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傳意設計的應用範疇

北京奥運標誌的組成

海報的組成

視象傳意,是以視覺的感知能力,作為傳達資料信息的渠道。以視覺與其他個體作溝通,是透過建立有特定組織、具信息含義的視象,作為溝通思考的媒體,並將信息傳遞到受信者的眼睛及思維,視象由概念性和視覺性的元素所組成。通過構成元素,將概念及視覺元素作運用、佈局和排列,以組成具有信息含義及各種不同類形的視象。

圖形、文字及色彩,是平面傳意設計的三大主要視覺元素:

圖形

圖形是傳意設計中,一切可視的圖畫,並圖畫呈現的形態的統稱,是將概念具體化、形象化的關鍵。圖形於傳意過程,可作為闡述概念,傳達信息的媒介。圖形包括多方面的圖畫形式,如攝影、插圖、圖表、文字、標誌等,就如由色彩構成的點、線及塊面的形狀,也可稱為圖形。而各種類形的圖畫,當使用在平面傳意之中,皆可視作點、線、面形狀的視覺元素。

文字

文字於平面傳意設計中,是指書寫語體的運用,作為闡述概念,營造意象,及溝通思考的媒體,在傳意上可作為圖形的輔助。文字的形式,包括標題、說明、資料詳述、內文(書 籍、雜誌的文本)。 文字的外形,既是傳意的部分,設計中字體的選用,或文字與色彩、圖形的結合,能為文字帶出語體以外,視覺造型的傳意作用。 文字除了語言的意義之外,文字本來是符號,有其視覺上獨特的造型。而文字在視覺的轉化過程裏,可被運用作圖形的一種,而文字的外形本身就是圖形。

色彩

在平面傳意設計中,色彩是指用於圖形和文字之顏色,色彩有溝通及表現情感的作用,有助建立信息含義,加強圖形和文字的感染力。以色彩作為傳意的媒介,既可記錄或反影事物本來的色調,亦可運用色彩帶給人的心理影響,以色彩的象徴意義,以建立及傳遞信息含義。

 

很多標誌都是國際通行的視覺語言

標誌、文字的組合可增強信息表達深度

商標

標誌(sign)是一種有特殊含義,帶有象徴性或指示性的視覺符號(symbol)。標誌的使用是要在很短的時間,甚至是即時傳達意思及概念,令受信者在看到標誌記上的形狀及色彩,能馬上了解所傳達的信息,並作出行動上的反應。 標誌可分類為商業性及非商業性的。商業性的標誌就是商標(logo),它是運用在各種不同的商品和廣告上,或用作建立商品或企業的形象,廣泛地運用在商業推廣的活動中。

而非商業性的標誌有很多類;有用作標示方向及空間的,或傳達使用上的信息。例如路標、指示牌,以致商品上的使用指示及品質標纖等。 在公共的環境中,在馬路旁,或在不同功用的建築物裏,皆有各種式樣的路標及指示牌,以指示方向,並提示各種空間的使用。

 

各種類型的流程圖是重要的思考和表達工具

蠟燭圖 (Candle Stick又名陰陽燭) 是一種最古老的技術分析工具, 多用於金融市場分析

地鐵路線圖,比例和位置經大幅修改以配合畫面大小

以比例化及系統化的圖表,表達數據及資料,作為分析及比較之用。圖例及表列能容許多項資料同時並列於一個畫面,加上圖象是按比例繪製,所以更容易對比出各項不同資料之間的變化。圖及表的運用,是協助思考的工具,令抽象的概念可一目了然,系統化的呈現在腦海。建立圖表的時候,是需要借助圖形和色彩,將資料編排成有系統的次序,在表內列出,令資料可易於理解。圖表的形式在很多種,主要有圓形圖、流程圖、棒形圖、組織圖 等等。

相同的資料用不同的圖表顯示,可帶出不同的信息,因此小心選擇圖表是科學領域中的一個嚴肅課題

 

巴士車身廣告

地鐵燈箱廣告

外牆廣告

各類廣告是人們最熟悉的傳意設計作品、廣告無論在形式(靜態、動態、多媒體)以及媒介(電視、報刊、交通工具)方面都最為豐富。廣告在設計上的難度在於如何最有效的爭取觀眾注意力,並且在爭取到注意力的一瞬間,把最多的 信息準確地傳達到觀眾的腦並保持盡可能長的時間。

香港的傳意設計行業

圖表簡單介紹了設計公司與部分相關行業的互補關係,透過以上不同的相關組織有效地配合,一個抽象的概念才能以實際的視覺影像表達出來。

以一個彈丸之地來說,香港所享有的高度資訊傳播自由,確切地造就了高比例密集及多樣化的資訊流通媒介,促使了香港的設計公司及相關行業在近三十年間如雨後春筍般不斷發展。即使一個簡單的視覺設計構思,亦可透過不同媒介及載體,例如出版物、影視媒體、戶外宣傳品、網頁等等,向觀眾/受眾呈現出不同形式的視覺表達方法。

設計雖然可以從憑空構想而來,但要實踐起來,則非要依賴一連串的配合不可。其實,在香港從事及處理有關設計業務的機構並不單止是設計公司,尚有不同的行業在配合視覺表達上起著重要作用。

由於大部分的視覺傳達設計均以印刷媒介作表現,故此印前及印後的相關行業的配合對視覺傳達設計是相當重要;同時,互動介面環境如互聯網、電腦遊戲等的流行,亦提供了另一方面的視覺表達形式,與之聯繫的商業機構的重要性更是不容置疑。

 

小型商業攝影室 (Studio)

香港的攝影公司都是小規模的,甚至很多都是一人公司,這是由於攝影此行業所要求的合作性並不高,反而著重攝影師一人所運用鏡頭及光線的專業技巧(當然亦要有良好的理解及溝通能力才能與設計師合作無間),所以有不少攝影師都是自顧人仕,從自由作業者 (Freelancer) 轉為自行經營,又或與其他不同攝影範疇及風格的攝影師合組公司的。

攝影主要分為靜物攝影(still life)及人物攝影(portrait),除此以外亦有些比較特別範疇的如高空攝影,建築攝影等。由於攝影師與攝影師之間風格各有不同,當一家設計公司考慮是否選擇該攝影師時 ,便會倚仗於攝影師以往的作品集(Profolio)作為主要的決定因素。

攝影型式包括傳統的菲林攝影(正片/幻燈片攝影、負片攝影)及近年興起的無菲林攝影(數碼攝影)。正片/幻燈片攝影、負片攝影擁有百多年的成熟技術發展及控制,一直穩守市場。

由於近年數碼攝影漸成氣候,某些設計公司會因部分設計並不要求高質攝影而自行拍數碼相處理,減少外發照相支出。但傳統的菲林攝影因其高質素的豐富顯色性,故此仍保有一定市場。

 

傳意設計師在開始之前,有一些必要的原材料是需要由其它單位預先製作的

影像掃瞄

影像掃瞄(Image Scanning)服務主要是將平面影像(如底片、相片、印刷品)數碼化,透過掃瞄器(Scanner)-滾筒式(Drum Scanner)或平台式掃瞄器(Flat Scanner)-將此等平面影像化為在電腦上可作修改(Editable)的資料,以便設計師進行進一步的視覺效果組合。 在香港,一般附設影像掃瞄輸入的公司的都同時經營菲林/分色片輸出,而甚少只從事影像掃瞄的。請見菲林/分色片輸出部分的介紹。

打字、排版、翻譯服務

打字及排版服務是依據設計公司所要求的字款、字體大小、字距、行距等資料,提供有關文字給設計公司作正稿用。文字不是透過磁碟形式交予設計公司,而是用人手以排版機射印在“咪紙”上的,在電腦普及以前是十分蓬勃。(“咪紙”是製作正稿時所用的,它是一種類似相紙的材料,圖案/文字在“咪紙”上呈單黑色。正稿員將正稿交製版公司後,製版公司便會將之變換成菲林)

在九十年代以前,設計公司多倚賴排版公司作文字處理。但電腦的普及,使設計公司可自行利用排版程式打字及隨時修改字款、字體大小、字距、行距等資料,比起排版公司所提供的咪紙靈活性大了很多,而且用電腦排版除了耗用時間外幾乎是毫無成本,而致打字及排版服務接近式微。現時只餘很少數的小型公司提供打字服務,將文字輸入電腦並儲存為純文字檔案,以磁碟交予設計公司。

除非設計公司不能花很多時間或人手在大量文字輸入時才會外發給打字公司,否則現時大部分的打字工作都會由設計公司自行處理。 至於翻譯服務,由於其專業性始終繫於人的獨立分析思考,暫未能被其他技術所替代,故現時仍有其生存空間。

 

設計公司 香港現時有大約1500-2000間設計公司,主要是以經營規模作劃分。大部分都是屬於中小型設計公司,但亦有國際性的設計公司在港設有分部。

中小型平面設計公司

香港現時很多的中小型平面設計公司所經營的範圍頗大。由簡單的平面設計,例如書刊、平面廣告、海報、包裝設計,以至大型的戶外廣告製作如橫額、車身廣告設計等,甚至是跨媒體的電腦立體繪圖、網頁設計等,都會因應個別不同公司的能力及業務取向而有不同。有的公司只專注某些範圍,有些則沒限制自己的設計類別,能應付的便會處理。故此我們甚難為現時的設計公司作完全一刀切的屬性規範。

在架構上,視乎設計公司的大小而有不同職位的劃分。會分有美術總監 (Art Director), 負責統籌一個視覺設計的表達型式及方向,為其下的設計師(Designer)/高級設計師(Senior Designer)的作品作出審核及指引。設計師完成工作後會交由正稿員(Artist)作出菲林的正稿準備。

部分小型規模的設計公司會是一位設計師完成以上所提及的步驟的。 除了大大小小的設計公司外,現時有很多製造企業都會有一內部的設計部門,此類內部的設計部門(In-House Design Department) 的設計師主要是為公司的產品及包裝進行設計,與平面設計公司所廣泛接觸不同行業,從事多類型視覺設計的方式迥然不同。

4As設計公司 / 國際性設計公司

4As 是香港廣告商協會(The Association of Accredited Advertising Agents of Hong Kong)的簡稱。4As設計公司是指屬於香港廣告商協會會員的設計公司。而絕大部分的國際性設計公司都是4As設計公司。相對於中小型設計公司,4As設計公司的分工清晰細緻,擁有多方面的人才及市場聯繫通路,同時精於靈活運用及調配資源及人手,故此對於達致廣告商所要求的視覺設計效果,比起中小型企業是較為靈活及優勝。 在香港都設有分部的國際性設計公司如:

等,統籌了大部分平面廣告設計,跨媒體廣告及市場行銷等策略部署。 一間4As設計公司的基本架構,大致分為

  • 創作部(Creative Department)
  • 客戶服務部(Account Servicing Department)及
  • 媒介部(Media Department)

其中創作部為主要的視覺傳達設計的部門。 創作部(Creative Department)劃分成四個部門 ﹕

  • 平面製作統籌(Traffic Coordinator):負責統籌平面製作事宜的。
  • 畫房(Studio):有繪圖員(Visualizer)、電腦繪圖員(Computer Visualizer)、正稿員(Artist)等職位,負責不同的平面廣告製作。
  • 平面製作 (Print Production):負責跟進平面廣告的印製工作
  • 電視製作 (TV Production):由監製(Producer) 統籌電視廣告,但拍攝電視廣告的工作則外發給廣告製作公司(Production House)負責,多數不會自行製作。

創作部最高決策者為行政創作總監(Executive Creative Director, ECD)。在其之下,會分為數組,每組由創作總監(Creative Director, CD)負責,其組內有一位撰稿人(Copywriter, CW)及一位美術指導(Art Director, AD),由兩人一同構思廣告。 客戶服務部(Account Servicing Department) 負責對外的客戶溝通,並向創作部解釋客戶的要求。

而媒介部(Media Department)則主要為客戶建議及提供合適的廣告媒體(例如:電視、報章、雜誌、海報、直銷等等),並為客戶爭取合理收費。

 

 

裁切印刷成品 (啤型)

在印刷品上裱上膠面 (裱膠)

菲林/分色片輸出中心

現時香港的平面設計多是以電腦進行最後正稿,故此菲林/分色片輸出公司便是印刷前的一個重要橋樑。顧名思義,菲林輸出服務便是將設計公司附來的電腦圖稿來輸出菲林。除了菲林輸出外,大部分的輸出中心還兼營影像掃瞄輸入、正稿、 製版等的印前服務。

印刷公司

由於印刷品是視覺設計的主要傳達媒介,視覺設計師須藉著不同類型的印刷品,而展現了不同形式的創意。因此,印刷品的質素在設計行業中佔著一個十分重要的位置。在此,視覺設計從事者是擁有強大的支援基礎的。皆因香港的印刷出品品質優秀,在全世界的位置是舉足輕重。從六十年代發展至今,已培養了不少技術成熟訓練有素的專業人才,足令香港成為全球最重要的印刷基地之一。 設計師可透過以下多類型印刷品向受眾展現的不同的設計形式: 出版物:包括「報紙、期刊、書籍、地圖、年畫、圖片、掛曆、畫冊及音像製品、電子出版物的裝幀封面等」 包裝裝潢印刷品:指「商標標識、廣告宣傳品及作為產品包裝裝潢的紙、金屬、塑膠等的印刷品」 其他印刷品:包括「文件、資料、圖表、票證、證件、名片等」。 現時香港有不少印刷廠已轉在大陸生產,但仍有很多印刷廠留港設廠。

啤裱黏/印刷後加工

包裝及出版物等印刷品的對加工工序需求較大。加工工序包括摺紙、釘裝、啤型、裱膠、黏盒等等的印後( post-press) 服務。

 

數碼印刷工作站

數碼打印、輸出、印刷

現時香港很多大型的戶內戶外設計都會以噴畫、數碼無版印刷、絲印等呈現。如地鐵海報、橫額、燈箱片、交通工具車身設計印刷、扶手電梯玻璃上的廣告等等。 數碼印刷是一門先進的技術。

採用數碼技術,可將電腦編排的文字直接傳送到印刷機,進行印刷,從而省卻攝影和製版工序,而且可解決少量印刷的限制。噴畫、數碼無版印刷、絲印可用於不同物料包括:相紙、帆布 燈、燈箱布、燈片、戶外背膠貼、背膠貼、展板、透明背膠及絹布等。

互動介面

在互動介面範疇裡,無論網頁設計、電腦遊戲、動畫設計等都有別於傳統的平面視覺設計,其中所涉及的媒體不只限於視覺表達,還關乎聲音及動態的配合。

由於互動介面設計只是興起了少於六、七年,而且表達形式甚受制於對程式的理解及運用,故此,在現時的互動介面設計行業裡存在了不只是視覺設計師,還有電腦程式設計師的位置。

對於受傳統視覺設計訓練的設計師來說這既是一個轉變契機亦是一個挑戰。 互聯網的流行顯示出在未來互動介面設計仍存有極大的發展空間。現時香港有很多專門從事網頁設計的公司提供不止互動介面設計服務,同時兼營網頁寄存及維護工作,已不是純粹的設計工作了。另外,電腦遊戲及動畫設計方面則由於對專才、電腦配套及時間性的投入甚大的原因,香港沒有太多人投資經營,公司的數量較諸於網頁設計公司是差遠了。

設計師案例

《廖創興銀行自動轉帳服務》宣傳海報,1977(1)

香港電話公司用戶號碼簿,1978 (2)

亞洲藝術節海報畫面拼合了不同國家傳統文化的面部特 徵,1978。(3)

《一畫會會展》的宣傳海報,1983 (4)

中國銀行企業商標,1980(5)

香港國際電影節海報,1979。(6)

香港第十屆亞洲藝術節宣傳印刷品,1985。(7)

一九九一及九二年度百富勤公司的年報封面,1992(8)

《水墨的年代畫展宣傳海報》1985。(9)

世界環境日的塲刋設計,題名為《美的回響》,1989 (10)

《日本設計家對談錄》,1994年出版的書藉。 (11)

美國“傳意藝術”雜誌的封面,1998(12) 1 圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.31

2﹕圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.37

10 圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.165圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.161

靳埭強1967年開始從事設計工作, 他的設計,由郵票到文化推廣到商標品牌形象,備受讚賞,曾獲獎項三百多個,其中很多是國際平面設計界的一流大獎。

1999年靳埭強因為對設計界的傑出貢獻,被授予香港紫荊勛章。此外,靳埭強的水墨畫亦極負盛名,美國明市藝術館,巴黎藝術裝飾協會,皆有收藏他的水墨畫和海報作品。

中西融合

靳埭強在設計中主張把中國傳統文化的精髓,融入西方現代設計的理念中去。靳強調這種相融並不是簡單相加,而是在對中國文化深刻理解上的融合。例如中國銀行的標志,整體簡潔流暢,極富時代感,標志內又包含了中國古錢,暗合天圓地方之意。中間一個巧妙的"中"字凸現中國銀行的招牌。這個標志可謂是靳埭強融貫東西方理念的經典之作。

水墨畫效果也是他在設計中常用的手段,他將這種傳統的繪畫效果,結合現代的表現手段,古為今用,將中國的傳統文化和現代的表現手法,表現出來。

設計精神

靳埭強特別強調設計師的專業精神,他認為漂亮的設計並不一定是好的設計,最好的設計是那些適合企業、適合產品的設計。

靳埭強為榮華設計的包裝﹐就是這一宗旨下的作品﹐在設計的過程中抓住了中國傳統元素﹐結合傳統節日的喜慶氣氛﹐結合牡丹花的形像設計了標誌和包裝﹐並且在餅的花形上﹑容量上作了新的調整﹐在禮盒裡包裝裡添加了包裝精緻的中國茶葉﹐更加適合買的人送禮或是自己品嘗的實際需求。新的包裝推出來後﹐使得榮華的糕點銷售量大增﹐榮登銷量的桂冠。

生活心源

裁縫出身的靳埭強坦言自己"並不是很聰明",創作靈感主要來自平常生活中的發現。靳埭強說:"我不是天生的設計師,只是自然地從生活中培養潛能。熱愛生活幫助我領悟寶貴的人生觀,同時給予我神妙的創作動力。"

他在一九七七年設計《廖創興銀行自動轉帳服務》宣傳海報中以漫畫化的港元

一九七九年香港國際電影節海報,風車是中國民間玩意之一,以電影與菲林片來比擬,將菲林卷成風車的造形,令觀者耳目一新。

他設計的一九八五年舉辨的香港第十屆亞洲藝術節宣傳印刷品上印有由四個亞洲國家文化的圖案,剪裁成三角、正方或菱形,作七巧板的拼成舞動中的人形。加上四個具民俗特徵的面具或樂器的照片,四個人形,有如在台上表演。色彩配合、鮮艷而濃厚。令亞洲各國的民俗特色表露無遺,亦表達了演出項目的內容。

 

量體裁衣

靳埭強說:做裁縫是注重為他人度身訂做一套衣服,是要別人穿起來舒適,看起來美觀,又合他的心意。這套觀念是一個設計師亦須要有的。你要為別人--消費者或者委託人去創作一件設計品,是要滿足他,而不是為了自己而做。正如裁縫做的衣裳須要適合別人的身材,不是做來自己穿。我很容易明白這套觀念,我不會好似一個藝術家只是自持有藝術氣質而去設計,我會為委託人度身訂做一件適身合體的設計。

 

 
代號加了一雙皮鞋,港元便會走路,以切合標題中自動轉帳之服務。
12 圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.156
11﹕圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.164
9 圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.165
8 圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.118
7 圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.70
6 圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.74
5﹕圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.102
4﹕圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.47
3﹕圖片來源: 靳埭強平面設計師之設計歷程王序編/北京:中國青年出版社/1999第一版 P.64

教學活動

印刷宣傳品工作紙

學習目標

市面上有很多推廣媒介,其中印刷媒介是較為便宜的推廣方法。這練習可讓學生發掘不同種類的印刷品,了解可能牽涉的加工程序,以及如何有效率地出版有關宣傳品。

活動綱要

讓學生透過市場調查,認識不同酒樓的各類印刷宣傳品,然後分組討論及分析調查結果,再跟據題目作答。

材料

  • 小組討論時,建意學生用箱頭筆在A3白紙上寫低各人的意見

  • 將每題答案寫在工作紙上

  • 學生可另加 A4 紙作答

時間安排

  • 半課節講解

  • 一星期市場調查及小組討論

  • 一星期家課

相關課題

  • 香港的傳意設計行業

參考答案

1. 海報、火柴盒、年曆咭(因年底開張)、紙杯墊、優惠劵、貴賓咭、座檯三角墊、抹手紙

推廣品主要要達到容易令受眾視覺或/及觸覺上接觸到而受到吸引,並且作出相應的行動。具有附加價值(Value-Added)的推廣品如火柴盒、年曆咭、貴賓咭等,更會延續受眾的注意力,達到不斷提醒受眾的功能。

2. 加工工序包括摺紙、釘裝、啤型、裱膠(即印刷品表面過光面膠或啞面膠)、黏盒等。

3. 攝影公司、影像掃瞄、設計公司、菲林/分色片輸出中心、印刷公司、印刷後加工公司

4. 自行聯絡不同類別公司

好處: 省金錢

成品較自由及準確

壞處: 花較多時間

容易出錯

交由設計公司全權負責

好處: 省時間

減少出錯

問題發生時較易追究責任

壞處: 增加製作成本

較難達到理想要求

學生應權衡時間、金錢、責任等問題。

 

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美感與視覺

無論什麼設計行業,在創作具美感的設計方案時,都建基於一些共通的美學原則和理念,而且在同一時代裏的不同設計作品,我們都不難發覺它們所追求的目標和宣示的理念,背後都是一脈相承的。 要領會設計中美感的考慮,首先要了解人的審美過程和造型的基本元素。

只要是運作視象途徑來帶出美感的設計方案,我們都可以把它看成一些基本的構成元素,按一定的組織規律結合在一起。無論是平面形狀或是立體的形體,其構成視覺印象的基本元素都是:

  • 點、角、節
  • 線、脊、輪廓
  • 色彩
  • 質感

構成元素當中,點和面本身所能帶出的情感和張力有限,但線條卻大大不同,單一的線條已經可以表達豐富的感情。

美妙的句子如果組合不當,可變為劣拙的故事,但平實簡單的句子,如果組合得宜可成曠世巨著。 平面和立體共通的構成元素,還有顏色和質感,因此組合構成元素的規律是設計美感的重要部分。

與構成元素不同,組合規律對平面和立體的設計同樣通用,我們甚至於在其它創作領域,如音樂和寫作等等亦能找到它們。

可供表現組合規律的變量有:位置、空間、比例、重心、骨格等,而組合的規律有對比、平衡、節奏。

視象構成元素

構成元素在視像裏的表現形式

視象的概念元素是具有概念上的意義,存在於視象的意念和構成規律裏。視象有以下的概念元素:

點、角

在平面概念上,點是視象最細小、最基本的單元。它沒有長度、濶度或高度。點的重複、排列,能形成線、面、體。

在立體概念上,角、節點等起着和點一般的作用

線、脊

當概念上的點,作方向性及連續性的排列時,點的軌跡會形成線。線有很明顯的長度,却沒有濶度或高度。

立體形狀表面的脊和稜線起着和平面上的線的同樣作用,除脊和稜線以外,物體的輪廓在視覺感知時亦和線相等。

當密閉的線段把空間分隔開時,虛空便會變為裏、外的两個面。 面是顏色和質感的載體。

 

大厦正面圓窗點排列而形成的穩定節奏,與及側面排列形成的方向感

當點放大時,面的效果壓倒了點的組織,點因而消失

當大腦在處理視象時,面的輪廓線比面本身更獲大腦注意,因此虛幻的三角型比實在的黑色多邊形更突出

單一個點的本身因為沒有大小所以沒有能力表達複雜的意義和情感,點在設計美感上的意義,在於群集的一組點所構成的圖案,因此點是作為表現視覺組織規律的工具。

如果點因為其小而失去表達情感的能力,面的問題便出於其大。在人類視覺感知的发展當中,面因為對了解所見事物的作用有限,所以在大腦處理訊息時是常被忽略的,因此以面來表達複雜的意義和情感效果亦有限,因此面在設計美感上是作為點、線、色彩、質感等的載體

 

輕、柔的旗袍線條

中國書法是以線條傳達情感的最高表達形式之一

留意圖中汽車的高光(曲面向光源方向的光亮部分)外輪廓與書法筆劃的相似之處

因應線的發展方向,可分為直線或弧線。就着繪製線條用不同的力量、方向和速度,令線條有不同的外形,有長、短、濶、窄、輕、重、曲、直、頓、挫、深、淺。而線條的形狀,可帶出情緒的表達,如強勁,柔弱,轉折,跳躍,守靜等。故此,製作視象時,要注意畫面中各種線條的長度、濶度、起點、終點,以至線條兩個末端的形態,因為線條的形態,能營造觀感,而線條的發展走向,能引導視線的活動。

許多設計行業都會利用各種線條來烘托產品特點:時裝設計利用布料特性與剪裁配合而出現的各種輪廓線和陰影線來營造穿衣者的性格;而汽車設計師作汽車外形設計的目標是以線條帶出流動的感覺。

 

 

人類對個別顏色有特殊的反應和聯想,這些反應經常會用於設計上

個人護理用品的類別色

顏色是時裝潮流的重要部分

色彩可作為辨認物體外貌的特徴,如樱桃的紅色、混凝土的灰色、青草的綠色。色彩能引發對事物的情緒及聯想。例如紅色與緊張,綠色與舒暢。

在視象中,色彩的運用,有助建立視象的視線、層次,能營造視象的情緒,加強題材的感染力。 可運用的色彩,包括光譜中各種不同的色相。亦包括各色相在明暗度,飽和度上,各種不同程度的變化所產生的顏色。可用的色彩更包括黑、白、灰等中性的顏色。

人對顏色的感覺來自多種方面:

  • 生理結構:視神經對藍色最不敏感
  • 自然反應:黃、黑條紋是有危險性的生物,須遠離。
  • 聯想:橙色物體的成份有橙
  • 文化沉澱:中國人的紅色、西方人的黑色、聖誕的紅、綠配色等等

生理結構和自然反應的變化少,在設計上的應用有局限,反之聯想和文化沉澱可供演繹的空間較大,所以較受設計師注意,例如很多消費品的設計都會小心選用顏色令消費者可以一眼認出產品的種類,因此引致形成某些產品的類別色盤。

 

 

強調質感的服裝設計

物體由物質組成,物質各有不同的物理結構,因而有不同的表現特性,如石質的堅固,纖維的柔軟,晶體的閃亮。因物質的結構,在表面形成可以觀察,或可以觸模的質感和肌理。

質感和脂理可以是自然形成,存在於金、木、水、土的物質表面,或人工製作的物質質感,如塑膠、陶瓷、布帛等,亦有人手加工的表面處理。質感可分為不同程度的幼滑、粗糙,以及不同的軟、硬程度。而質感可以平均或不規則的分佈於物質的表面。

視象中的質感,既可以模仿不同物體肌理,以營造視覺層次,及視象的仿真能力。亦可通過製作程序,產生只能用眼睛觀看,不能用手觸摸到的視覺質感,以加強視象的創意及抽象程度。

元素的組織

利用相似形狀的大小差異製造視覺對比效果

利用不同顏色的比例減弱產品過長的感覺

在建立視象時,需要將概念的元素具象化,或將視覺的元素安排在畫面的位置上,令各元素能建立視覺上的關係,形成具有信息含義的視象。當觀者看到視覺元素的佈局和排列的狀況,能在視覺及思維上領略元素之間的視覺關係,從而達至傳意的效果。 構成元素有以下各點:

大小

凡事物皆有其尺碼上的大小。尺碼是一件物體可被量度的長度、濶度及高度,它是物體佔據的物理空間。在視象中,尺碼是指各視象元素,如圖片、圖形、字體,所佔在畫面上的、可量度的長度及濶度。由於物體面積的大小,能影響其被注意的機會和程度。視象元素佔畫面的面積越大,所吸引的視線越多,相對地能提高視象元素的可讀性。尺碼成為視覺元素,是因為它能營造畫面上的關注點(FOCUS OF ATTENTION) ,和建立視覺的重力點。 視象元素所佔的尺碼越少,所佔的關注則越小。

位置

視覺元素的位置,是元素相對於畫框而言,在畫面上出現的地方。各種的視覺元素,是存在於一個範圍之內。這範圍是一幅視象的框架,是視象載體可視的範圍。由框架規範出畫面來。

畫面上放置形形式式,不同大小的視覺元素。 擺放在畫面上不同的位置,能影響視覺元素被關注的程度。放在畫面左上方和正中央的位置,元素較易被察覺。放在畫面右下方或接近底部的位置,元素較易被忽略。

比例

視覺元素在畫面上,各有大小尺碼,亦有不同的擺放位置,因而佔有不同的注意力,而元素與元素之間形成了大、小、輕、重等不同的程度的視覺比重,如畫面其中一項元素的尺碼或位置改變了,元素間的比例也立即改變,而對元素的注意程度相應亦會改變。

通過元素間所形成的視覺比例,能演繹出視象的層次,空間上的前、後,程序上的先後等概念上的含義。

 

 

放射狀排列的線條帶出動感

向外放射擴散的椅脚和背部弧線帶出向上及前方承托的力量感

視覺元素的排列,能形成視覺心理上的平衡或不平衡的感受。因此可運用元素的位置,建立視覺上的重心或注目點,來營造用畫面下的平衡、和諧、隱定的觀感,亦可通過元素的佈 局,建立動力,不平衡的視象觀感。

 

基本的矩形骨架帶有整齊、穩定的感覺

骨架是導引視線的主要手段

視象可以按法則結構及建立起來。此法則是指視覺元素在畫面上的排列和比例的狀況,及各元素出現的規率。換言之,骨架是視象的構圖,或元素的佈局和組合,以建構視象上的注目點,及空間層次上的觀感。骨架的結構有多種,並沒有一定的種類,按視象含義的需要而有所變化。

視象的骨架,為視覺元素安排了位置上、尺碼上、及出現頻率上的整體依據,令元素的排列可以規律化,所產生的畫面有方向性和程序性的提示。而元素的排列亦可以是自由化、概念化,令畫面富於比擬性和比較性,以闡述信息含義,道出主題 ,作為傳意的用途。

設計語言和風格

風格是十分受人爭議的設計範疇,一方面,設計師都追求自己的作品可以傳世,而傳世就意味着該件作品的美是超越設計當時的口味,達到無論文化、品味等等怎樣轉變,作品依然受人喜愛的地步。然而,每一個時代的設計師,都會受到當時的社會思潮所影響,具有當時的審美觀和價值觀,這些價值,仍是會從不同的途徑影響設計師的造型決定, 以下讓我們回顧近代設計風格的演變‧

 

有機形態的玻璃瓶,瓶上細緻的雕飾塗有金彩

流動線條的椅子

奧地利畫家Gustau Klimt 的油畫

高迪設計Guell Park內碎瓷塊組成的石椅

『新藝術運動』(Art Nouveau Movement) 在十九世紀末開始紅遍歐洲和美國。雖然不同的地方有不同的演繹方法,但卻不約而同地表現出當時人們對裝飾性和另類藝術的追求。無疑新藝術是 『藝術與工藝運動』(Art & Crafts Movement)的延續,其方針是重整藝術與工藝之間的平衡,藉此設計奢華唯美的產品和發展建築和室內設計的新領域。

透過大自然的啟發,新藝術的產物多以有機形態為主。大至樓房家具,小至陶瓷器具珠寳,無一不以流動的線條作主導。在用色方面,新藝術常用柔和色系配以珍貴的物料如珍珠、象牙、彩光玻璃和金塊等,加上含蓄地運用對比色,去 營造華麗奪目的效果。有別於藝術與手工藝,新藝術既強調手工製作和傳統物料,亦懂得利用大量生產和科技應用的好處。設計師會選用不同的物料組合以創造新的視覺效果。

例如Gustau Klimt 的油畫,就是畫與金屬的完美結合。精緻的圖案配上金色的塊面,正好代表Art Nouveau奢華唯美的一面。又例如高 迪那扣人心絃的建築。由內到外沒有一條直線,縲旋的天花、流動的牆壁和碎瓷塊組成的美麗外牆,令人進入夢 幻般的世界。

 

 

強調結構美的寶馬汽車總部大樓

十九世紀中葉資本主義經濟的抬頭帶領了人們龐大的消費需求,並發展出機械生產替代工藝製作的『現代主義』(Modernism)美學觀。它的美學觀可歸納為簡約的造型,以幾何結構組成,以適合和易於生產的物料,例如塑膠和鋼鐡。與此同時藝術的發展也促成了設計師以新的思維去思考設計造 型,例如曅加索的「立體主義」強調將複雜的事物,以最簡化的幾何展現和多視點對立現的展現都影響了現代主義對立體、空間、造型和美感的定位。

『包浩斯』(Bauhaus)是建築家華爾特.格羅佩斯於一九一九年創立於韋瑪的國立建築學院。包浩斯可說是機械與藝術間的一道橋梁,以純理性及科學的角度出發,審視設計的功能,尋求簡約、實際、機械性和理性的美,這可表現在由大小的幾何型構成的結構,充份發揮的物料特性,由理性和功能主導的造型編排,它們拼棄修飾性藝術的造作和華麗,並且追求結構的永恆和功能的發揮。

 

由簡單的幾何形狀組成的 iMAC

以金屬材質模擬流線形態的枱

運用注塑 (Injection Moulding) 生產的膠椅

近年設計在未能得到新的藝術運動推動的情況下,只能依頼科技的突破,生產技術的成熟和新物料的開拓運用等元素來併湊出現代設計的發展路向。在激烈的商業競爭下,設計與生產成本有作密不可分的關係,故此簡約而帶有現代感的設計應運而生, 『高科技』(Hi Tech)以完美的線條,展現優雅形傳統的工藝分庭抗麗。

一些在六十至八十年代間被廣泛接納的美學觀,在現代設計缺乏新思維帶動的現實下,紛紛以高科技嶄新技術「包裝」呈現。而現代感的呈現是基於人們對新科技的歌頌和現代生活模式的反映。

コーヒー派?紅茶派? ブログネタ:コーヒー派?紅茶派? 参加中
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甚麼是時裝?

什麼是時裝

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由基本需要出發,演變成慾望。衣、食、住、行是人生基本的四大需要。衣排行於四大需要之首位,自然顯示出其對於人類不可或缺的功能需要。

衣服的功能:

  • 保護身體免受外界的傷害
  • 身份的象徴。例:原始部落中身份地位的不同,由身上的衣著/裝飾品識別
  • 追求美感,表現出當時美的價值
  • 表達自我:個人主要透過服裝來說明自己,正因為不同時代的思想改變,推動着社會的進步,許多事物的基本概念有所轉變。今天,我們活在一個物質主 義的社會,到處都受到消費主義(consumerism)的影響,人們通過消費來肯定自己,一眾時裝設計師亦因此確立自己的市場目標,定立自己於市場上的價值,設計出適合市場的衣服,設計師們透過品牌 (brand name),主導了消費者的購買慾,透過消費品牌背後的生活態度,直接影響了消費者的生活模式,現在的設計師不單只設計衣服,而更深一層地投射擁有了這品牌後,消費者可期望得到的附 加價值:例如成功、美麗、高雅、活力、中產等意識形態,這是一個售賣意象的年代,並不只單純地賣衣服的設計,而是一種生活態度,要刺激消費者的購買慾,就是將一眾社會慾望投射於 品牌內。

 

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時裝與藝術間介限越來越模糊
“衣服”的可穿性並不是必然的
(理大設計系學生張力作品)

時裝與藝術有些什麼關係?時裝是由立體的造型和布料組成的作品,注重可穿性;藝術則強調觀賞性,功能屬其次,然而,這兩種截然不同的媒介却又有一定的內在聯系,至少時裝的最初構思是設計師筆下的一幅草圖,而藝術品常成為設計師的靈感來源,不少設計師都喜歡收藏藝術作品,而藝術家們不斷通過/利用時裝來展示其意念。

雖然藝術和時裝在尋找各處新的個性定位,在這種時裝和藝術的交叉互相影響的時代,創作界不斷出現的革新運動,從而令藝術家和設計師的身份越趨模糊,今日時裝和藝術在經過了超過半世紀的互相影響、交叉發展後,又會以那種新的形式或形象出現在我們面前呢?

 

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Tom Sachs 藝術家所創作的 " Prada Valuemeal "

名牌的追求者

鍾情名牌卻沒有特定偏好品牌的人士,在乎的不是如Prada本身帶來的滿足,而是消費名牌帶來的滿足。消費名牌的過程本身是一種認同感的建立。這種消費模式,可以成為看人或被看的價值標準,你穿Gucci代表你有錢、優皮、中產、性感。消費者想藉着名牌所附 加的意義來區分自己與別人之不同,階級的分野,這些為購買高品質而購買名牌的人,希望從大眾通俗的品味中獨 立出來,成為另一個高品味之一群。

「消費」是一種永無止的行為,它不純是一種沉溺或深陷。也沒有所謂最終的滿足。不管你有錢或無錢,大多人還是想消費更多,對於現在的人來說,消費與人們是否需要這樣的東西巳完全脫離關係。我們所消費的不是商品,而是概念:一種慾望的投射。

許多知名名牌的產品是出自於廉價勞力之手,一件在市面上賣到三、四百元的襯衫,其實只要花十至二十元就夠付工人薪金和工廠的一切開銷,成本如此低廉的商品再經過廣告、推銷、宣傳等市場學技倆加工後,竟可攀升至令人望之卻步的身價。品牌不再是一種語言,而成為一種分級制度。透過廣告、商品被賦予其崇高的象徴意義,塑造成具有奇特能力的物品,人們不得不臣服崇拜。從購買商品來滿足自己的慾望,但實際上他們所購買的商品只是一個營造出來的假象。

 

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攝影師於Studio的時裝硬照 (PolyU SD Fashion Show 2003)

於時裝秀表現出來視覺效果,由舞台設計、燈光、化裝營造出不同風格

髪型與化妝均可為設計師之作品帶出畫龍點睛之用 (PolyU fashion show capture)

髪型與化妝均可為設計師之作品帶出畫龍點睛之用 (PolyU fashion show capture)

時裝不但只是時裝設計師的世界,其中所牽涉的範疇多得不能想像。而要在這個被外界人認為多姿多采、刺激、富有魅力的時裝世界,經常見到、遇到靚人、靚衫,人們見到的時裝秀、名星、名媛,透過時裝雜誌見到的瑰麗生活,究竟背後有着多少人,付出多少心血、精力去製造的呢?

由設計師、髪型師、化妝師、模特兒、時裝買手、雜誌編輯、櫥窗設計、插圖師等等,他們的專業工作當然與美有着莫大關係。此外,更牽涉其專業操守和不斷革新的創意思維。

時裝設計師

設計師在創作最新一季的衣服時,一定要事先做資料搜集,洞悉當時流行趨勢,預計未來行情、顏色、布料、風格都要十分清楚和準確,他們都會去一些一年兩次的布料展作觀摩,了解行情,然後聯絡供應商,同一時間繪畫草圖,拼貼“Mood Board” 或 “Theme Board”,然後叫紙樣師傅製造樣板。

攝影師和助手

時裝攝影師的工作大部分為硬照、廣告、雜誌等。雜誌社的照片通常發揮空間比較大。攝影師擁有大部分主導權,與雜誌編輯、造型師等合作。而品牌客戶,則通常經過設計公司作中間人而更 需要協調多方面不同意見和要求。攝影師除提供專業攝影知識和作品的可做性,更要與造型師合作,製作出具震撼和創新的意念的視覺效果,其中更需要一些有趣的道具和化裝作點 睛之效。因此,出色的化裝師能影響一張相片的出眾程度。而在選取模特兒時,一定要清楚其最 佳的視覺效果是否符合模特兒的特質,這些都是在相片還未攝製之前的準備工夫。攝影師助手除了準備適合器材之外,也會參與製作前的準備工作的。

時裝師之創見

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衣服的美與醜,難以有標準來決定,但意念的創新性與革命性就有依可遁。衣服的意義,不但以舒適、美觀,更與文化,社會政治有著不可割裂的關係。設計有時不必要以視覺先行,抽象和概念化的開始可能去得更遠,更有威力。歷來時裝設計師創作出華麗高貴、典雅的作品,若問創新與前衛者,恐怕數目不多,現選取當中的表表者作介紹。

 

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Mcqueen 於其中一季的發表會上放棄用真人模特兒, 用假人展示時裝,令人感覺上完全脫離了時裝的實用性,像藝術品一樣展示。

阿歷山大成長於工人家庭,十六歲到工場裏當裁縫學徒。那裏有英國最好的裁縫,他過打工賺錢,最後賺到學費,到著名的時裝學院—St.Martin Arts Colleage 學習,由於他擁有實際工作經驗,所以對裁剪和服裝結構有着很深刻的理解,從而在進行款式設計時,就可以創越性地把握空間展現和變化。阿歷山大的作品是狂迷的,刺激 心跳的,可以用火熱的激情燃燒每一位觀者,大膽的裸露,幾乎毫不保留地將身體呈現,昆蟲的造型,加上他們鬼魅般的化裝,充滿各種奇奇怪怪的異想在其中,刺激、大膽、強烈、張狂,跳出了傳統高級時裝的框框,將更多的街頭時尚,甚至是Punk的意識和造型,引入了高級時裝,從而掀起了高級時裝大換血的新浪潮。

他於舞台上的表現手法,每每令人驚喜和期待,由水池、雪地、森林,無不令人嘆為觀止,讓模特兒穿上冰鞋,在飄雪中旋轉。更絶的是,他在2000春夏發佈時,沒有用一位真人模特,而用了透明塑膠模特展示他的新設計,他的手法往往藝術得可以 。一次,模特兒只穿了白色束腰大撒裙,臺邊兩部電腦噴槍已開始在模特兒身上現場畫畫,現場完成一件作品,頗具行為藝術的感覺。

我們回頭過來再看看阿歷山大,就會發現,他給時裝界帶來的革命,不單單是服裝和化裝的形式,更要的是他那種創新的革命意識。

 

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每一個年代的思潮都影響着藝術與文化,時裝亦不例外。政治、思想與文化都對時裝設計師有着深刻的影響。

世界上第一位時裝設計師的誕生正值一個世紀的 交替之時—1900年代。Paul Porite於1910 年前後於巴黎發表了他的設計,與當時婦女穿衣的法則有着明顯的分別。當時的婦女都流行穿着束身衣,色調方面都是比較深沉的單一色調。而Paul Porite則反傳統地把婦女從束身衣中解放出來,他的設計都是鬆身而腰線向上提升的。他是第一人把色彩運用的法則提出。他認為運用較光及強烈色彩時必須小心處理。他亦被當時本身俄羅斯的芭蕾舞演員的服飾吸引,他的設計當中滲入了強烈的東方色彩。他的設計反映出一個時代的終結(束身衣時代過去了),迎接新世紀的到來。

 

香奈兒

香奈兒至今天仍是 Chanel 時裝店的靈魂

Chanel 時裝店有其一貫的特色

誰人不識香奈兒?Chanel, Coco (Gabrielle) (1883-1971) 被譽為二十世紀最舉足輕重的法國女設計師,雍容華貴一世,浪漫傳奇一生,她利用假珠寶,變成最流行的時尚,將原來不登大雅之堂,多被用來做貼身內衣褲的針織布 (jersy) 作用料,成為巴黎名媛貴婦趨之若鶩的新寵,她更是第一個將男人的衣櫃搬進女人閨房的設計師,開啟服裝史上最驚心動魄的「男服女穿」,也許從當代的角度看,香奈兒的服飾是女性化保守得不得了,但在二十世紀初期那露出小腿已經傷風敗俗的時代,香奈兒服飾卻前衛大膽,「男孩相」得不得了,香奈兒作了劃時代的印記。
 


 

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川久保玲有名的穿洞衣,如乞婦的衣服

川久保玲,一九四二年生於東京,為教授之女。大學時期主修藝術,初期任職於織品染廠的廣告部門,後來轉做兼職 stylist,因時常找不到她心目中的服裝而轉頭做設計,於七十年代成立 Comme des Garcons 以衣飾結構與布料的創新,震驚國際時裝界,尤其是那件代表作「穿洞的毛衣」。譏者比作為流浪街頭的乞婦。川久保玲一直堅持不移的座右銘:「從零開始」,擺脫傳統,製造出有深度的反撲歸真,她的作品均十分在意身體與衣服的互動關係,有形邊界的無形想象,她大膽的第一步,便是要質疑衣服結構的邏輯性,是誰規定一件衣服只能有一個領,兩個袖口的?川久保玲就反基本常識,反衣服的功能性,所以她的一件寬鬆長袍有好幾個開口,你的頭要從哪個洞裡鑽出來都可以,所以當你穿她的衣服時,會 提出很多關於衣服和自己的問題,她正正要我們做自己身體的主人,要我們參與創作服裝的抉擇,找出四肢移動的可能性。

媒介之影響

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其最著名抄襲Bjork的玻蘿頭。

Bjork於奧斯卡領奬禮所穿的「天鵝裝」。

王菲於演唱會所穿的「駝鳥裝」向Bjork「致敬」。

電視、電影、電台、報紙、雜誌和最近興起的電子媒介均與我們的生活息息相關,不可分割,而明星於其中的演繹,更代表了當時社會的風貎、風格。明星的衣服往往成為傳媒和市民的焦點所在,很多歌星、影星的前衛、出眾服裝均是時下年青人追捧的目標,其中王菲是其俵俵者。

王菲貴為華語歌壇首席女歌手,生於北京,後在香港發展其歌影事業,然後美國深造音樂, 回港後憑“容易受傷的女人”一炮而紅,往後,雖有人指責她唱腔模仿“The Coctean Twins”形象照搬Bjork,可愛的是王菲現在卻是眾多本港及內地華語女歌手爭相模仿的對象。

王菲於東京演唱會上穿上法國名牌Marjan Pojovski設計的「駝鳥裝」和其偶像Bjork早前於奧斯卡所穿的天鵝裝極為相似,實行繼續玻蘿頭髪型後,再向Bjork取經。

其實王菲天生是個骨架子。有利於她多方面的嘗試,而鑑於她喜愛新事物,故此每次也有意想不到的形象。這便要歸功於與王菲合作無間的形象師Titi Kwan他們兩者互相影響才創作出前衛而且新意的形象,在香港走在最前的位置,常領着潮流,令到各地明星、歌星仿效着。

 

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女主角Carrie的不同造型。

Sex and the City的四位女主角反映出美國事業型單身女性的形象。

要數當今最歡迎之電視劇集,一定非「色慾城市」莫屬了。「色」劇由1999年開始首播,即風魔全球女性,劇中的衣服如時裝秀一樣不定轉換,眼花撩亂。驚豔無比,女主角Sarah Jessia Parker更因此劇而聲名大躁,風頭一時無兩,片中所出現過的衣服、品牌和風格均成為潮流。品牌更賣得滿堂紅,造就了不少新進時裝設計師,而更有大量品牌自動送上門做服裝贊助, 籍此劇增加曝光機會。

故事內容主要以四位紐約都會女性為中心,四個三十多歲的單身女性,她們事業有成,穿名牌,出入時尚場所,大膽坦白道出當今紐約文化菁英的生活及覓偶習慣,劇中女主角Carrie均以前衛的都會時裝扮著。她們的衣著不僅代表劇中人物個性的表現,還成了全球時女性模仿的對象。
 

媒介之影響

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三宅一生的 Pleats Please系列

三宅一生是設計師還是藝術?或兩者皆是?

旅居巴黎的 Issey Miyake,這位以非凡的想像力創造出充滿藝術美和立體感的Pleats Please系列,而名聲大噪的日本籍名師可謂玩布料高手,而且他每一次都跟一位藝術家合作,以創造出藝術美感強烈的時裝。一向喜歡古典舞和現代芭蕾舞的他自稱Pleats Please系列的靈感也是來自舞動的優美舞姿,那一疊疊可疊起又可拉寛的質料有若琴鍵,展現不同的魅力。

 

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Prada Miu Miu 之設計師 Miuccia Prada。

創立人Mario Prada 於二十世紀開始設計一系列針對旅行使用的皮件產品,並於米蘭成立品牌,雖然孫女Miuccia Prada從七十年代末期接手Prada後,開始加入少年的服裝設計,但一直到八十年代的末期,Prada在大家心目中卻還是一個專門出產皮件的意大利品牌。這樣的 定義到了崇尚簡約的九十年代有了重大的轉變。Miuccia Prada所擅長之簡潔及冷靜的設計風格,幾乎成了服裝主流。自此,Prada經常以制服作為設計靈感,成為 簡約時尚的重要代表象徴。

 

Palmer 之最新結集" Fashion People " 描繪時裝秀的所見所聞。

有人說插畫家能更精密捕捉到最實在的Fashion Moment,亦能再將任何錯失了的舞台境況重現,比攝影師尤甚,Gladys Perint Palmer於美國《Vogue》的<Nostalgia>擁有專欄。GRP一直她的水彩去配合當季的文字報導與記者編輯一起在光怪陸離的花花世界過生活,走訪出席最時髦的地點:巴黎、倫敦、米蘭和紐約,跟設計師、攝影師、名人、名模交際打交道,她尖銳敏感,理解這班人的習慣、才能和個性,繼而在漫畫創作中諷刺描述,掲示那人的特質。

Gladys Perint Palmer 曾修讀 St.Martin's School of Art 的時裝設計,其後到紐約的Parsons School of Design讀時裝插畫,憑着她的獨具慧眼,銳利筆觸,有趣抵死,無傷大雅的玩笑在這冷酷的行業吃得開。