【新生活キャンペーン】朝の目覚め、良いほう?悪いほう? ブログネタ:【新生活キャンペーン】朝の目覚め、良いほう?悪いほう? 参加中
本文はここから

4つのネタを書いてレアアイテムゲット!

設計與香港

產品設計個人品牌例子:Alan Yip (www.alanyip.com)

香港雖然是彈丸之地,但因為國際商業活動發達,中小企業發展蓬勃,因而製造了一個十分獨特的設計生態環境,產生了幾種設計營運模式

公司內部設計 ( In -house design)

「公司內部設計」是香港最遍的設計運作模式,對企業內說,在內部成立設計部的好處,是設計項目越多,平均成本越低,而且保密效果好,設計師也對公司的方針和優、缺點有最多認識。但對於小型公司,或者一些業務環境改變,新項目不多的公司,設計部是一個頗重的負擔,這一類公司便會傾向聘請「設計顧問公司」。

設計顧問公司 (Design consultancy)

「設計顧問公司」專門承接不同公司的設計任務,收費以項目經費的百分比(以建築和室內設計為多),或以工作單位值(如動畫、錄像等以秒計算),或方案數量(產品設計以每張草圖計算) 計算。香港對於設計的重視,還未能與西方國家相提並論,因此香港的設計顧問面對客戶討價還價,仍然處於被動,亦因此促成了一些設計師轉型成為「設計生產者」。

設計生產者

「設計生產者」(Designer-Maker)是香港的環境下的獨特產物,設計師為了提昇自己的附加價值,或為了轉被動為主動,都會在設計之餘包攬生產的工序,如平面設計師一般會承印自己設計的刊物,直接把印刷成品交到客人手中,室內設計師會聯同工程同業承接裝修的生意,而產品設計師亦會承接製模、裝配等工序,甚至自行設計、投資、和生產自己設計的產品。對於一些以大量生產為本的行業,如時裝、產品等,再進一步的發展便是「個人品牌」。

個人品牌

「個人品牌」(Private Label)是指設計師建立以自己的名聲為基礎的大量生產業務,這種經營模式,需要長時間的努力和提高知名度,亦需有資金支持生產,所以在生產開發投資較少的服裝行業推行得較早,產品設計現正在起步階段,如同食品、娛樂一般,設計的「個人品牌」將會是令設計師的業務快速國際化、商品化的捷徑。

 

統一的設計語言令IBM的產品無論檔次高低皆有統一的外觀風格

香港傳統企業現代化包裝的例子:奇華餅家

「設計語言」(design language) 是設計業對近代商業運作和企業形象要求的回應,自從經濟全球化及跨國企業出現後,一個鮮明,持久的企業形象(corporate identity) 越來越重要,但客戶要求的是不斷的推陳出新,這和一個穏定的視覺形象是互相矛盾的,為此設計業便由設計單一件的產品式廣告,轉變為設計一套視覺語言規範,令企業內的各個環節,從建築、文書格式、宣傳廣告、產品、以至制服,都令人有統一的印象。

基本的設計語言,是一組構成元素,按幾個指定的組織規律結合,這些元素和規律,用手冊和調子圖Mode Board記錄下來,便構成一個企業的「設計手冊」。我們從日常生活中一些具規模的企業所推出的貨品和裝飾,可以感受到該企業的設計語言的大概。

IBM是其中一個早期巳積極建立企業設計語言的機構,Eliot Noyes 自一九四零年起便已為其服務,他邀請了Paul Rand設計了著名的IBM商標,Marcel Breuer設計建築,而他自己則親手訂定一直用至現在的產品風格。

香港對企業形象的重視,始自一些傳統家族企業利用設計使自身形象一新,業務上開拓全新局面而起。

 

雖然設計行業到今天仍然很需要用各種彩圖作設計演示,但隨着電腦應用軟件功能進步,設計師已不太依賴高超的手繪技巧,固然,設計師的繪畫技巧(尤其是單線草圖)不能太差,但光有高超的繪畫技巧是不足以成為設計師的。

設計是一個包含多種活動的過程,但無論哪一門設計專業,在工作當中都一定會包括運用造型來達到目的的過程,比如傳意設計師要創作商標來傳達機構的形象,產品設計師要修改工具手柄的外型令用起來更舒適等等,因此要求設計師的視覺感知和空間感比較發達,不單要能在腦海中把物件和空間形象化,更需要在腦海中把方案「預 想」出來。


設計是以人為本的事業,所以須要對人的行為、心態和價值取向有敏銳的觸覺。不過,由於設計是一個講求速度和成本效益的活動,因些不能在了解用戶時照搬心理學、行為學的一套實驗方法,深入用戶的環境,觀察和親身體驗是設計師的主要手段,故此設計師也須要有過人的觀察力。

知識產權保護

全球知名的“Coca-Cola”的註冊商標﹐是巨大而無形的資產

知識產權是指科技、藝術、文學或者想法上的財富創造,是設計工作的核心,保護知識產權是為了防止他人濫用和抄襲而損害知識產權持有人的利益。

版權﹑信譽﹑地方的一些特權都是保護知識產權的常見手段,通過法律途徑得到專利、商標、註冊方面的權益,則是更加完善的保護。

下面我們介紹一些保護措施以及它們的權益,它們的適用範圍和基本知識。

“WACOM”手寫板背面注有專利號

“WACOM”手寫板專利號,留意有部份專利號仍在審批的過程中。

專利保護是一種由政府給予的權力﹐用來在一段時期內用法律的途徑保護發明者的創造發明不被其他人用作生產﹑銷售﹑進口等公眾用途。

專利保護只保護新發明﹐申請專利必須符合新發明的條件﹐新發明的條件有這樣幾個關鍵﹕

  • 新穎–比方在此之前沒有相同的資料公開發表過﹐沒有產品這樣使用﹑製造和銷售過。

  • 革新–比現有的技術要有顯著的區別和進步。比方技術或者功能上有特點的產品。

  • 可實行–必須要求能適用于工業方式生產,能為人類帶來貢獻。

專利的批核是一個十分嚴格的過程,可能花費一至两年的時間。各國的專利局,為了準確判斷申請的新穎性、革新性和實用性,都會聘請大批專家,亦因此只有發達國家才有能力設立專利局,細小的國家和地區,例如香港,只會承認它國的專利,而不會設局批出專利。

全球性的專利保護是不存在的﹐設計者需要在每個想要得到專利保護的國家申請。不過當設計者已經在一個國家申請了專利,而又要在其他國家也申請專利的時候﹐不必多次遞交申請﹐只要通過“巴黎公約( Paris Convention)”就可以尋求到其他國家的專利保護。

 

HP的註冊商標

 

Google的商標

World Wide Fund For Nature(WWF)標誌 ,可見當中熊貓圖像是受版權保護,而WWF字母組合則已經注冊

商標是一個用于商業活動的記號﹐用來識別商號、貨品或者服務。一個商標可以是字母﹑圖形﹑名字﹑文字﹑簽名﹑標誌﹑中文﹑數字﹑包裝設計﹐以及上述要素的組合。

商標是商業信譽﹑名聲的代表﹐也可能成為商業往來中最具價值的資產。保護商標不被別的商家挪用﹐對中建立或者提高商標的信譽度都很重要。

商標一旦被企業所注冊,該企業也就擁有了對該商標的獨占專有使用權,并受法律的保護。比如知名的“Coca-Cola”的註冊商標“adidas”的註冊商標當商標權益受到侵權時,申請人可訴諸法律行動 ,禁制其侵權行為及追討賠償。因此,最佳保障商標的方法,便是替自己的商標進行註冊。

“R”和“TM”的區分

平時我們經常看到商標的旁邊有“R”或者“TM”的不同標注“R”是國際上通用的注冊商標標記,是“register”首寫大寫字母,表示已經注冊的意思。 “TM”是“Trade Mark”首寫字母的縮寫,表示所標注的是商標,可能是未注冊商標或者正在申請注冊過程中。

 

 

一件商品的新設計尤其是外觀改型,既不是發明創新,也不是商號的形象,因此不能用專利或商標,而是要用注冊的方式來保護。

設計註冊﹐有的地方(例如內地)也叫申請外觀專利。注冊是指政府給予的設計註冊產品在生產﹑銷售﹑使用和進口上的獨家權力。設計註冊為有外觀新型的物品提供保護﹐保護物品外表上可見的形狀,款式,裝飾或外貌等特征。

但它們在外觀上必須具有新型價值﹐這是很重要的一點﹐外觀新型是指外表上具有任何一個在申請註冊的時候還是新的﹑未曾公開的。不論在新的形狀﹑結構﹑式樣或者裝飾上都可以﹐但必須是有突出的新的特點。可注冊的外觀設計包括有紡織品的花樣,玩具、鐘表、消費電子及家居產品的外觀等等。

突出的外觀設計是產品成功与否的最重要因素之一,因為它能吸引顧客的注意及愛好,從而提高銷量及利潤。為了避免被其它競爭者抄襲,外觀注冊是一個成本較低而又最有效的保護方法。注冊外觀設計后,如果外觀設計權益受到侵犯時,產權持有人可采取法律行動 ,透過法庭禁制令停止該項侵權活動及索取賠償。外觀設計像其它貨品一樣,可以轉讓,租用及特許使用。

外觀設計的保護也是地域性的。若要得到某地域的保障,便須向該地域提出注冊申請。因應不同的注冊制度,外觀設計的保護年期約為十至二十五年不等,如英國二十五年,美國十四年,中國十年 (需要定期辦理續期手續) 。

 

相關連結

香港設計行業專訪

公司內的两個大書架放滿最新的外國設計與潮流雜誌,方便經常查閱。

左面的錄影機是用來播放外國寄來的市場資訊。

產品設計師在工作時的三個主要部分﹕把玩和裝拆客戶和對手的產品從而發掘新構思、在草圖紙上一邊繪畫一邊構思、在電腦上建立模型來驗証草圖上的方案。

自手提電腦普及以後設計師在出外開會和作演示時方便了不少。但是各種繪畫工具依舊是日常工作中不可少的。

香港現時存在不少小型產品設計顧問公司,它們大多由約二至五個員工運作,吳先生(吳)便是其中一間典型小型產品設計公司的老闆。

問:「可不可以簡單介紹你公司的架構呢?」

吳:「V3是一家小型的產品設計顧問公司,除我以外,還有一名設計師。所有Research(調查)、Design(設計)、CAD(電腦輔助繪圖)、Presentation(演示)等等工作都由我們二人承擔。」

問:「那麼你們二人是沒有分工的?」

吳:「那也不是,所有和客戶簽訂合同,會計財務等都由會我負責,始終作為老闆是要承擔一些責任的。」

問:「你當初是怎樣成立公司的呢?」

吳:「最初我們是母公司裏面的一個設計部,但公司主要生產只為頭髮和身體護理方面的電器產品,類型較為偏向,設計師很快會因客户重複設計某些產品而感厭惡或Burn Out(枯堨),於是我便向公司提出將設計隊伍公司化。後來母公司的經營方針改變,終止了這個安排,我們便決定獨立出來。

問:「那麼現在你們運作上和以前有甚麼分別?」

吳:「以前因為財政上有母公司的支持,可以比較注重新產品開發,研究一些新概念,替公司建立一個開發主導的形象去吸引新舊客戶,現在是自負盈虧,當前急務必定是保持收支平衡,公司歷史短、資金有限,即使有好概念亦會因投入和回收時間太長而擱置。」

問:「你們現在的生意情況如何?」

吳:「我們以做外國的品牌為主的,所以我們的競爭對手主要是包括美國本土以及歐洲的海外設計公司,因為我們香港的地理位置最靠近客戶的Manufacturing Base(生產基地),所以在設計和跟進生產方面十分方便,亦因此給予外國客戶一定信心,在外國客戶心目中,我們設計的產品外型不一定最完美,但肯定地在生產可行性方面是相當高,從而由概念到生產的開發時間較易控制,始終time to market is critical。」

問:「那麼內地的設計師不是比你們更貼近生產基地嗎?他們的競爭力又如何?」

吳:「在距離上他們無疑是更近,但我所接觸的客戶都說內地設計師的構思始終較難掌握潮流與創新,這個可能和他們的信息的吸收和演繹能力有關,好像我們在這裏可以讀到許多設計雜誌,令我們掌握最新潮流,遇到有需要知道某類產品在歐美的市場表現和機遇,我們亦可聯絡外國的單位替我們即時做資料搜集,更甚者可親自到國外與客戶聯絡及交換意見,這些都是內地設計師未必能做到的。另一方面,我們的思想與外國客戶比較接近,溝通起來亦容易一些。」

問:「你公司有沒有特定的經營方針呢?」

吳:「我們作為設計顧問公司,大前題當然是客戶的指示,很多時候客戶都已經有特定的設計方向,如市場為本,生產技術為本等等。當然有些時候我們從經驗所知客戶的選擇可能會有盲點,比如只為迎接對手的降價挑戰,但忽略了客戶的實際需要,這時候我們可能會在按客戶要求設計之餘,多加一個我們認為對客戶更有益的方案,有時客戶是會認真考慮的。」

問:「你們有沒有想過生產自己的品牌呢?」

吳:「產品設計師推行Private Label是很少見的,比較實際的是Designer-Maker吧,我們現時的客戶大多是家庭電器等比較重開發成本的產品,包攬從設計到生產的話風險較大,而且客戶方面很多時自己也有生產設備,我們生產成本不一定比他們便宜,Designer-Maker在禮品及精品行業可能更適合一些。」

問:「你們的創作靈感來源在哪裏?」

吳:「沒有什麼特別來源,我覺得放鬆是最重要的,我經常都帶着紙和筆,當有空而腦筋又鬆馳時我便會開始畫草圖,試試會不會有新的意念產生。 順帶一提,我覺得音樂、繪畫、體育等副科對於培養一個人的創作力是十分重要的,設計師需要從多方面吸收養份才能保持不斷的創造力。」

問:「你覺得現在的年輕人的設計素質如何?」

吳:「我深入接觸中學生的機會不多,所以不能評價, 我在招聘設計師時則接觸了一些設計系的畢業生,總體水平還可以,不過繪畫的水平是退步了,雖然現在有電腦做效果圖,但在我們日常工作經常要向客戶解釋自己的方案、討論等,是十分需要很快地繪出草圖作溝通,利用草圖和文字的溝通技巧對於一個產品設計師極之重要的。」

 

香港現時存在不少小型設計公司,約只有二至五個員工運作整間公司,陳先生(陳)便是其中一間典型小型平面廣告設計公司的老闆。

問﹕「可否簡介一下你的公司架構?」

陳﹕「公司內有兩位設計師,一位Account Executive (客戶主任),連同我自己共四人。 設計師兼顧設計及正稿工作,亦會牽涉到跟進菲林輸出、攝影及印刷工序等過程。

客戶主任負責開發及跟進客戶,此職位現時是由我太太擔任,故我亦將行政及會計部分交其負責。

我自己則負責營運控制,參與較大型設計項目(Project)的意念及媒體聯絡,亦有自己的客戶網絡。 」

問﹕「你怎樣看現時的設計行業?」

陳﹕ 「其實小型企業設計公司之間的競爭甚大:香港有很多如我們一樣的設計公司在爭取相同的一批客戶,客戶因有多間設計公司可選擇而降低了budget(預算)及縮減了每個project的時間,同時資訊發達亦教育了客戶要在設計質素上有要求,故此我們要與同類型設計公司作價錢、品質與速度的競爭。

我自己都是設計出身的,明白到如此的工作量及壓力是甚大,故有時設計同事真的負荷不了時,會將工作外發其他較便宜的設計製作公司或給freelancer (自由作業者),務求令其他project的工作進度不被拖垮。其實成本會大了的。但這情況似乎難以避免。 」

問﹕「那麼會不會有營運困難? 」

陳﹕「托賴我公司經營得還好。但其實有三分之二的業務收入已經不是從設計賺取的。

客戶主任現時儘量爭取一些牽涉印刷等的order(訂單),希望擴大收入的範圍,你知道啦,很多既要設計又要印刷的公司都怕麻煩,寧願我們幫他們一條龍包辦印刷,免除他自己四出找印刷格價或跟進,始終我們都有多間供應商網絡提供優惠價錢,而客戶可能只多付10-20%便一勞永逸。

此外,我們另一些較固定的收入便是接洽客戶廣告,刊登在TDC(香港貿易發展局)所出版的多本刊物上。除了可收取設計費用,亦會得到10-15%的廣告代理commission(佣金)。當然啦,我們公司本身一早便申請成為TDC所承認的廣告代理公司。 」

問﹕「即是設計公司不是純設計了?可不可以這樣說? 」

陳﹕「絕對是。在營運立場,我必須分散投資風險,Don't put all eggs in one basket。何況我們小企業面對的競爭很大,不能只做設計維生。現時我們所經營的亦與設計有關的,其實並無不可。反而對我自己來說是商機,因為多與不同供應商接觸令我了解其行業特性,我亦因此有了另一間小型包裝印刷的工廠投資。

其實對客戶都是一個好處,起碼我們比其他純設計製作公司多了附加價值啊,亦是另一個bargaining power(議價能力)。我相信這亦是很多細公司的發展模式。始終小公司的型式與主力設計及策劃的4As大公司是不同的。 」

 

為了促進設計隊伍的成員之間溝通,主設計室採用了開放式無間隔設計

專門為錄製音響效果而設的隔音室

 

互動設計是一門新興行業,暫時較難把它歸納入傳統行業之中。 其主要營商策略是透過數碼渠道以互動設計為企業建立與客戶溝通的網路及提升品牌形象。數碼渠道可以是在線的或離線的,可包括: 互聯網、電郵、無線設備、資訊亭 (kiosk) 以至印刷品。 總括而言,互動設計是透過不同的技術方案,加強客戶與企業間的溝通,從而提升客戶管理質素(Customer Relationship Management)。 所以有些人把互動設計公司視作市場策劃公司,亦有人把它當作網頁設計顧問公司。

問:「你的公司有多少員工,當中多少是直接和設計有關的。」

施:「我們有十一位員工,另外再加一個特別隊伍,專門負責電腦系統方面的研發工作。十一位員工當中,再分為客戶服務,設計創作部,多媒體部,各佔三份一左右。」

問:「你剛才說的創作部和多媒體部,它們的分工是不是很清楚的。」

施:「不是的,比如說多媒體部的同事可能在動畫製作、Director軟件等比較純熟,但也不代表他只着眼於這一點,其實多媒體、互動、設計等等是一個整體,我們把公司分為幾個部分,或多或少是因為在香港很難找到同時懂得幾個領域的通才。我們的情況和廣告界相似,他們行內的人才,有的是寫稿出身,有的是平面設計出身,都可成為設計總監。」

問:「你公司的成立背景是怎樣的,有沒有特定的服務對象?」

施:「公司最初是由我和一位在加拿大回來的技術總監一起成立的,當時香港互動設計還是在起步階段,我們都覺得有很大的發展潛力,起初並沒有特別選擇客戶的條件,當公司業務慢慢發展起來,我們都意識到集中資源在幾個大客戶身上,對客戶和我們都有益。因為設計成功,首先要對客戶的生意、市場、運作模式等有充份的了解,所以為新客戶設計是最花氣力的,當了解清楚客戶以後,後續的設計就輕鬆多了,同樣道理,客戶如果轉換新設計公司,項目的進度肯定沒有交由相熟公司處理快捷。」

問:「可不可以說商業管理上的八十/二十理論*對你們來說也是成立的呢?」

*註: 根據帕拉圖(Pareto)的80/20法則,企業百分之八十的顧客是由百分之二十的顧客創造而來。

施:「是的。」

問:「如你所言,互動設計在香港是一個很新的行業,你們的競爭主要來自什麼地方?」

施:「其實以東南亞來說,香港的互動計是處於領先地位的,因為大型企業的地區性總部選址,和選擇設計公司有直接關係,企業大多喜歡顧用當地的服務公司,在東南亞、香港和新加坡都是跨國企業的集中地,自然令我們行業的發展快一些。另一方面看,我們的競爭也來自香港四方八面的其它設計公司,例如:IBM網頁設計公司 、廣告公司、甚至網站寄存商等等,因為香港市場空間小,我們不可以太專注於某一個很窄的行業,外國市場大,據我所知有些設計公司甚至可以只服務美容行業中的皮膚護理產品商,既然要爭取四方八面的客戶,當然要應付來自四方八面的對手。例如廣告宣傳類的項目,我們要和Yahoo、Tom.com等競爭,而一些內聯網或系統整合類的項目,則會和IBM、HP等競爭。」

問:「那麼這行業是不是一定只接本地生意?」

施:「不一定,正如我們公司也有兩個海外客戶,甚至沒有在香港有業務的。」

問:「有一些設計範疇,比如產品設計,很講求本土用家認識,因此很難做出在別的文化受歡迎的產品,互動設計會不會有同樣的問題?」

施:「基本上不會,我們的製成品大多是網站,是全球都可接觸的,反而因為香港人的國際觸覺比較發達,更有利於創作適合的設計。」

問:「既然網上的設計可通過網上傳播,不用考慮生產與運輸,資料搜集也無地域界限,為什麼香港的互動設計仍然可保持優勢呢?」

施:「不錯,開發軟件是可以用來實行這個模式的,但設計不同之處是設計隊伍的各個成員之間,一定要有很緊密的接觸才行,而且溝通亦是一個關鍵,我覺得香港人的設計較有現代感,而客戶亦覺得我更了解他們。」

問:「互動設計在香港發展的這幾年間,客戶的要求有沒有什麼轉變?」

施:「網上商業由九零年到現在,設計業參與其中其實只有七、八年左右,主要的變化是服務越來越複雜,範圍越來越廣,由文字圖片為主,轉變到有購物、付款功能,再加入多媒體效果,現在我們的角 色, 已經反過來向用戶講解有什麼新技術和新手法可以更幫助他們的業務;而設計師的角色,有時甚至會反過來向程式員講解軟件應怎樣寫。」

問:「這可算是設計師的典型任務,就是做一些別人無想過但是很應該做的事吧。」

施:「正是。我已經越來越不清楚設計師的角色了。」

問:「你們公司有沒有打算在水平或垂直方向整合?」

施:「我們會儘可能垂直整合,應做的我們都做,但我們的資源有限,勉強整合並不一定最好,所以有一些比較專業的部分,比如攪活動或網站寄存,我們都會找夥伴合作。至於水平整合,正如之前所說,香港的市場空間不大,不儘量擴闊客戶面很難生存。」

問:「產品設計中的OEM/ODM/OBM模式,對互動設計是否適用呢?」

施:「產品和互動軟件是很不同的,很難用這角度去看,不過也不是沒有類似的地方,比如當客戶只把我們當作繪畫漂亮網頁的工匠,那麼我們就好比OEM工廠,但如果我們主動分析客戶的需要,向他提供全套解決方案, 那麼我們就好比ODM公司。」

問:「你設計時的靈感來源是什麼?」

施:「任何身邊的事物都可啟發我的創作,我心目中的設計是每天二十四小時都在工作的終身職業,所見所聞,如果覺得是好的,必須多思考,反複地將它好在什麼地方想透,以便 日後能用在設計上,設計師一定要多看,創意是講反叛,不反叛便沒有創意。」

問:「你覺得互動設計這行業在香港前景如何?」

施:「我認為前景十分好,經歷了科網泡沬爆破以後,留下的都是有實力的公司,而客戶亦對我們行業有正確的了解。不過,這行業的隠憂是有潛質的年輕人入行不多。香港學生的思考能力比較弱,而且互動領域的新科技發展太快,要追得很吃力。」

問:「有些設計師認為,當今電腦化的趨勢,令年輕人不着重基本的繪圖技巧,影響到設計水平下降,互動設計有沒有這情況?」

施:「我們不要求有高超的繪圖技巧,但因為我們行業對流程的着重,所以會經常繪草圖,Storyboard流程圖等,另外文字傳意對我們也極重要,在設計早期很多構 思仍未到圖象階段,只有靠文字來向客戶解釋。」

 

上面有一盞大Softbox(柔和閃光燈)。 以卷軸承托的背景紙,加上一左、一右的小型閃燈,組成最基本的攝影室setting(設置)。

背景紙方面,常用的有白色、藍色和黑色。另外,可伸高、縮短的腳架,更可以調較不同角度,是拍攝時不可或缺的工具。左邊的白色發泡膠板是很有用的反光板。(套閃燈連卷紙架都是大陸牌子。質素不錯而價錢相比歐洲牌便宜很多。

拍攝時狀況。 我們是用蘋果電腦的,於電腦上作相片調整。顏色、光暗、補光層都也可於電腦作修改,然後打印出來。

在上面存放剪貼用具,下面放置大張美術用紙,顏色、花紋、咭紙等。

這些都是一些相片或廣告公的參考書目。

道具房--放置不同曾經用過,買過的道具,有徦花草,背景山石,布疋,裝飾性物品。

對於很多鍾情於攝影的人士,擁有一間屬於自己的攝影室(Photography Studio)是一個很奢求的想法,理想的工作環境,地方越大越好,樓頂越高越好,但在香港這一個彈丸之地,擁有300尺的房間作攝影室已很不錯了,香港主要的攝影師大部分於近12年都轉移工作室到地方大,租價比較廉宜的柴灣工業區,相對於位於市中心金融之重要區域的灣仔,為何又會有攝影 室的容身之地呢?現訪問於這個攝影室中工作的攝影師William ,讓他簡單介紹其工作的性質。

問:「可否簡單介紹一下你的個人背景?」

William :「我中五畢業後,於青衣科技學院 TC(現改為IVE),修讀平面設計高級文憑課程,其間接觸到攝影,而對此產生濃烈興趣,在當時,我們於黑房,由沖菲林、晒相片均自己一手包辦,非常有滿足感,每次攝影功課都拿到不錯的成績,畢業後,老師因知道我喜歡攝影,而巧合地有一位攝影師朋友需要一位助手,順理成章,我就做了攝影師助手一年左右。」

問:「那攝影師是拍什麼為主的呢?而你在那裏的經驗是怎樣的?」

William :「那位是德國籍攝影師,他主要拍攝產品和公司的同年報那類。也有一些時裝的,但不是太多,因為人物不是他的強項,他的工作室很大,可以拍攝到一些大型的東西,我在那裏學到很多東西,他對我很好,什麼也說,工作上、生意上、私人的。哈,可能因為公司只得我們兩個吧!人工不是很高,但重要的是 體驗到一些很好的事情,接觸到不同的人、客戶、設計公司、模特兒、化裝師,其他創作人等,都不是從錢方面能夠衡量的。」

問:「那為什麼你又要離開?」

William :「做助手不能做太久的,始終都想自己去試吓,待得太久會沒有了自己,無論你協助多少都好,那件作品都不屬於你,而且也是挑戰自己的時候了,所以,一年後來到這間玩具公司做In House攝影師。」

問:「你以前和現在的工作範圍有什麼分別?」

William :「以往的工作主要是準備道具,資料搜集,準備器材,確保所有閃燈、相機於狀態中,拍攝加換菲林,然後拿去沖晒,主要是了解專業攝影師是如何工作,自己發揮空間不是太大,有時可以 與攝影師參與概念的發揮,他也會接受我的建議的。現在呢,在公司只得我一個人負責攝影,因此自由度頗大,拍攝時,只要和設計師商討一下,便可自由發揮了,工作室比以前當然細小了很多,但拍攝玩具也很足夠了,我想最大的分別可能是現在改用數碼相機,不像以前那樣要沖晒菲林,來來回回很費時,現在數碼化,由相機到編印也不到數分鐘時間。」

問:「你能得到滿足感嗎?」

William :「感覺是不錯的,因為公司內的人都認為我很專業呀!哈,而且有時不單止拍攝玩具/產品。有時我也會為一些派對、晚宴拍攝,也挺不錯的。在外面,我也會接一些兼職 工作,開始建立一定的客戶和作品,以便日後發展自己的事業。」

問:「那你公司知道的嗎?」

William :「噢!起初不知的呀,哈….但後來因為要問公司借器材,所以告知了設計部主管,他們也沒有所謂,只要不影響正常工作就好了。」

問:「攝影行業在香港現在怎麼樣?」

William :「我有很多做攝影的朋友,他們大部分是一人公司,不斷接freelance,多工作的時候,幾天也沒時間睡,日夜趕工,沒工作的時候,可以幾個月待在家中,正所謂「手停、口停」的 。做雜誌拍攝的,比較穩定但也很忙,密集式的。再說,現在廣告公司削減開支的 幅度很厲害,很多客戶都不太肯花錢於廣告上,致令我們這班攝影師的收入大減。」

問:「那你比他們幸運些呢!起碼有穩定的收入呀!」

William :「當然,哈,我算還不錯呢。」

どんな時に音楽を聴きたくなる?? ブログネタ:どんな時に音楽を聴きたくなる?? 参加中
本文はここから

產品設計的條件

設計和藝術的分野在於藝術造型是完全自由、不受條件限制的。而設計則是在某些條件的限制下所進行的製作。「創造」過程中的某些條件,其實也是一種「自由的束縳」。但是,這種「束縳」對設計而言,正是一個上緊發條、使新點子與新創意源源不斷的裝置。然而,「什麼是設計所必須具備的條件?」「何謂自由創造?」這類問題往往令創作者迷惑,不知從何處着手。當所有條件都清楚地顯現時,設計者才能真正着手行動。 以下為產品設計的基本條件:
  • 機能
  • 構造.結構
  • 材料.技術
  • 形式.色彩
  • 環境之協調
  • 物與人的關係
  • 經濟性.價格

 

產品設計時,首先應考慮該物品的功能是什麼?設計目的是什麼?設計時不只要注重其物理性、物質性機能,還要考慮社會性、心理性機能。當然,最重要的還是物品的基本機能,正如汽車是一種交通運輸工具,椅子是供人坐的一樣,應當把基本機能列為重點。

 

物品要達到特定機能,就必須有相對應的構造。例如:椅子為了支撐人體的重量,就要具備耐重的構造。載運乘客的一般汽車和載運汽油的油槽車,在車體及內部結構方面也不相同。

 

將腦海中的構想實體化,可以說是設計的另一層意義。為了達到實體化的目的,就必須選擇適當的材料,並配合加工技術,把設計製造出來。每一種材料都有不同的特性,如果能活用其特性,配合產品的造型及製作技術,就能使設計構想轉化為實際的產品。現代的材料和技術都非常發達,但當然,要去認識所有物料不是產品設計師的工作,因為產品設計師可以運用他們已有的物料常識去跟物料技術員商量。

因為不同的物料有不同的特性,所以設計師需要因應設計而配合合適的物料。例如給小孩用的原子筆就不可能用鐵製,小孩長時間使用會容易疲勞,所以應用輕身的物料例如膠。

 

由菲力塔克(Philippe Starck)設計實用且時尚的蚊拍

 

所謂「機能決定形式」(Form follows Function),物品的形式儘管千變萬化,但必須能發揮物品應具備的機能。像咖啡杯如此單純的東西,其形式也並非一成不變的,它本身即充滿了無限變化的可能性。至於色彩的選定,當然不 單單是設計師心血來潮時的即興靈感,而是要考慮環境相互配合、協調的整體設計。

例子:

名設計師,菲力塔克(Philippe Starck)設計了一個蚊拍,在蚊拍末端有一個三腳架,致令它能豎立。 最有趣的是蚊拍上是有一張人臉,當使用時,那張臉就好像一直盯著蚊子一樣。由於蚊拍必需有一塊大平面,設計師便利用了這塊平面,造出圖象效果。而在蚊拍末端的三腳架設計,別緻精巧更有其獨特用途。 這設計正正體現了「機能決定形式」的神髓。

 

物品所具有的任何機能,必然和周遭環境產生關連。例如飲茶時,需準備茶杯、茶壺、茶托等器具,才能達到飲茶的目的。因此,設計師在設計茶杯時,當然要考慮到茶杯和其他物品的協調問題。

設計時,除需要考慮與環境之配合外亦需考慮對環境的影響。例如使用循環再用的產品可對人類、生態環境做成 較少負面影響。設計師有責任分析該設計將會有甚麼潛在的影響。這包括健康和安全因素,音量、氣味、審美、美學質素和污染等。

 

物品與人的關係,即我們一直強調的人的因素。物品機能的優劣,端視使用者和該物品的關係。考慮物與人的協調配合,讓製作者易於製作,銷售者易於銷售,設置者易於設置, 使用者易於使用,當然是設計行為中的重要課題。事實上,這正是重視機能性的表現。

例如人體工學便是因重視物品與人之間的關係而發展出來的一門學問。它以人們安全和有效地使用為目的而設計物件、系統和環境。

設計時要留意以下三點 :

  • 設計的對象 (即使用者)
  • 使用者會有的移動 (movement)
  • 使用者使用這設計時的反應

大多數產品都是設計給人們使用的,即使是最簡單的產品,使用者介面通常都很複雜,而且很少被充份了解。人們如何使用產品和使用者與產品之間的互動關係,都是值得探討的課題。

觀察和分析產品和使用者之間的互動,並使用其結果去產生新的產品概念。它可以激發概念的產生,以改善其使用者介面,並成為隨後所做的人體工學或人體計測設計 的基礎。

 

在滿足同一機能的條件下,應儘量使物品的價格趨於合理。運用大量生產以降低售價,一直是現代設計的原則。就設計的精神價值而言,昂貴的售價可能是材質、設計精良的合理要求。某些物品的設計,能夠讓消費者滿意,覺得錢沒有白花。光是價格便宜,並非一個優良設計的唯一條件。

簡單來說,一個低成本的產品在自由市場中往往較容易成功的。所以了解成本的計算是必需的。以下是成本的功能:

  • 設定產品的基本零售價
  • 分別產品在物料和製造過程中的差異
  • 利潤計算的資料

盡早計算粗略成本,在設計過程中是非常重要的,因為成本的評估包括物料成本, 勞動成本和常用開支。 前兩者的總和是生產成本,後者是準備組裝配的成本。

在設計實務上,亦要顧及如何降低成本。 以下是一些降低成本的技巧:

  • 減少部件總數
  • 多用自動化生產技術
  • 使用電腦輔助優化設計
  • 減少不必要之產品工序

 

實際上,世界上是沒有絕對的優良設計。為甚麼?例如,某人的文化背景使他不能穿西裝的話,你認為是完美的西裝對他來說只是一塊布料。一種在英國被稱讚的良好設計在香港未必受用。一種為孩子喜歡的良好設計未必會受成人歡迎。所以,一個良好的設計只是針對著某一個標準、某一個文化、某一個環境、甚至是某一種目標而言。

雖然優良設計沒有一定標準,但一般而言,上述的基本設計條件是優良設計的主要考慮。

個案研習

手動鉛筆刨外型

手動鉛筆刨內部結構

不同形狀,物料的鉛筆。 左起:軟身膠料鉛筆/六角形鉛筆/圓形鉛筆

鉛筆刨前端部分的正面

鉛筆刨前端部分的背面

舊式鉛筆刨的金屬片往往會傷及鉛筆上的軟木,造成難看的傷痕

機能

所以手動鉛筆刨運用了槓桿原理,在刀具的延伸部分加上手柄。除方便使用者轉動刀具外。亦同時把扭力倍大。可減少刨鉛筆時所需的氣力。公式如下:

力矩 = 力 X 距離

即實際作用在鉛筆上的力等於我們所付出的力乘以手柄的長度。所以手柄越長,力矩越大。

構造 / 結構

手動鉛筆刨外殼的主要用途是支撐整個鉛筆刨的零件及把刨屑密封起來以免四散。更主要的作用是遮蓋鉛筆刨的刀具,因鉛筆刨中的刀具是相當危險的,所以要把它密封起來 ,避免小朋友觸及刀具,發生意外。

材料.技術

手動鉛筆刨的外殼多以塑料聚炳烯(PP)或不碎膠(ABS)造成,前者成本較低,後者則較耐用及美觀。

形式.色彩

採用塑料製作手動鉛筆刨外殼,其原因是小朋友是這類產品的主要使用者,而小朋友他們大都喜愛色彩鮮艷的東西。開發塑膠產品時,在製成模具後只需注入不同的塑膠原料便能造出形狀相同而物料不同的產品 。而且,塑膠原料只需加入不同的顏料(色粉)便可造出不同顏色的產品,用來吸引小朋友。

環境之協調(與受用對象的配合)

雖然現時鉛芯筆已漸漸取代鉛筆,但鉛筆多變的圖案對使用者仍十分吸引。有的生產商甚至推出不同形狀和物料的鉛筆以吸引顧客。但大家有否發現,有時候我們刨鉛筆時需要用很大的力氣 ,轉動鉛筆刨時又會出現滑手等情況。其實這些都是和鉛筆的物料和形狀有關,如鉛筆所用的物料較硬的話,所需的力量便會相應增加。另外,如鉛筆的形狀和圓形越相近的話 ,所需的力量便會相應減少。這種現像的原因是如鉛筆並非圓形,它的凸出部分便需要被刨去更多的木料,所以刀片會深深插入木料中,令鉛筆刨難以轉動。

以本篇所解構的手動鉛筆刨為例。從前端部分的背面, 可見到由三粒腰果形的膠粒組成的夾盤,這個夾盤除了可作夾緊鉛筆之用,亦能作鉛筆刨的安全活門用 。因為在没有鉛筆時,此孔會自動被夾盤封閉,避免小朋友不小心把手指插進鉛筆刨而造成意外。

另外,每粒膠粒外圍包上了黑色軟膠,目的是保護鉛筆。從前的鉛筆刨夾盤是用有牙位的金屬片來造的 。它把鉛筆固家的能力十分好,但金屬片往往會傷及鉛筆上的軟木,造成難看的傷痕,所以現時改用膠粒夾盤,還加上了軟膠,對鉛筆的保護被大大改善。

物與人的關係

手動鉛筆刨已被使用多年,算不上是新產品。但它一直有它的市場,它的主要市場是辦公室和最常使用鉛筆的年幼學生。 比起小型鉛筆刨,它的好處是不容易刨斷鉛筆;刨出來的鉛筆碎較幼,而且盛載鉛筆碎的空間較大,所以需要清理鉛筆碎的次數較少;加上手動鉛筆刨的手柄應用了槓桿原理 ,較為省力又可加快刨鉛筆的時間;所以這些手動鉛筆刨仍甚受歡迎。但當然有利必有弊,一般手動鉛筆刨的體積都比較大,不宜隨身攜帶 。所以對每天均需帶被鉛筆刨上學的小朋友來說,還是小型鉛筆刨較受歡迎。

經濟性.價格

相對於小型鉛筆刨,手動鉛筆刨的價錢較貴,但它的功能、耐用性超越小型鉛筆刨,所以它印證了"光是價格便宜,並非一個優良設計的唯一條件。"。

 

金屬管身變形阻塞底部牙膏

塑料包裝

直立式牙膏外型

直立式牙膏結構圖

直立式牙膏如何運作

牙膏漱口水二合一

擠牙膏器

難題

早期的牙膏包裝是由軟身的金屬管子造成當施壓在管子上時,管子會凹陷並擠出牙膏但由於金屬是沒有彈性的,所以我們必須從牙膏的最底部開始使用,一但金屬管的中間部分先被壓平,壓扁了的金屬管身便會造成阻塞,把底部牙膏封住

從牙膏包裝著手

由於塑膠廣泛被使用,人們發覺塑膠是一種十分穩定的材料不會和牙膏產生化學作用而且塑料本身有彈性在被擠壓後會回複原狀可改善上述問題但其實塑料支裝牙膏只能減低金屬支裝牙膏問題的嚴重性,而不能解決其問題使用金屬支裝牙膏時問題出於包裝本身的變形而阻塞底部牙膏雖然塑料包裝有彈性它本身不會阻礙牙膏被擠出但如我們仍然從牙膏中間開始擠壓我們會發現底部牙膏會長期留在底部它不會自動流到牙膏頂部所以當用完頂部牙膏時我們便要從底部開始,慢慢把牙膏從底部推出,費時失事而且由於牙膏本身有一定黏性牙膏始終是不能完全被擠出會黏附在牙膏包裝內壁造成浪費後來直立式牙膏的出現為人們帶來方便及減低浪費牙膏的問題

 

直立式牙膏特色

直立式牙膏使用方便使用者只需按動牙高頂部的按掣便可擠出牙膏不用顧及每次刷牙應從牙膏底部開始按起亦不用在每次使用前後扭開及關上蓋子而且直立式牙膏可用盡包裝內的牙膏減少浪費

直立式牙膏原理

直立式牙膏的運作原理和泵類似,它的泵形內蓋在牙膏內發揮和泵一樣的作用把牙膏泵出我們按下擠出掣時泵形內蓋被壓向下內蓋下降對牙膏造成壓力但由於牙膏底部的活塞是單向活塞牙膏不能把向下的壓力推低活塞所以牙膏的內壓轉移向上推向中間有孔的內蓋牙膏最終向上擠出

直立式牙膏對環境的影響

牙膏包裝屬於一次性包裝不可循環使用這類包裝均對生態環境造成負面影響直立式牙膏的包裝大多以塑膠製成塑膠製品難於分解它對環境的影響不用多說但直立式牙膏比傳統牙膏包裝的配件更多所製造的廢物會比傳統的多造成更大的影響再者較多的配件即是需由較多工序生產出來它的生產過程比傳統包裝消耗更多能量浪費資源

直立式牙膏對社會的影響

在社會上,女性大多以持家為己任,即使細微如牙膏,亦希望能用盡包裝內所有牙膏,不至浪費直立式牙膏能滿足人們的心理需要另外直立式牙膏比傳統包裝的牙膏衛生因為其鴨嘴形的開關口在擠出牙膏後如刀鋒般把牙膏切斷不像傳統包裝的牙膏般需要用牙刷切斷湧出的牙膏由於牙刷需放入口腔內使用屬十分個人的的用品所以牙膏的開關口不需接觸牙刷會較合乎衛生原則

其它解決問題方法

從產品本身特性著手

其實要解決問題可以從不同角度出發牙膏擠不出的問題可試從包裝以外的方法著手 例如產品本身二合一牙膏漱口水以液態牙膏出現只要把樽裝液態牙膏倒轉牙膏便會自然地從開口流出來

 

外加輔助工具

另外亦可透過製造另一種輔助產品以解決問題市面上有一些擠牙膏器其設計就像夾子一樣先夾緊牙膏底部再用向上推或向上轉動的方法擠出牙膏使牙膏由底部被完全擠出

 

運動鞋外觀

氣墊運動鞋的內部結構

Nike Shox 彈簧支撐柱設計

Nike Air Kyoto 瑜珈鞋

Air Max Craze慢跑涼鞋

Visi Havoc 高跟鞋與運動鞋的結合

以立體掃描取得腳掌的形狀再造出適合的運動鞋

想親自設計運動鞋嗎? 請到以下網站:

http://www.886tw.com/

很難界定運動鞋設計屬於產品設計或時裝設計。運動鞋對功能及結構等有嚴格要求,但它既有織品部分更有其身份的象徴追求美感及表達自我的特性,所以運動鞋結合了時裝和產品的特性。

休閒、輕鬆逐漸成為現代人生活方式的一個取向,運動鞋的款式更目不暇給。明星鞋(以球星作賣點的運動鞋)、特殊科技(例如:氣墊鞋、彈簧鞋一類加入了特殊技術的運動鞋)已成為常態競爭,但現時 市場上卻在強調獨賣、限量的『突擊戰』。

NIKE行銷企劃主任黃香燕表示,現代消費者對運動鞋的需求和角度都不同,以前或許是為了運動來買鞋,現在幾乎全基於生活的需求,例如 潮流、衣飾搭配或舒適。為因應消費者快速變化的消費口味,有時候按照態競爭的產品發展速度根本來不及,因而出現這種該公司稱之為(『奇襲』(Quick Strike)的商品策略。也就是發現消費者特殊需求的時候,另開特殊生產線、加緊生產腳步,在很短時間內便可上市的新鮮產品,通常數量不會太多,也只會 由特定的銷售渠道發行。(摘自民生報91.6.19)

運動鞋的功能設計

每一種運動都有其所需的運動鞋。有一雙合適的運動鞋,除了可以確保足部有適當的保護外,更能令你運動表現出色,發揮你的潛能。運動鞋時尚的外形設計更能突出你的個人風格。

慢跑鞋

由於慢跑是雙腳直線式的運動,而且跑步時,落地的腳掌必須承受體重的3至4倍重,所以在慢跑鞋的設計上,都會有兩個主要的功能重點,一為腳尖著地時所需的穩定、彈性效果,以及鞋後跟的散震、吸震功能。特別是後腳跟的散震與抓地力功能,可以讓脊椎免於承受過重壓力而疼痛或變形。另外,由於慢跑者的運動時間較長,且運動部位著重在下半身,所以鞋面應選用通風質料。

有氧韻律鞋

由於帶氧運動中有許多卻部扭轉的動作,所以有氧韻律鞋多半會以高筒設計來保護易受傷的腳踝,並以柔軟的質料來維持運動時的舒適度。另外,由於室內多半有空調設計,所以鞋身的設計會傾向包附性高,且會使用皮革來保持腳部的溫度。而鞋子的功能設計,也和慢跑鞋類似,著重腳跟與腳尖的避震和彈性效果。另外,有氧韻律鞋應設計輕巧,令使用者運動時能保持靈活移動的輕盈感。(資摘自http://www.ellehk.com)

構造.結構

Nike Air 氣墊設計

每日步行時﹐足踝都會和地面撞擊﹐造成震蕩影響身體。氣墊設計提供額外避震和承托力。在受震時﹐氣墊會被壓縮﹐吸收震蕩﹐然後在足踝離地時回復原型﹐使腳步平穩。鞋內的多氣囊氣墊設計﹐能令使用者在運動時感覺更舒適及提高對足部的保護。氣囊的中間部分能提供穩定的避震功能。外圍氣囊承托腳部邊緣﹐控制腳部活動和動作。幫助保持正確運動姿勢。

Nike Shox 彈簧支撐柱設計

Nike提出它在運動功能學上最新的創新—Nike Shox。Nike聲稱繼Nike Air之後,這是公司最偉大的技術研發。Nike Shox最特別之處在於有四個彈簧柱,其作用是完全使用運動員運動時的能量,以及彈簧對此能量的反作用力來使運動者能在訓練時有最佳的成績。

在造型上,Nike也給了Shox獨特的外觀—清楚可見鞋跟上的彈簧。
 

材料選擇

  • 鞋面布料
    它的作用是包裹及保護腳部﹐在冬季更有保暖作用。所以用料為一些透氣力強﹑輕身﹑防水﹑美觀及舒適的物料。
  • 鞋面人造皮
    運動鞋在鞋尖﹑鞋背及鞋的側面部分都用上了人造皮代替布料﹐因為以上位置屬於容易磨損部分﹐需用一些較耐用的物料代替布料。
  • 鞋墊
    雖然運動鞋底用料多為較軟身的矽膠﹐但要腳掌直接接觸鞋底始終會引起不適﹐所以大部分運動鞋都加上鞋墊。鞋墊用特殊反彈力材質,有效吸收部分反作用力,減輕足部負擔,穿著更輕鬆舒服。鞋墊亦有通風、散氣孔,配合超吸水面布面,維持足部透氣乾爽。 部分鞋墊更加上除臭活性碳或抑菌成份﹐防止腳臭及香港腳。
  • 氣囊膠料
    作用是保存氣墊內空氣以提供彈力﹐減低運動時的震蕩。包裹氣囊的物料要求甚高﹐首先該物料要有彈性﹐否則便不能發揮氣囊的作用。加上膠料的密度要十分高才不會漏氣﹐分子間空間要比空氣粒子細。兩層膠料要被完全熔合﹐否則空氣便會從縫口漏出。氣囊膠料亦要對溫度反應低﹐令運動鞋一年四季的防震效果不變。
  • 鞋底膠料
    這膠料是鞋底的主要物料﹐必須耐用﹑抗磨力高。再者﹐整對鞋的重量主要來自此部分﹐所以這物料必須輕身﹐否則整對鞋過重身會令使用者感覺不適。
  • 鞋底硬膠
    鞋底硬膠是整對鞋抗磨力最高的部分﹐採用比較硬的矽膠﹐使運動鞋更耐用。

運動鞋的造型與創意

以NIKE女性鞋類設計總監馬丁‧洛提(Martin Lotti)的作品為例。

洛提談起設計,總是要分享一段旅行的故事,尤其是到異國的旅行。「創造新設計的過程,其實與到異國旅行非常類似,」洛提解釋,開拓未知的領域,就像置身不熟悉的文化環境之中,讓他從現況中抽身,想像新的可能。

「旅行是我最主要的刺激來源,」洛提說明他愛旅行的原因,異國文化總是能帶給他很大的震撼。每到一個陌生的地方,他就把自己當成是海綿一樣,拼命尋找、吸收視覺刺激,盡量把自己暴露在藝術之中,看家具設計、平面設計、欣賞建築,「我什麼都看,就是不看鞋子。」不過,旅行結束後,這所有的吸收,都會轉化到他設計的鞋子上。

Nike Air Kyoto 瑜珈鞋

最近,Nike推出的一些鞋子,讓人一看到,就禁不住「哇!」的驚訝。創新,也可以是很美的。Nike前一陣子推出了瑜珈鞋,簡單乾淨的線條劃過純黑的布面、素雅中透著修行自約的感覺,在一排排爭奇鬥艷的運動鞋中,立刻吸引住目光,連練瑜珈的人都不忍放手。瑜珈原本是不用穿鞋的運動。洛提的設計,非常創新大胆。

瑜珈鞋是他到日本京都「朝聖」之後的設計。「京都好美」洛提說起來都回味,「我被年輕人穿著和服到寺廟參拜的景象給迷住了。」這份驚艷刺激出他新的想像。洛提以和服左右相疊的概念,設計出左右交叉的鞋面,簡單的線條與顏色,表現出纖細、樸素。

Air Max Craze慢跑涼鞋

2001年,洛提做了30年以來從來沒有一位Nike設計師做的事:把腳後跟露出來,設計出像涼鞋一樣的慢跑鞋Air Max Craze;洛提說:「從來沒有人想到要做一雙露出腳跟的慢跑鞋,但是,有什麼不可以呢?」Air Max Craze是洛提到邁阿密南灣度假之後的作品。

Visi Havoc 高跟鞋與運動鞋的結合

洛提另一突破是把高跟鞋與運動鞋結合,為女鞋系列設計了Visi Havoc,是後跟與有帶的高跟鞋一模一樣的運動鞋。

環境之協調

戶外多功能鞋

為了適應戶外多變的運動場地,戶外運動鞋有較細分的設計如專門針對水上運動,排水功能強的滑水鞋、運動涼鞋,厚實、保護性強的登山鞋、以及兼具多種運動功能的越野鞋等。一般而言,戶外鞋的顏色設計多以大地色系為主,主要是避免在戶外塵土中,還要擔心鞋子的相貌。另外,鞋身厚質、防水及排水性強是其主要設計取向。而由於戶外地面高低差距大,所以鞋底的耐磨度以及抓地力的設計也是重點之一。

物與人的關係

當運動的時候,我們不停移動足、踝、膝蓋及大腿等部位,都會對軟組織構成的壓力,甚至令到這些組織產生細微的撕裂或創傷。因此〈矯形鞋墊〉應運而生,它可糾正足掌,回復最理想著力位置。

矯形鞋墊必需完全配合個人腳形,現時有兩種方法製作鞋墊。其一是先為足部做一對正位的石膏模,其二是以立體掃描方法,取得腳部的立體模型。然後由技術人員依照個別腳形製造〈矯形鞋墊〉。

經濟性.價格

NIKE 2002年最受矚目的創意鞋款「編織鞋」Air Woven。鞋面完全以鬆緊帶材質手工織織而成,再配上NIKE Air的氣墊鞋外底,純手工生產的Air Woven鞋款需1個工作天才能完成2隻半,因此是採限量發售的方式販賣。
在東京、紐約、倫敦等地,自2000年10月上市以來,充滿設計感的鞋身已叫鞋迷驚艷不已,鞋款的售價更飆昇到原鞋價的四倍以上。

需說在滿足同一機能的條件下,應儘量使物品的價格趨於合理。但NIKE卻以限量版、手工生產等方法為產品定價於較高水平。但由於追求者甚眾,而其獨特設計能夠讓消費者滿意,覺得錢沒有白花,所以其價格在當時飆昇。

 

波鞋街,是指一段百來米的花園街南,以及相連的奶路臣街和山東街前後。

由於鄰近麥花臣球場,當70年代時這區有一兩家運動用品店。這時,外國運動名牌如adidas、diadora、Nike、Puma 等乘着網球鞋熱潮開始受到本地年青一代的歡迎,然而大家都只以望梅止渴一輩居多,腳上踩的還是那雙幾蚊對的白飯魚。

80年代,香港進入黃金時代,很多年青人可以隨心所欲地購買心愛的波鞋。當時流行的波鞋,是因一齣<physical>而大熱的Reebok aerobic波鞋Nike新登場的Air Max,同時另外亦有2條較為另類的流派,因應初現的日本流行文化而為人認識的歐美品牌:converse帆布藍球鞋和Top-Sider帆船鞋。事實上,當時賣得成行成市的,其實是退而求其次的US Master 和Surf-Sider。

進入90年代,日本流行文化益發熾熱,隨着Nike的Jordan的出現,波鞋大氣候轉吹藍球風,而彼邦的炒賣熱潮把花園街南一帶,幾乎在一夜間變成了今天的波鞋街。一如香港其他行業的歷史發展,最初每家店都挖空心思令自己跟別人不同,造成一片百花齊放的熱鬧景象,而每周到日本、美國、英國四處搜刮回來的珍品,本來只是店主把自已的水貨品引進內售賣經傳媒推波助瀾後,炒賣波鞋這行業只追求「快錢」的快感,但當整段路人人都抱這樣心態經營,在炒賣風潮一過,大品牌肥水不流別人田的專門店策略下,現時波鞋街從「尋地」變「格價場」,到這裏買波鞋的好處是:店多可以覆蓋大部分流行品牌,同時價格比其他地方便宜一點。

當Joyce 和D-Mop打正旗號大賣Yohji Yamamoto + adidas 的Y3的同時,波鞋文化原來又到另一層次,而旺角的波鞋街完成了她的「款多碼齊」本地波鞋市集大變身,成為普羅市民買波鞋最實際的選擇。 (摘自 茶杯雜誌 五月號)

 

八達通及其他非接觸式智能咭

非接觸式智能咭內部結構

八達通簡介

八達通是一套電子收費系統,採用非接觸式智能卡作為付款方法。 每張八達通卡均有內置式高科技晶片,用作儲存餘額及付款紀錄之用。只須將八達通卡於收費器上輕輕一觸,應付金額便會自動從卡內扣除,免卻找贖麻煩。

八達通原理

八達通內的晶片需要讀取, 發放及存寫資料; 進行以上步驟均需使用電力. 但八達通內並無電源, 所需電力是來自讀寫器產生的電磁場. 當咭內的天線進入電磁場時,會產生低壓電流. 這個電流足夠啟動晶片運算及讀寫數據.

八達通咭需配合讀寫器使用, 讀寫器是由控制主板及內置天線組成,利用無線電頻率再輸送能量及資料至卡內置的晶片。所有交易資料將會儲存在收費器內或傳送回主體電腦,視乎該收費器設於線上或離線的機件上操作。

八達通應用

八達通卡除可用於全港多種公共交通工具外,亦可於其他服務供應商使用。應用範圍包括:

  • 公共交通
  • 停車場
  • 零售
  • 自助販賣機/銷售亭
  • 康樂設施 (:公眾泳池)
  • 校園 (上課點名/ 學校雜費/ 圖書館)
  • 出入保安系統

社會及文化潮流

八達通卡採用非接觸式電子收費系統,不用從錢包或手袋中取出即可完成交易。除了日常付款,八達通卡更可用於非付款用途上,包括屋苑、商廈及學校出入保安系統,一卡通行,毋須攜帶住戶/員工證,亦可免除忘記密碼的麻煩。為使用者帶來不少方便, 乎合社會講求快捷方便的趨勢.

經濟因素

雖然一張八達通的成本比舊式磁帶車票貴, 但八達通卻能在以下幾方面取得更大的經濟效益:

比用磁帶處理器收費節省相當的保養時間及費用, 全面使用八達通系統可減省多達四成的保養成本

  • 減少現金交易及處理輔幣的行政費用
  • 運作成功率高,減少失效卡的處理
  • 可增值的特點使八達通節省處理循環再用的支出
  • 交易時間迅速, 時間即是金錢, 省時的效益可抵銷部分成本

科技潮流

八達通卡均有內置式高科技晶片,儲存使用者之紀錄。它不單採用了晶片技術, 它亦應用了資訊科技技術, 能透過電腦網絡, 作即時數據處理. 它使用了劃時代的科技, 是順應科技潮流的產品.

主要設計條件的考慮

  • 機能
  • 材料.技術
  • 環境之協調
  • 物與人的關係
  • 經濟性.價格

 

左邊是新設計的不離罐拉環而右邊的是傳統式的拉環

汽水鋁罐的發明

1963年,第一個汽水鋁罐面世了,該罐跟現時的差不多,只是現時的鋁罐在外形上美化了。

舊式拉環所引起的問題

舊式拉環有很多缺點,首先是拉環會帶來危險,因為拉下來的拉環會被孩子們會來玩耍, 而鋒利拉環會割傷孩子。

另外是,人們拉下拉環時就會把它擲在地上,由於罐裝飲品愈來愈流行,也就是說被拋擲的拉環也愈來愈多,在沙灘、行人道及堆填區等到處皆是。

此外、雖然這些拉環仍然有再循環價值,一百萬個拉環循環再用約值三百美金; 但是,要把這些拉環收集、儲藏及運送到再循環中心並不容易,所以最好的方法,還是把拉環留在罐上,那麼收集罐的時候,同時也收集了拉環。

新設計的不離罐拉環

在七十年代中期,製罐業發明首個不離罐拉環,現時此種拉環已為全球大部分汽水罐所使用。該種設計利用了槓桿原理,當使用者拉動拉環時,拉環會向下曲,把蓋掩向下推來拉開蓋掩。開此種不離罐拉環時,只需單手;不像舊式拉環,開罐時需要一隻手拉動拉環,另一隻手抓著罐子。

此種不離罐拉環是一種技術改進,同時又是一種環保設計的成就,罐內的飲料飲用完後,盛器可全部被回收。另外,使用者飲用罐裝飲品時也感覺較輕鬆方便,因為不用到處找尋丟掉拉環的地方。

主要設計條件的考慮

  • 環境之協調
  • 經濟性.價格

 

重門深鎖?

兩面均可開啟的門

使用合適的門柄及加上 「推」「拉」標貼

背景

圖中顯示的是兩大廈之間的通道通道盡頭分別各有一扇門。這條通道有一個有趣的故事。 有一個初到該公司上班的職員,她第一次由這條通道從大廈的一端走進另一端時她推開第一扇門走進通道當她到達第二扇門時她未能把第二扇門推開由於她認為第二扇門上了鎖所以她走回第一扇門並嘗試把它推開但第一扇門亦未能被推開她就這樣困在兩扇門之間

接下來她花了一段時間向大廈內的同事求救但其他同事看似見怪不怪的沒有施以援手最後,她試了好幾次材發現她應該把門拉開而非推開

設計問題

這兩扇問設計上有兩個問題問題一是兩扇門的手柄是完全一樣的人們怎會知道兩扇門的開啟方向竟會不同。

問題二是這兩扇門的開關方法是相反的。由於人們會自然地使用開第一扇門的方法去開第二扇門。開關方法不一同會令人產生混亂和不便。

以上提及的職員並不是唯一一個被困的人類似上述的故事看似有趣但試想想如果一個不熟識這環境的人在火警中走進這條通道後果可能不堪設想

設計建議

  • 採用兩面均可開啟的門
  • 使用合適的門柄一般用於推門的門柄是平的。而”拉門”的門柄則表面上難以推動,而且有扶手。
  • 在門上加上 「推」「拉」標貼亦是解決方法。但這方法並不理想因為使用者需懂得標貼上的文字而且標貼需貼於當眼處並有充足光線標貼才生其效用然而事實上一般人都不看這類標貼的

忽略了的設計條件

  • 環境之協調
  • 物與人的關係

 

參考讀物

佐口七朗著(1990), 設計概論, 李新富, 李磐聳編譯, 藝風堂出版社, 臺北市

疲れているときに食べたいものは? ブログネタ:疲れているときに食べたいものは? 参加中
本文はここから

產品設計

產品設計是一個即無序又嚴謹的過程,因為與「原來的方案有所不同」是設計工作的一個基本要求,所以產品設計並不可能有一個固定的步驟從頭到尾把設計完成,亦沒有一個時間表,可以很確定的說何時何日,設計必定可完成到某個階段。所以說產品設計是無序的。但是,因為一件產品是由許多人參與,由許多部件組合,經許多的人製造出來,所以任何一個環節,包括外型的每一個角落,都不可以出絲毫的差錯,所以產品設計也是一個很嚴謹的過程。

因為產品設計的要求,所以設計的過程也比其它行業複雜,簡單的產品,設計過程可分為:擬定規格、初步構思、詳細發展、原型製作、工程規劃等幾部分,不同的部分,設計師會利用不同的工具,繪畫不同的圖畫來協助構思。美感之源在於感官刺激,無論聲音、氣味、視象、味道、感觸等,皆可成為美的載體。周全的設計,皆盡力利用所有載體,例如一輛豪華房車,車身外型由設計師精心雕啄不在話下,除此以外,皮革椅面的感觸,車廂的氣味,車門開關的聲響都會由專門設計師處理。

雖然設計所包含的感官是如此廣泛,但設計的美感仍是以視覺美為主導,因為在商品宣傳、展示的過程,商品與潛在顧客的互動都是非接觸、視象式的,在互聯網上商貿日益普及的時候,這個情況只會日趨明顯。

 

廸福鍵盤的排列

廸福鍵盤的設計由來

由市場主導的手提電話市場

圍繞塑膠成型而建立的紅A產品系列

在一個競爭商業社會,設計是一種有目的的商業活動

用者主導

用者主導是指由人著手,從觀摩和調查中發掘人們在生活中所遇到的問題後,設計新的用品來把問題解決。日常在市面出現的小發明,例如穿針工具、腕錶、帶耳柄的眼鏡等等都是循用者主導的方法創造出來的 。不過,由於人和市場的慣性,很精妙的設計構思也可能得不到普及,最經典的例子是Davork鍵盤,雖然是一個大大解決人們打字的困難,但一直都沒有普及。

市場主導

市場主導是指由市場定位,用廣告宣傳手法去重新包裝該種產品的推銷方法至售賣之整個商業過程。現今的流動手提電話便是一個典型成功例子。市場策略者利用廣告喧染,在消費市場裡創造潮流,塑造出人們嚮往的高尚社會階層,吸引及誘導消費者追捧,令消費者不自覺地感化及應同,並在短期內不斷推陳出新,更換款式,加入花巧(Gimmick)元素,如乏味的單鈴聲而幻變成十六和弦,由黑白 顯示屏演化至彩色….,令消費者接受棄舊迎新的心態,增加銷量從而獲得厚利。流動手提電話基本功能已不再單單作聯繫溝通、互通消息之用途,手提電話已是身份象徵表現,消費者購買手提電話時,不但只考慮產品本身功能,更希望得到市場上所建立的形象。

生產主導

廠家主導是指廠家利用現有已存的資源如現有廠房、生產技術及科技、物料資源為根基來發展相連周邊產品。以香港著名紅A塑膠品牌–星光實業有限公司便是一好例子。 星光實業有限公司以塑膠製品為人所認識,產品種類多至500多款,小至漏斗,大至水桶,種類應有盡有。他們所有的產品均用塑膠原料製成,廠家根據現有的生產技術,不斷研製新產品如微波爐飯煲便是近年之作,以迎合市場需求的轉變。

科技主導

科技主導的設計方針比較少見,這種做法通常是出現在大企業的研究所裏的,這一些研究所因為資源比較充分,所以能支持一些沒有特定目的的項目,例如3M公司的報事貼(Post-it)便條紙,最初的研究成果來自一種黏度不高的膠材料,這種材料發明以後一直都沒有用途,直至它的發明人有一天想到用作便條紙為止。

 

偉易達是香港原品牌生產的表表者(www.vtechphones.com)

原設備生產

「原設備生產」(Original Equipment Manufacturing)是香港自工業起飛以後,一直奉行的經營策略,在這策略之下,企業的經營者集中精力在營運生產廠,降低原料和生產成本,提高貨品的質量之上。客戶認為企業的水平與價格比較合理,便會提供設計圖紙,由企業生產成品。這一經營模式的缺點在於,客戶所提供的設計,不一定能夠和企業的長處互相配合,因此不容易在質量上有所保証,而導致只有在成本上下工夫,當外部經濟環境改變,香港企業的生存便受威脅。

原設計生產

「原設計生產」(Original Design Manufacturing)是解決的方法之一,原設計生產轉企業為主動,企業自行跟據自己的生意週期和優勢,設計新產品,再向相熟的廠家推銷,由於企業承擔了一部分的開發成本,客戶亦樂意接受。

原品牌生產

「原品牌生產」(Original Brand Manufacturing)的目標,是企業正式擺脫外商的隔閡,直接面向國外消費市場,企業亦由一個生產商的身份,過渡到消費品牌的持有者。從原設計到原品牌,並不是一個簡單的設計方針改變的過程,當中要求企業掌握的,包括科技、網絡、人力資源等,缺一不可,因此是超設計範疇的重大戰略部署。設計在整個部署當中,對企業的貢獻在於建立形象,推動宣傳,推出令人印象深刻的產品,並培養用戶對品牌的忠誠(Brand Loyalty)方面。

有關香港品牌發展的進一步分析可瀏覽http://www.tdctrade.com/econforum/cma/chinese/cmaozllolc.htm.

產品彩圖

以簡單的草圖展示概念

展示設計與環境的配合

產品設計的初步構思是一個多變且俱目的性的思考過程,它可以有很多不同切入方式去幫助概念的形成,最耳熟能詳的有:Brain StormingMind Mapping、檢核表術SCAMPER、設計矩陣、等等,他們都是一些思考方法,幫助設計師得到新的靈感,但他們的共同點是讓越多的意念累積越好,設計師是不會在思考的早期限制創意的可能性,而簡單的設計草圖可幇助他們紀錄,表達和展現概念。然後,產品設計師會羅列出該產品設計的約束條件,它們可以包括:銷售對像、價格成本、生產技術、使用環境的配合等。這些的規限可進一步將設計的範圍收窄,助設計師從眾多的可能概念中選取最有潛質的加以發展。

 

 

 

用麥克筆(Marker)繪畫之立體彩圖

用麥克筆(Marker)繪畫之剖視彩圖

用麥克筆(Marker)配合 粉彩(Pastel) 繪畫之概念草圖(Idea Sketch)

用木顏色筆(Color Pencil)繪畫之正側面彩圖

產品彩圖是進一步地在紙上將設計構思模擬在三維空間裡,加上顏色豐富地表達出立體效果,使構思立體化呈現在紙張上,比起草稿線圖更能有效地解說出產品理念。 在電腦未普及之前,產品設計師以手繪為主,常用的顏料有水彩(water Color) 、粉彩(Pastel)、木顏色(Color Pencil)、麥克筆(Marker)、噴筆(Air Brush)。當中以麥克筆最為廣泛應用在產品設計範疇,皆因麥克筆顏色鮮艷,現成顏色種類繁多,用時方便,顏料揮發性快,保存亦算長久,比起其他顏料如水彩使用時需自行調色,繪後需待時風乾,粉彩使用後紙上留有大量粉沫,收藏極之不便,費時失事,麥克筆的出現確實是產品設計師的一大恩物。 請參考右圖

 

以香港為例,鐘錶設計多以CorelDrawIllustrator等平面軟件繪畫彩圖,下圖則用CorelDraw 繪畫

踏入二十世紀九十年代,電腦的普及,加上各式各樣設計軟件的配套,電腦軟件公司為博取用者(User)歡心,增加銷路,不斷改良及簡化軟件使用模式,常 用的電腦繪圖軟件大致分為平面設計軟件及模擬三維空間軟件。

平面設計軟件

市面常用以平面設計軟件包括有: CorelDraw FREE HAND ILLUSTRATOR,它們之共同點是用者可利用軟件內已設定之工具輔助繪圖,配以色彩環表達,比手繪更精盡、更快捷方便,並可無限量打印複製,方便存底。(請參考圖5)

模擬三維空間軟件

模擬三維空間軟件包括有: 3D STUDIO MAX、 SOLIDWORKS、 ALIASMAYA、RHINO,它們之共同點均將產品概念由平面塑造成立體,輸入已定之數據繪製出一件立體產品在一個模擬三維空間裡,用者可透過模擬效果更 清晰地看到整件產品之正、側、頂、底各部,大大擴闊了二維所能表達之空間,更切實有效地展示出設計者之思維及理念。由於模擬三維空間軟件善於處理精準數據,這不但提高了產品準確性,更為日後快速原型技術 (Rapid Prototyping) 鋪路,將產品設計帶到另外一個高速求真的新紀元。

設計原型

以高密度發泡膠(Foam Board)拼砌成的手提電話模型


以膠泥塑型來測試筆桿的手感(圖片來自50 Products, RotoVision, p40)

由構思到實踐這個漫長的產品設計方案過程,設計師除了會在紙上草擬概念,往往還需要製作一些簡單的立體模型,以便更清晰地解說出其設計理念,從而更能具體地把握到設計物的大約尺寸、形狀、手感等相互關係。對於某一類型與用者使用時有密切關係的產品,如手提電話,製作立體模型尤其重要。設計師可以從簡單的模型得知所設計的電話大小是否舒適?按鍵排列是否恰當?話筒與收音位置是否乎合人體 工學(Ergonomics)?從製作簡單的模型中不斷揣摩及改良設計物的形態,務求達至最完善的效果。簡單的模型製作在產品設計方案過程中佔有極高的價值及重要性。

 

以陶泥(Clay)攝成手柄加上卡紙摺成金屬 部分的餐具雛型

以石膏Clay)倒模成的浴紅雛型

以高密度PU Foam (Styrofoam) 製成的座檯燈雛型

製作實體模型是產品實踐最重要的一環,它將設計師紙上草擬概念真實地呈現眼前,成為可觸摸及可意會的實體。在製作立體模型亦按不同的需要而有不同的要求及層次,例如在設計初期階段,設計師會用高塑性物料造型,如:陶泥(Clay)、卡紙(Paper) 石膏(Plaster) ) 、以高密度發泡膠(Foam Board)等物料來形造出設計物的大概外形及尺寸,比起只在紙上談兵來得實際。

 

彩色快速原型產品


 ZCorp立體打印技術的打印及後置處理過程

由於球體由一層層的圓形薄片組成,球面上的梯級紋呈圓形.

 
 

快速原型的起源

現代工業正面對產品的生命週期(Product Life Cycle)越來越短的問題,使工業生產的交貨期(Time to Delivery)相對縮短.特別是現今市場上一般都要求多樣少量、個性化、甚至度身定造的產品。因應這方面的需求,研究人員研製出一種新的加工方法--快速原型技術.

傳統的加工方法在設計概念變成電腦模型後,需要進一步設計夾具或模具、加工圖、製程加工規劃等等。整個生產過程需時不少,如在生產過程中遇到原型設計有缺失。整個產品開發過程便要從設計階段開始,再來一次,費時失事。

快速原型技術

快速原型技術採用了層加工方式來進行,從一層一層的2D薄片的堆疊成為3D的物體。

層加工方法有別於傳統加工過程,首先產品概念必須先轉化為3D電腦模型,再經介面程式將3D電腦模型轉成STL檔案(STL檔案為大部分快速原型系統的標準檔案格式,個別快速原型系統或可接受其他格式的檔案),然後由切層軟體計算將STL檔依其成型方向及層厚,切成一層層的2D剖面加工程式,最後輸送到快速原型機器逐層逐層進行加工並堆疊起來,造出立體的的工件。

快速原型技術應用

產品開發

其實在產品開發的過程中,需要做多個產品模型作為測試之用,如造型設計評估,功能測試,樣辨,組裝測試及安全測試等,快速原型在這方面大派用場.因設計師只需在立體圖上作出修改,便能即時造出樣品,作進一步測試。

小批量生產

現代人講求個人品味,在選擇產品時亦要求產品能反其獨特性,大量倒模製作的產品不能滿足現代人這方面的需求。所以現時部分高檔產品採取限量生產或小批量生產來迎合市場需要。而現時的快速原型科技以高速發展,快速原型所用的材料,越來越接近產品實際使用的材料。如直接金屬成型技術,便能直接用快速原型的方法造出金屬產品。因此在小批量的生產中,直接使用快速原型 技術,省卻了模具生產等時間。

快速原型技術的優點:

  • 能造出十分複雜的形狀

  • 高度自動化,對操作者的技術要求很低,更可無人操作.

  • 不需製作工具,模具及夾具,省時省力.

  • 無加工噪音振動無大量切屑。很適合作為辦公室機台。

  • 所需工時甚短,切合現代市場需要.

快速原型技術的缺點:

  • 在大量生產時快速原型速度較慢,因此只能作小批量生產。

  • 工件呈梯級紋路,實際使用時要由後處理來修飾。

  • 因材料受層加工技術所限,產品的強度較差。

  • 材料及機器費用較傳統加工系統高。

有關快速原型技術, 請參考:

http://tds.ic.polyu.edu.hk/mtu/atm/3dp/index.htm

教學活動

產品外形比例工作紙

學習目標

產品的外形可直接影響消費者的購買慾,因此我們不可忽略產品的外形設計。

在設計產品外形時,設計師會把設計概念 (包括產品各組件大小比例、形狀及風格) 畫成草圖,然後才交由工程師修改某些細微部分,以方便生產。

此練習訓練學生分析市場上不同產品的外形設計比例,以及如何運用設計草圖來說明比例。

活動綱要

此練習以音響組合為例,共分三部分。

首先,學生要認識如何靠草圖分辨不同的設計比例,然後要求學生搜集市場上一些與草圖比例相似的設計,最後嘗試以草圖自行設計數款全新的音響組合。

材料

  • 工作紙
  • 舊雜誌 
  • 剪刀 
  • 膠水 
  • 鉛筆 
  • 擦膠

時間安排

  • 半課節講解及完成工作紙第一部分
  • 一星期家課 (第二及第三部分)

結果講解

練習一答案

  • 請參考右圖

練習二

  • 這練習主要讓學生透過資料搜集過程觀摩及理解產品外形比例及草圖的運用。 
  • 練習二中, 搜集跟圖中六個草圖比例完全吻合的音響組合並不容易。因此, 教師可考慮只需學生找出其外形或線條相似的設計,需要事可加上指標說明。

練習三

美觀 25%

設計創意 25%

線條與設計的對應 50%

學生的設計應著重整體的比例及線條,無需太著重仔細的部分。

 

繪畫平面圖形工作紙

學習目標

手繪圖能透視出一個物件或空間的簡單視野。 在手繪圖中,我們可看到簡單的外形和一些詳細資料,這可幫助記錄和表達意念。 

這個練習能提高學生繪畫平面圖的技巧。

活動綱要

這練習要求學生選擇一件日常用品,然後依照指示,將該物件繪畫出來。

材料

  • A3 圖畫紙
  • 原子筆/墨水筆
  • 鉛筆
  • 數支不同灰度的Marker

(學生可加上乾粉彩或小量白色廣告彩以提高繪圖的像真度。)

時間安排

  • 半課節講解及示範 
  • 半課節學生練習 
  • 一星期家課

相關課題

手繪時代

評分標準

平面簡圖強調表現物件的大小、比例、外形及組件分佈,評分時應著重所繪畫物件的比例是否正確,以及能否準確地表示該物件的各重要部分為主。

 

繪畫立體圖形工作紙

學習目標

繪畫立體簡圖能將設計構思模擬在三維空間裡,使構思立體化呈現在紙張上,它比起平面簡圖更能有效地解說出各種設計理念。

這個練習能提高學生繪畫立體圖的技巧。

活動綱要

這練習要求學生選擇一件日常用品,然後依照指示,將該物件繪畫出來。繪畫時,學生應留意物件在視覺上的基本透視原理(近大遠細)。

材料

  • A3 圖畫紙
  • 原子筆/墨水筆
  • 鉛筆
  • 數支不同灰度的Marker

(學生可加上乾分彩或小量白色廣告彩以提高繪圖的像真度。)

時間安排

  • 半課節講解及示範 
  • 半課節學生練習 
  • 一星期家課

相關課題

手繪時代

評分標準

平面簡圖強調表現物件的透視、空間、比例、外形、陰影及組件分佈,評分時應著重學生能否準確地表示該物件的立體外形為主。