生まれ変わるか、変わらないか選べるとしたら? ブログネタ:生まれ変わるか、変わらないか選べるとしたら? 参加中
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時裝設計的法則與價值

圖1.1a 光暗對比效果

圖1.1b 上下光暗對比應用

圖1.1c 左右光暗對比應用

圖1.1d 這組衣服正是運用了光暗對比的原理.可以看到輕(光)與重(暗)的平衡原則.

光暗的對比常運用於服裝設計上,它可以改善穿衣者身材的缺點。對比的運用可以巧妙地把身體某部位突出造成合比例的錯覚。暗的部分在視覺上傾向後方,所以身體某部位若是不合比例地過大,可以用暗的方法去平衡視覺,造成合比例的錯覺。光的效果剛好與暗相反,它會對視覺的錯覺做成突出的效果。由其是當光與暗一起運用時互相所作出的對比會更加的明顯。

圖1.1a中左邊的服裝看起來比較瘦長,是因為眼睛只看見半身的衣服,黑色的部分比白色的部分搶眼,因此視覺被吸引到黑色的部分。

試從 圖1.1b的長方形,了解光、暗的對比,當身體上半身比下半身暗的時候,肩膞與胸部明顯的細小了。整體上身形會表現得比較短,因為黑色(較暗)的部分會搶去白色(較光)的部分的注意力。

圖1.1c中左面的人示範了左右暗中間光的原則,令人視覺上只看到光的部分,令身體看似更修長。

 

圖1.2a 這是一組鬆身與緊身形態對比的例子。

圖1.2b 這一組則示範了另一種形態、色彩、光暗的對比,圖中紅色的長裙本身是一條A字裙。裙上的人面印花用了白色,突出了面孔的形態。而右面一組衫裙的配撘正好示範了長、短與色彩的對比。

形態可與對比一起被運用於時裝設計上;例如在當眼的部分配上細緻的捲縐,或細小的形態。這是一種比例上的對比――大與小。當嘗試運用形態的對比,同時亦要記着細小的黑色 形態會比大塊但光亮的形態起眼。
眼睛被高度對比的深色部分所吸引。一片黑色的形態往往比大片白色的底色吸引眼睛的注意。一個白色的圖形於黑色的底色上會顯得非常突出,這就是高度對比反映於設計的價值上。

 

圖1.3a 3:5:8黃金分割比例運用

圖1.3b 5:8:13黃金分割比例運用

圖1.3c 示範了高於胸部以上的線條,胸底線,以及中腰線等三種比例。

圖1.3d 示範了兩種直線的切割比例與及沒有任何切割線比例的連身裙的分別。左圖並無直線切割,中間是開中線的連身裙示範,右圖是公主線連身裙的示範。

圖1.3e 長直線會吸引眼睛看全個構圖及強調了它的長度,所以使人顯得修長。短直線引導眼睛集中在短線本身,在視覺上增加了衣服的闊度。

在考慮怎樣運用線條與顏色去創作心目中理想的形態之前,首先應先了解比例對時裝的重要性。比例可以被介定為空間、平面與整體形狀之間的關係。黃金分割是一組完美的比例數字,它們是3:5:8或5:8:13,在西方人的眼中,這兩組比例被認為視覺上最完美的。 傳統上當這組比例被應用於人體時,便成為最完美的身形比例。時裝設計經常運用這組數字,大玩比例,來營造視覺上的效果。 但亦有新派設計師放棄黃金比例,以造出創新的時裝。

當設計師們去創造理想的款式或去營造視覺效果的時候,經常會利用到兩大基本完素 -- 線條與顏色。線條可以被利用為增加高度,例如加長或減短身體的長度和濶度,同時可以令身形看來豐滿或修長一點。因為眼睛會跟隨線條的引導被帶引到所指定的位置。

 

圖1.4a 平面圖案設計

圖1.4b 圖案設計應用於不同布料上會造出有趣的效果

圖1.4c 應用圖案布料造的衣服

要撑握圖案與布料配搭的效果是需要一點天份與及因長期接觸大量布料所得的想像力。因為在選料和設計圖案時需運用想像力去想像這種圖案與這種布料配合一起後做出來的衣服是怎樣的 ,同一圖案配合不同的布料可造出不同的效果,因此布料與圖案的配合是非常重要的。
一塊絲質的布料可以配搭比較暗及沈悶的圖案,因絲質本身的光澤及質地的關係,這種的配搭依然能表現出絲料高貴的氣質。同樣的圖案若印於沒有光澤的人造料上質感亦較平面,效果就大打折扣,不能做出高貴的感覺。

強烈的圖案會有強調/誇張身材的效果。大形的圖案被矮小的女性穿上,會顯得更矮小 。所以較小的圖案會較適合身材細小的人,而巨型的圖案則較適合高大身材的人穿上。試想想疏落而較大的圖案做成衣服後, 會隨意地分佈於身體上不同的部位,圖案所在的位置會被強調。如圖案落在身材矮小的人的胸、肚、臀部位置上,會使這些部分的比例被誇張,令人覺得穿著者身形腫脹。反而高佻的人穿起來可襯托出圖案的美感。

體形屬於高瘦而窄長的人適合選用鮮明的圖形。細碎的花紋圖案表現出女性化優雅的氣質,方向圖形例如箭咀的圖形會將眼睛導向所指的方向。直條紋會令眼睛從衣服的邊沿往穿着者的面部上移,視覺上會覺得穿着者的身型比較瘦長。格仔斜 紋是另一種討好的圖形,它令眼睛跟隨着對角線向面上移。幾何圖形較多變化。複雜的圖案適合用於簡單的款式,這樣做,出錯的機會較少。

 

圖1.5a 右圖示範用了粉彩、黑色水筆以及marker模仿左圖的絨毛夾克的質感。

圖1.5b 右圖用了不同的媒介模仿左圖不同物料的質感。

圖1.5c 時裝繪圖以及布料的配搭

圖1.5d 時裝繪圖以及布料的配搭。

圖1.5e 時裝繪圖以及布料的配搭。

利用不同的媒介/工具/顏料去營造不同布料的質感。例如:水彩、粉彩、木顏色、鉛筆、水筆、鋼筆等等,或嘗試用新的材料實驗一下新的效果。經常運用不同的顏料互相配合多試驗,就可以發現理想的技巧。

以下為三種表達不同質感的示範:

雪紡類輕身物料的繪畫過程

bullet 用黑色水筆勾劃出衣物線條
bullet 水彩木顏色填色
bullet 用水將木顏色化開
bullet 以粉彩加上陰影效果
bullet 以黑色水筆加上細節
bullet 完成作品

毛衣的繪畫過程

bullet 勾劃出毛衣線條
bullet 用粉彩填上顏色
bullet 用手掃開粉彩營造毛衣鬆軟的效果

表達實物質感的過程

bullet 以實物臨摹出實物質感 (此方法只適用於質感較粗之物料)

以上示範只屬例子, 表達質感並無既定方法, 設計師可用不同方法拼合出所需質感。

**

bullet 黒色の絵筆で衣服と身の回り品の線を述べだします
bullet 水彩絵の具のぼうっとしている色で色を埋めます
bullet 水を使うぼうっとした色は溶け始めます
bullet 粉の色彩で影の効果を足します
bullet 黒色の絵筆で細い点を足します
bullet 作品を完成します

毛糸のセーターの絵画の過程

bullet 毛糸のセーターの線を述べだします
bullet 粉の色彩で色を書きます
bullet 手で粉の色彩を掃き始めて毛糸のセーターの柔らかい効果を建造します

実物の質感の過程を表現します

bullet 実物で実物の質感を模写しだします (この方法がただ質感の比較的に太い物だけに適用して推測します)

布料的配搭

當完成了初步的設計, 設計師便會為其設計挑選合適的布料。這時候設計師多會把選定的布料貼在繪圖的旁邊, 方便與客戶, 裁縫等技術人員溝通。

 

衣料的手感對時裝設計師而言是非常重要的。當時裝設計師看見一塊衣料時,不祗被它的顏色或圖案吸引,同時他們會用手去觸摸衣料的質地去判斷它的用途。因為衣料的手感直接影響着怎樣應用剪裁技巧與及衣服的 製造工序,例如是否要加裡布,补布等技術性問題。
四大因素影響衣料的質感:
1. 纖維――是織布的基本原料,它會被紡成紗線。
2. 紗線――它的纖維與紡織方法會決定衣料的質地。
3. 紡織方法――分別有梳織、針織與毛氈法三種。相同的原料(紗線)利用不同的紡織方法會做出不同手感的衣料。
4. 後期加工――衣料紡成後通常會經過化學加工的程序,如穩定或改變衣料的基本排列狀況,同樣會影響衣料的手感。

 

圖1.7a 示範五種色彩對比運用的例子。

圖1.7b 黃和綠是冷、暖色的對比

色彩的運用對時裝設計是非常重要的一環,在對比運用一節中已有提到深色與淺色作對比(Light、Dark Contrast),可以營造不同的視覺效果,改正身形比例的問題。
我們肉眼可以看見最深的顏色是黑色,最淺的顏色是白色。顏色的深、淺值要視乎它是否比較接近黑色;假如顏色接近黑色,它的色彩值就會偏低。假如顏色比較接近白色,那它的色彩值屬於偏高。這一法則可以套用於顏色對比的運用上。除了顏色對比以外,色彩的對比(Contract of Hue)還包括以下幾種,它們都是時裝設計師會採用的法則。
  1. 冷、暖色的對比(Warm–Cold Contrast)
  2. 互補色的對比(Complementary Contrast)
  3. 顏色即時的對比(Simultaneous Contrast)
  4. 包和度的對比(Saturation Contrasts)
  5. 透明色與不透明(實色)的對比(Contrast in Transparent Color)
  6. 延續色彩的對比(Extensions in Contrast)

冷、暖色的對比

例如(紅、黃、橙)屬暖色與屬於冷色的(綠、藍)作對比效果。同一色彩有時亦會表現不同的冷、暖度,例:紫藍色比藍綠色傾向暖和的一方,而紫紅色要比橙紅色冷。除了冷色與暖色的對比以外,同一色系亦會有冷、暖色的的分別,因此,色彩冷、暖對比的運用可以說是變化萬千的。

互補色的對比

在色彩輪上屬於互補色的有橙、紫與綠,它們都是相對的位置上,互補色可以將它們之間的色彩更有力地表現出來,假如把兩種互補色平放於一起,例如:橙與紫,就可以看見它們會造出有生氣互相推高各自的色彩值的效果。

顏色即時的對比

我們的視覺神經擁有非常機警的特性。當它遇到如紅色與灰色的時候,視覺神經會把灰色與紅色調節起來,令灰色看起來增潻一抺藍的感覺。

透明色與不透明色的對比

其實這是一個透明感與實色的對比,互相影響,增強彼此間的不同對比。

包和度的對比

假如將一隻色彩由濃至淡的排列出來,它將會有一種較光與較綢密的感覺。

延續色彩的對比

有些顏色對眼睛造成較大的沖擊,例如紅色,非常吸引眼睛,黃色顯得很光亮。當它們被並置一起,它們的色彩會出現很明顯的對比。

 

圖1.8a 左圖示範怎樣繪畫一個八頭半身的女性身體。右圖示範怎樣繪畫一個八頭半身的男性身體。

圖1.8b A4 Size的八頭半身模特兒

一般的男、女身形比例為八頭至八頭半人。這是時裝界常用的身形比例。

女性身形

肩膞相等於11/2的頭。大概於第二個頭的一半時開始畫肩膞。胸尖點大概位於第二個頭的底部,腰身位於第三個頭的底部。腳位於第四個頭與第五個頭之間。膝蓋位於第六個頭的底部,最後腳眼是位於第八個頭與半個頭之間。

男性身形

頭部較寬和方,頸部亦較女性的粗。肩膞相等於兩個頭的寬度,位置在大概第二個頭的三分之二的地方。胸尖點剛好在第二個頭的底部。而腳位於第四個頭的底部。膝蓋和女性一樣位於第六個頭的底部,腳眼亦和女性相同位置,大致上常繪畫男性的身形時要注意線條較粗和重。

為什麼不按正確的人體比例繪畫時裝繪圖?

時裝繪圖是為了強調視覺美的效果,所以選擇用比一般人的身型比例略為誇張的八頭半身為標準,少數繪圖師甚至會選擇用九頭身誇張地表現衣服的視覺效果。

 

裁剪技術與時裝設計有着密不可分的關係,一位成功的時裝設計師背後定必有一位技術優良的裁縫師,一張看來好看的設計草圖變為一件可以穿在身上的服裝,就是必 須經過裁縫師的演譯,當中牽涉到物料的處理,裁剪技巧,設計師對衣料的觸角,及與裁縫師的完美溝通,因此一件成功的作品是經由設計師與裁縫師的通力合作,缺一不可,一件名牌服裝與一般成衣的分別正是在於剪裁的不同,紙樣正是名牌與成衣不同的關鍵,我們所認識的裁剪方法大致分兩種,平面紙樣和立體裁剪。
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人是設計之本,設計師的工作目標可以是貢獻社會、賺取金錢、滿足興趣等等,但設計師的服務對象只有一個,就是用戶。

在設計發展的初期,人的因素考慮只集中在人體的物理因素,即「人機工程學」(Ergonomics)之上,慢慢地設計師發現人的行為對設計的成敗同樣重要,借鑑於行為學的研究,設計學開始了「人的因素」(Human Factor)的探討。

人的行為是複雜的,在設計的初始階段,我們在分析諸如「怎樣減少過度肥胖兒童」、「如何促進幼兒與父母溝通」等等題目時,如果漫無目的地探索,或毫無組織地作「腦震盪」,我們是很難肯定是否 已經抓住問題的本源,而深入的行為學實驗亦太耗時。對付這一類的題目,「人的因素矩陣」(Human Factor Matrix) 是一固十分有效的工具。

人的因素矩陣的內容是一系列人性因素在日常生活中的應用例子, 這些例子因應其相關的人性因素(包括: 感官認知社群文化和自然)及其應用範疇(包括: 產品通訊環境系統與服務)被劃分在矩陣中不同的區域. 使讀者容易理解個別日常生活例子基於哪一種人性因素及應用在哪一個範疇.

 

擬定主題是十分重要的一步,如果設計活動是商業項目或者是一個學術研究,設計的動機和範圍都是預先給定的,比如家庭影音產品公司的項目,可能是「在家中工作」,而環保團體,則可能會是「農地變作貨櫃場」,要注意的是,一個設計項目的規模,是很受主題所影響的,如果前面的例子改為「鄉郊環境惡化」,當會引導設計隊伍提出規模更大,投資更多,影響更深遠的建議,但如果主題過於狹窄,亦會容易導致倒果為因,失去使用「人的因素矩陣」的意義。

 

禽流感是一個牽涉多個系統的問題

假設要設計一套方案解决禽流感的問題,我們可以擴大一點視野,製作一個以買雞與吃雞為主題的矩陣﹕
物品 介面 環境 系統 服務
物理 以膠雞籠取代木雞籠

預先包裝的新鮮食品較衛生

泠藏法可保持食物新鮮

街市用的個人防護設備  

食品防腐劑令食品在室温下保持不腐

中央空調  

改善室內空氣質素的方法  

全自動雞籠消毒機可避免雞隻交叉感染
認知 地鐵內的電視廣告  

巴士電視  

  雞隻標識清楚可方便管理和購買   多媒體教學
社群 不用電的食物保鮮法 提高社會健康意識   未來的家居購物和貯物   自動化中央屠宰  
文化 東人認為活雞較可口 室內街市照顧家禽屠宰的考慮   網上訂購新鮮食品服務  
自然 街市宰雞後留下大量的雞毛   屠宰廢水作中央處理減少汚染  

 

當充份考慮主題的設計空間以後,我們便可開始審視矩陣內的各項,抽出一些共通點。看這些共通點是不是由於社會上的一些趨勢所引致的,比如在香港,「人口膨漲」、「人際關係圈收縮」、「食品供應源北移」、「工作和進修時間增多」等等,都是一些可能的趨勢,而當中的一部分,更可能是互相衝突的趨勢,衝突中的必然結果,是一些原來的產品、系統或服務,被因此而擠出市場,正如上面的趨勢當中,傳統街市的消失似乎是必然的事,設計師在當中的作用,端視乎設計的動機與設計師的角色,如果設計師的角色是協助傳統街市渡過難關,邁向明天,當然是要提出方案來解開趨勢的衝突,如果設計師是要尋找商機,便會看在衝突的旋渦中的人們,最希望得到什麼幫助。

「人的因素矩陣」與SWOT分析*不同之處,在於以人為本,從用戶的角度出發,使構思出來的方案可確保能真正的幫助用戶,而且在分析時腦筋亦不停的思考產品,服務等與用戶的互動確保了方案不會流於片面的市場策略。

*註:SWOT為公司在做策略評估時,所最常使用的一項分析工具。SWOT分別為Strengths(優勢)Weaknessws(劣勢)Opportunity(機會)Threat(威脅),SWOT分析有助公司發掘自己的優勢並開發新的機會。

設計創意培訓

創意是設計的根本,培訓創意時旨在鼓勵學生能以不同角度去思考和探索問題,不受常規所限,發展創造力及培養勇於創新的精神。

在本課節中,我們先探討我們常用的兩種思考模式有何分別,如何有效運用以上思考模式增加創意。然後,我們會介紹兩種設計用的創意思考法,讓初接觸設計者更易掌握如何啟法創意。

 

垂直思考 (Vertical Thinking)

垂直思考是我們傳統所用的思考模式.從已知的理論、知識和經驗出發,按照一定的思考路線,垂直深入分析研究的一種方法。這種思考方法適於對既定問題作更加深入、細緻的研究。

水平思考 (Lateral Thinking)

水平思考是與垂直思考法相對而言的,是指盡量擺脫傳統觀念而從新的視角對某一事物重新思考的一種方法。垂直思考法強調思維的單向性,水平思考法強調思維的多向性,即善於從多方面、不同的角度來考慮問題,它使垂直思考法的思維途徑從單維發展到多維,因而具有較多的創新可能性。 

利用水平思考法,可從一種觀念出發,聯想出特點與這相似、相關的事物。

水平思考法的特征:

要擺脫老框框的限制。要全方位地思考,找出不同於一般思維方式的新特點。對於偶然一閃的構思,應該抓住不放,深入發掘新的意念。

水平思考的缺點:

水平思考法可能會太天馬行空,設計出來的產品可能會完全脫離設計要求.

結論

垂直思考和水平思考兩者並無衝突, 一般人思考時都兩者並用, 思考過程中兩者間並無清晰界線。但傳統教育,多強調垂直思考和著重邏輯思維。而設計教育則著重創意,鼓勵學生作多方面思考和多角度分析問題。所以進行設計教育時,可略為強調水平思考,讓學生嘗試從不同角度 探索問題。

 

圖中是學生在使用腦力激盪法時所做的記錄

電子炸煱腦力激盪實例

腦力激盪是激發腦力,解決困難,開創新境界的好方法;它利用「靈機一觸」 與「集體創作」方式來思考,其四點基本原則:
  • 假定任何問題都無單一答案。
  • 很多最成功的辦法,往往都來自初看起來不甚合邏輯,略帶開玩笑,且像是不可能行得通的意念。
  • 意念創造與評核是不同的思想過程。
  • 過於不客觀的批評,個人的老習慣和社會的傳統,常有催殘你我創造力的可能。

腦力激盪法的步驟如下:

  1. 先決定出討論的主題。
  2. 每個人輪流提出建議,所有想到的意念都應該說出來。
  3. 在白板或海報紙上記錄每個人提出的意念,以便讓大家都能看得到。
  4. 最後再從眾多建議中,選出或合併出可行建議,歸納為最終答案。

在使用上須把握的原則:

  • 絕不批評別人的意見。(絕不批評)
  • 意見愈多愈好。(數量要多)
  • 讓參與成員自由聯想。(自由奔放)
  • 可以在別人的意見上發揮。(互相交流)
  • 每節時間不超過一小時,否則會產生反效果,實際上經驗告訴我們,大多數人的專注力只可維持20分鐘。
  • 小組最多七至八人。(事實上,經驗顯示七至八人是使用腦力激盪法的最佳人數)

限制:

  • 找到答案的時間較慢,限於較簡單的問題。
  • 當組長控制不宜時,很容易偏離討論中心。

應用實例:

難題

電子炸煱容易打翻打翻後滾油倒下造成意外。「問題改善電子炸煱的設計

過程

電子炸煱容易打翻打翻後滾油倒下造成意外。」為中心腦力激盪小組首先訂出解決問題的基本方向分別為: 加感應器不讓炸煱打翻不讓油溢出不用油。 (如小組未能第一時間為問題訂立初步方向小組成員可隨便發言及建議在小組提出一定數量的建議後只要把建議歸納便能定出基本方向。)

訂出基本方向後各成員基於各方向提出不同的解決方法天馬行空沒有一定準則只要盡量多元化

經過一輪發言後我們會發現建議內容會不平衡地發展在本例子中加感應器及不讓炸煱打翻便不斷發展而不讓油溢出及不用油便停滯不前這程況出現的原因有兩個可能是各成員在這個方向上有大量創意及靈感源源不絶就如本例子中的不讓炸煱打翻方向另一可能是大家覺得這個方向很有趣話題越拉越遠已達到極不相關的地步就如例子中加感應器的全天候感應雷達可能已超越討論範圍需要有人把討論引回正軌

結果

綜合眾多提議考慮過各方面的可行性: 成本技術安全實際使用情況及市場反應等設計小組最終決定採用吸盤固定炸煱及可摺合手柄設計防止小童拉著手柄打翻炸煱

相關連結

校本資優課程教師培訓教材套﹕腦力激盪法

 

圖2.3a 燈飾設計的設計矩陣

設計矩陣其實是把不同的設計元素以矩陣(列表)形式列出,然後把它們合併起來,造出不同的可行設計,從中找出有創意的新設計.

設計矩陣的步驟如下:

  1. 在應用設計矩陣時先要把設計的特徵列出.特徵可以是其內部零件、特性、質量或設計元素.例如鉛筆的特徵包括筆桿物料、筆芯物料、鉛芯硬度、鉛芯直徑、質量(檔次) 、顏色、重量等等.
  2. 畫出表格,以各種特徵作為各直行的項目.在每直行內寫出該特徵的各種可能,越多越好.這時候,這個表格已能顯示所有可能的設計.
  3. 現在,在每個直行中選擇一項,你可以隨意選擇或選出你認為有趣的組合,這樣一件新設計便誕生了.
  4. 集中討論這個新設計,評估它能否滿足設計要求並把它改善至大家滿意為止.

缺點:

由於表中所列的都是循邏輯思考而得到的,所以整體創造性有限.

例子:

燈飾設計的設計矩陣(圖2.3a)

從圖2.3a的設計矩陣你可得出的新設計可能是一個古典式的射燈泡手電筒或民族式骨頭油燈。

 

SCAMPER檢核表詳解

S代替--靜電除塵紙拖把

S代替--布料梳妝櫃

C結合--相機電話

A調整--無盡的袋可因應使用都需要調整大小

袋身備有多種顏色選擇, 增加變化

M改善--Herman Miller 的 Aeron Chair人體工學座椅

P利用--壽司計算機 (相片摘自http://www.alanyip.com.hk)

E消除--無線電腦滑鼠

R重整--模組玩具

檢核表法(SCAMPER)是七個英文字的首字母.包括:Substitute「代」、Combine「合」、Adapt「 調」、Modify「改」、Purposes「用」、Eliminate「消」、Rearrange「排」七種技巧。當我們需要創意時,可以借「代合 調改用消排」七方面去思考,找出解決問題的新方法。

限制:

除取代、配合和調整外,其它五種技巧較難應用,對缺乏設計經驗及知識的學生來說可能難於使用,甚至造成無形障礙。

應用實例

S代替--靜電除塵紙拖把

日本研究指出,一微米大的灰塵飛揚空氣之中,將會以每九小時下降一公尺的速度落下,試想利用傳統掃把打掃時,常會引起塵土飛揚,雖是做了打掃,但無形中增加的是漫天的灰塵,並不符合掃除效益。

於是花王的研究人員便用了四年時間開發一種新產品以靚電除塵紙及可以360度回轉的面板「代替」傳統的掃把頭。除塵紙是用纖維狀的嫘縈、聚酯、聚乙烯、聚丙烯等材質所做成的不織布,它的基本原理是利用纖維間產生的靜電力,來吸附灰塵。有些除塵紙在製作的過程中還會浸泡介面活性劑和油類,來增加它的吸附力。

結果靜電除塵紙拖把於1994年正式發售,更獲得許多獎項。市場上也不斷冒出相似商品,證實紙拖把的確深受市場的歡迎。另外,紙拖把有別於傳統掃把,使用者需不斷補充除塵紙張,為生產商帶來另一筆可觀的收入。(資料摘自http://www.kao.com.tw)

光看以上的「代替」例子好像不易應用,因上述例子涉及新技術的發展。但生活中許多新設計都是用新的物料、形狀等「代替」原有設計的一部分。例如: 宜家傢俬以布料「代替」木、金屬、塑料等堅硬的物料造出衣櫃、梳妝台等傢具,款式新穎又易於收藏,深受年輕人歡迎。

C結合--相機電話

手提電話銷量在一九九○年代後期至二○○○年時,每年以60%的速度增長。初期的手提電話設計受技術所限,外型笨重不太方便攜帶。所以當時的電話一直朝著體積細小、輕巧外型突出的方向設計。人們亦視手提電話為時尚用品,每有更新、更輕巧的設計推出便吸引到一批換機客。但手提電話發展至今,體積已細小至一個再細便不合理的地步(連手指也按不到鍵盤),而且後期推出的新款電話已不能吸引大量銷費者。

消費者更換手提電話的頻密程度,並不如手機製造商想像的高。在二○○一年,手提電話的銷售數字首次下跌。手機製造商為鼓勵手機用戶更換電話,維持銷售增長,便需要推出一種真正創新的手機。於是他們用了「結合」的方法把手提電話和數碼相機結合成為相機電話。新的相機電話推出不久,即成為消費者的潮流新寵,售情理想,並且帶動行業二○○二年銷量增長6%。

分析員指出,相機電話配備以往手提電話所沒有的新功能,如配備內置或外置的數碼鏡頭,可讓用戶拍攝照片,用戶並可以透過多媒體信息服務(MMS),傳送及接收照片、影象、圖案、聲音和鈴聲,所以一經面世,大受消費者的歡迎,就連歐洲和亞太區成熟市場的消費者亦因此而更換手機。(SUN財金…國際金融 05/04/2003)

「結合」手法為七種方法中最易使用的但可謂易學難精市面上充斥著各種「結合」的產品如: 手表計算機、時鐘連收音機等,多不勝數。但如要做到有如相機電話般能開拓新市場的,需要細心分析使用者使用時的習慣,真正為大多數使用者帶來方便。就如相機電話需有多媒體訊息服務(MMS)支援,亦要配合電腦普及的年代,才能得出一鳴驚人的效果。

A調整--無盡的袋隨時變身

環保潮流令不少女士出外購物也會自備手挽袋。但很多時連她們自己也不能預計會買多少東西,有時大量入貨,細袋不夠用;但當意外地空手而回時,又覺大袋阻手阻腳;加上經常帶同一個袋,新鮮感欠奉。所以要設計出完全乎合他們心意的袋並不容易,設計師要大花心思,考慮如何迎合她們的要求,倒不如以調整手法設計出百變手袋讓她們自行配搭。

Endless Bag的基本組合包括三個部分,手挽、袋身和底部,全部是以拉鏈連接,因此可以按實際需要,加減袋的大小。最佳方法是預先多放一、兩個袋身在袋內,按當時情況將袋變大變細,非常方便。

Endless Bag也照顧女士配襯的問題,單是袋身便有多達十六個鮮豔顏色供選擇,女士們可按當天的衣飾或心情,作出不同的配搭。

初學設計的人很少一開始從調整」入手,但明白了運用調整的方法後,不難開創出可供調整的新設計。

M改善--人體工學座椅

根據統計,一般上班族一生平均約有八萬個小時坐在辦公座椅上。根據醫學報告,長時間坐在設計不良的座椅上, 對血液循環、新陳代謝、消化系統、脊椎健康等會有負面影響。

1994年Herman Miller推出Aeron chair人體工學座椅透過深入的研究, 廣泛咨詢人體工程學家、醫生等,研究"人"在辦公作業時身體活動後而「改善」現時座椅的設計。

要改善現有設計需要先找出現有設計的不協調部分或問題所在,再進行改善,所以設計者需對現有產品設計有一定認識。

P利用--壽司計算機

由本地設計師葉智榮設計的壽司計算機,把以竹簾卷製壽司的概念「利用」到收藏計算機,設計出如壽司般捲起的計算機,獲英、韓及本港博物館永久收藏,十二年來賣出過百萬部。

葉智榮指出設計師的腦袋就像攪拌機,將平時的所見不停「攪動」產生新意念。

但對初接觸產品設計者,這個方法比較難入手。因為這方法需對產品的結構、技術或市場需有一定認識。初學者的想法可能太天馬行空,難以實現。

E消除--無線電腦滑鼠

新的設計不一定要有新的功能、概念或結構。若果能除去一些多餘的部分、結構,而提升使用時的效率,這也算是一個成功的新設計。

現時市面上的無線電腦滑鼠分為紅外線遙控及RF無線電遙控兩種。紅外線無線電腦滑鼠的價格較平,輸送速率較快但是它有方向性及不可穿牆,發射器必需直按對著接收器。RF無線電腦滑鼠的價錢較貴,但它沒有方向性又可穿牆,所以兩種滑鼠各有其市場價值。

正如無線電腦滑鼠,便是利用了科技的進步,以「消除」的方法除去電線,令滑鼠的使用能適應環境的變化。

使用「消除」法時多會涉及一些技術細節,所以「消除」的概念容易運用,但實行時則需細心考慮。

R重整--模組玩具

模組玩具仍由一組組不同形狀但可互相組合成形的組件構成。在「重整」的概念下,玩具不但可以反覆組合或分柝,而且可以透過反覆進行的過程來提升兒童的創造力和想像力。「重整」概念使模組玩具為顧客帶來永恒的新鮮感。

相關連結

校本資優課程教師培訓教材套﹕檢核表法

 

市場定位圖的軸心

從市場定位圖找出機會窗口

定位圖是一個展示搜集得來的資料的方法,它幫助有效地把資料歸類,使人更易從資料作出決定。

步驟:

  1. 根據重點研究目標,在白紙上畫出XY軸線, 每軸的兩端為相反意義的字詞. (留意兩軸上所用的字詞需為相反及中性, 否則意義不大. 例如: 軸上的兩端為美/醜, 貴/平; 又貴又醜的一端必定出現空間, 因消費者一定不會買又貴又醜的產品, 所以這空間不是設計師所找尋的機會窗口.)
  2. 把從市場中搜集到的現有產品,根據其定位放置於軸線上,這樣市場定位圖便完成.
  3. 在已完成的市場定位圖中圏出有較大空間的位置,這便是機會窗口,即有市場潛力的產品位置.

限制:

定位圖只是一個把資料歸類和幫助作出決定的過程,它對思考和創作幫助較少。

 

參考讀物

  • William B. Rouse (1991), Design for Success : A Human-Centered Approach to Designing Successful Products And Systems, John Wiley & Sons, Inc., USA

參考網站

人性化設計分析矩陣

http://www.id.iit.edu/profile/gallery/matrix/matrix.html

http://www.id.iit.edu/profile/gallery_archive.html

創意思維

校本資優課程教師培訓教材套﹕創意思維

教學活動

視覺日記工作紙

學習目標

透過製作視覺日記, 讓學生養成觀察及記錄身邊事物的習慣, 使學生思考更敏銳.

背景

視覺日記(Visual Diary)是視覺思維與創作過程的記錄, 其內容可包含: 構思、個人感想、靈感(啟發性的圖象)和圖象實驗等.

視象日記沒有一定的格式和內容. 畫家 Reginald Marsh (1898-1954) 根據他外衣口袋的大小來剪裁和釘裝他的視覺日記. 前衛主義者John Graham(1881-1961), 在百忙中抽空在皮革外皮的日記簿上以草稿形式記錄他的構思. 建築師Albert Kahn(1869-1942) 把建築物的詳細資料和圖樣抄錄在視覺日記內, 以作參考. 建築師Oscar Bluemner (1867-1938) 在視覺日記內畫上圖畫並附以詳盡的理論解釋. 而文藝復興時代的達文西Leonardo da Vinci (1452-1519),以手稿的方式記錄他大部分的科學研究及發明設計,手稿中有非常詳細地紀錄了設計的想法及草圖。

由此可見視覺日記是極為個人的視覺思維輔助工具, 它充斥著個人風格, 沒有限定的格式和內容, 只要它能記錄日常生活中的零碎構思, 及能在需要時為你提供創作靈感, 它便一本好的視覺日記.

活動綱要

以最近一份設計習作為題製作一本視覺日記; 或製作一本個人生活視覺日記.

材料

  • 視覺日記簿一本 (材料、大小不限)

時間安排

視覺日記的製作時間一般較長, 如視覺日記的主題為特定設計習作, 建議在設計習作的中期收集一次, 給予學生意見; 然後在習作完成時, 把習作連同視覺日記一起收集及評分.

如視覺日記的主題是個人生活的記錄, 則建議每月收集一次.

相關課題

參考資料

以視覺日記作為視覺思維輔助工具:

http://www.aaa.si.edu/exhibits/sketchbk/sketchbk.htm

視覺日記例子:

http://www.davidadam.com/visualdiary/

http://www.angelfire.com/indie/darcy/visdiary/visdiary.html

達文西的手稿:

http://art.network.com.tw/ArtInformation/Project/TA.htm

 

汽水瓶的啟示工作紙

學習目標

透過遊戲使學生明白水平思考和垂直思考的分別。教師亦可從遊戲結果判斷個別學生的思考模式, 因材施教。

活動綱要

  1. 把學生分為4~5人一組
  2. 派發工作紙 (如資源及空間容許, 可另發A3或以上白紙及箱頭筆供學生作草稿及討論結果記錄)
  3. 講解題目
  4. 學生思考及討論並記錄討論結果
  5. 分組滙報 (第一組匯報整個結果, 其他小組匯報與先前組別不同之處)
  6. 教師總結遊戲結果

材料

  • 工作紙
  • A3或以上白紙 (隨意)
  • 箱頭筆 (隨意)

時間安排

  • 分組及派發工作紙和用品 (5分鐘)
  • 講解題目(2分鐘)
  • 學生思考及討論 (5分鐘)
  • 分組滙報 (10 分鐘)
  • 教師講解遊戲結果 (25分鐘)

總結遊戲結果

在這遊戲中, 學生可在短時間內想出多種解決方法, 從他們想出的解決方法, 我們可知他們屬於水平思考形或垂直思考形。另外, 這遊戲的結果亦可作為教學實例, 使學生明白垂直思考與水平思考之分別。

學生所提出的答案五花百門, 但其實可大致分為兩類:

1. 答案仍以如何開啟汽水為主, 這些答案從已知的理論、知識和經驗出發,按照一定的思考路線垂直深入分析研究問題。

2. 答案已擺脫開啓汽水這些答案是擺脫了既定的框框而從新的視角對問題重新思考,屬水平思考

學生所提出的答案不存在著對與錯之分, 只反映其思考模式。

垂直思考答案實例 水平思考答案實例
  • 用牙咬開瓶蓋
  • 用牆角或檯角撞開瓶蓋
  • 問其他人借開瓶器
  • 把汽水放入冰箱, 使其變冰而體積增加, 迫開瓶蓋
  • 打破瓶子
  • 等等......
  • 改飲其他飲料, 如白開水
  • 到商舖再買一瓶
  • 吃水果解渴
  • 在家裡找其他飲品
  • 等等......
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1804


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1807


Le Journal des Dames


Plate1

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1812


Costume Parisien


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Plate 1

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Plate 5


1828

Carriage Dress (L)
Walking Dress (R)
Evening Dress
Evening Dress
Ball Dress
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Walking Dress
Evening Dress
Ball Dress



Ball Dress
1870

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Petticoats

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Color Fashion Plates

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Ladies' Bathing Costume

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History of Bonnets


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Ladies Caps


1882
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"Home New Year"
February 1882
"Watching the Skaters"
March 1882
"The Callers"
April 1882
"The First Fine Day"
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May 1882
"The Portfolio of Engravings"
June 1882
"By the Sea Shore"
July 1882
"The Moonlight Evening"
August 1882
"The Return from the Mountains"


"At the Country House"

October 1882
"The Two Brides"
November 1882
"The Lunch Party"
December 1882
"The Morning Callers"

1886
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