1パチを増台しないわけ
4パチ1パチ併設店では、1パチの方がずっと稼動がよいのが普通だと思います。
だからといってガラガラの4パチシマが次々に1パチになるかというとそうではない。
ホールとしては、4パチと1パチが補完関係にあると位置づけているんですよね。
計画されたバランスを崩すのはよくないと。
先日書いた抜杉会館の話を、もうちょっと高度に検討した結果が、今の1パチ4パチ併設店の状況なんだろうと思います。
でも、4パチ1パチ併設店っていまいち魅力ないですよね。
前に書いたことですけど、選択肢が狭まって打ちたいものが無くなるのです。
4パチにも1パチにも美空ひばりやパトラッシュ3があるけど羽根物はどこにもないとか。
1パチはバラエティ状態で設置してあることが多いですが、どこに何があるかよくわからない。しかもお客は多い。
甘デジのアクエリオンがあるはずと思って見て行くと、既にふさがっている。じゃあシャカラッシュGにしようかと思うと、これまた探したのにふさがっている。
面倒になって、手近に空いているおぼっちゃまくんを打つかというとそうはならないですよね。
逆に腰をすえてお金を使って勝負しようと思っても、4パチも勝ち目なさそうでちょっと手が出ない。
さりとて、機種にこだわると打てない。併設だと機種が少ないですから。
どっちも中途半端。
わざわざ来たのに、本当に打ちたいものは打てない。
そんなわけで、4パチ1パチ併設店というのは、ホールとしては好都合なようでいて、お客にとってはありがたくないんじゃないかなと思うのです。
稼動が良いなら1パチ増やせよと思ってしまう。
迷彩のようなバラエティ設置をやめて整理しろよと。
でも、お客の不満を据え置くのがパチンコ店なのですよねw
だからといってガラガラの4パチシマが次々に1パチになるかというとそうではない。
ホールとしては、4パチと1パチが補完関係にあると位置づけているんですよね。
計画されたバランスを崩すのはよくないと。
先日書いた抜杉会館の話を、もうちょっと高度に検討した結果が、今の1パチ4パチ併設店の状況なんだろうと思います。
でも、4パチ1パチ併設店っていまいち魅力ないですよね。
前に書いたことですけど、選択肢が狭まって打ちたいものが無くなるのです。
4パチにも1パチにも美空ひばりやパトラッシュ3があるけど羽根物はどこにもないとか。
1パチはバラエティ状態で設置してあることが多いですが、どこに何があるかよくわからない。しかもお客は多い。
甘デジのアクエリオンがあるはずと思って見て行くと、既にふさがっている。じゃあシャカラッシュGにしようかと思うと、これまた探したのにふさがっている。
面倒になって、手近に空いているおぼっちゃまくんを打つかというとそうはならないですよね。
逆に腰をすえてお金を使って勝負しようと思っても、4パチも勝ち目なさそうでちょっと手が出ない。
さりとて、機種にこだわると打てない。併設だと機種が少ないですから。
どっちも中途半端。
わざわざ来たのに、本当に打ちたいものは打てない。
そんなわけで、4パチ1パチ併設店というのは、ホールとしては好都合なようでいて、お客にとってはありがたくないんじゃないかなと思うのです。
稼動が良いなら1パチ増やせよと思ってしまう。
迷彩のようなバラエティ設置をやめて整理しろよと。
でも、お客の不満を据え置くのがパチンコ店なのですよねw
CんCるど
KKCって何ですか?
「カカシ」?
ズルムケなハゲ坊主とIちゃんのコラボ?
とりあえず、甘デジが大回収ゾーンなのはやめてください。
結構印象悪いです。
遊ばせる気がないなら羽根物もやめてほしい。これはもう以前からずっとですけどね。
どっちも、MAXでダメージを受けたお客の絞りカスからさらに絞り取るためのワナでしょ?
実は1パチもそういうコンセプトですよね?
お客が減るのは当然でしょう。
フラフラでコーナーに追い詰められてからもフルボッコなんですから。
2階建てのアレはもうどうでもいいけど、その他のお店は賑わいを取り戻してほしいです。
そのためにも、隅々まで大回収ってのは考え直してほしいなあ。
「カカシ」?
ズルムケなハゲ坊主とIちゃんのコラボ?
とりあえず、甘デジが大回収ゾーンなのはやめてください。
結構印象悪いです。
遊ばせる気がないなら羽根物もやめてほしい。これはもう以前からずっとですけどね。
どっちも、MAXでダメージを受けたお客の絞りカスからさらに絞り取るためのワナでしょ?
実は1パチもそういうコンセプトですよね?
お客が減るのは当然でしょう。
フラフラでコーナーに追い詰められてからもフルボッコなんですから。
2階建てのアレはもうどうでもいいけど、その他のお店は賑わいを取り戻してほしいです。
そのためにも、隅々まで大回収ってのは考え直してほしいなあ。
華牌2のポイント
奥村の華牌2PKが前作と最も違っている点は、ラウンド振分と右アタッカーを備える点ですね。
右アタッカーについては、出玉を偏らせる昨今の仕様以上の意味はあまり見えていませんが、ラウンド振分は結構重要なポイントですよ。
ラウンド振分と演出が絡んでいますよね。
つまり、上がり役の大きさとラウンド数が関連している。
これだけなら凡庸なアイディアなんですが、奥村の演出はもう少し高度です。
まず、リーチの時点で最終的な点数が大きくバラつく手が多いです。
高めだと三色になるピンフ形の多面聴とか、暗カンからリーチとか。
要するに、ラウンド抽選をリーチ演出の中で上手にやっているといえます。
それでもちょっとわざとらし過ぎるのは否めませんが、許してしまえますよね。
その理由が、翔たち、登場キャラクターの存在です。
とんでもなくタコな打ち方をしながら、あたかもすごいハイレベルな戦いをしているかのような言動。
そのギャップにツッコミを入れながら打つのが華牌2。
前作と同様かというと、ちょっと違います。
前作では演出の珍妙な部分は、恐らく演出の作りこみ不足によるものであって、そのヘンテコさがジワジワくる要素だったのですが、今回は明らかに狙って笑いを取りにきています。
小島プロ演出なんて最たるものでしょう。
ラウンド振分について言えば、ビックリするほどアホな翔のリーチであってもカン裏をめくるまでは勝負が続く。
その間、あの真剣勝負風の演出ですからね。
期待度の高いスーパーリーチほど笑える。大当たりするとなお笑える。
この機種のスペックと演出全体の組み合わせの良さに気づいた開発者は冴えていますよ。
キャラの会話がかみあわないのもわざとですよね?
技術的に失敗したんじゃなくて、面白いから残してあるんだと思うんですが。
2007年のうる星やつら3ST以来、久々に打ちたくなった奥村機種です。
甘デジバラエティでは長生きしそうです。どうか大事に使ってほしい。
右アタッカーについては、出玉を偏らせる昨今の仕様以上の意味はあまり見えていませんが、ラウンド振分は結構重要なポイントですよ。
ラウンド振分と演出が絡んでいますよね。
つまり、上がり役の大きさとラウンド数が関連している。
これだけなら凡庸なアイディアなんですが、奥村の演出はもう少し高度です。
まず、リーチの時点で最終的な点数が大きくバラつく手が多いです。
高めだと三色になるピンフ形の多面聴とか、暗カンからリーチとか。
要するに、ラウンド抽選をリーチ演出の中で上手にやっているといえます。
それでもちょっとわざとらし過ぎるのは否めませんが、許してしまえますよね。
その理由が、翔たち、登場キャラクターの存在です。
とんでもなくタコな打ち方をしながら、あたかもすごいハイレベルな戦いをしているかのような言動。
そのギャップにツッコミを入れながら打つのが華牌2。
前作と同様かというと、ちょっと違います。
前作では演出の珍妙な部分は、恐らく演出の作りこみ不足によるものであって、そのヘンテコさがジワジワくる要素だったのですが、今回は明らかに狙って笑いを取りにきています。
小島プロ演出なんて最たるものでしょう。
ラウンド振分について言えば、ビックリするほどアホな翔のリーチであってもカン裏をめくるまでは勝負が続く。
その間、あの真剣勝負風の演出ですからね。
期待度の高いスーパーリーチほど笑える。大当たりするとなお笑える。
この機種のスペックと演出全体の組み合わせの良さに気づいた開発者は冴えていますよ。
キャラの会話がかみあわないのもわざとですよね?
技術的に失敗したんじゃなくて、面白いから残してあるんだと思うんですが。
2007年のうる星やつら3ST以来、久々に打ちたくなった奥村機種です。
甘デジバラエティでは長生きしそうです。どうか大事に使ってほしい。