんよ。
まあ、誰のせいかわかりませんが、このような状況では楽しく打てないのは確かです。