弊社サイト[cg]のフローティングビジョンへの対応の発表を
INTERNET Watch様、ITmedia様、THE SECOND TIMES様に取り上げていただきました。

立体表示、浮遊表示はさまざまな方式が存在します。
それぞれ一長一短ありますが、表示装置が数百万、数千万台と普及していくなかで、
より奥行き感を与えやすい映像として、3DCGが重要性を増していきます。

多くの在野のクリエイターがより奥行き感を得やすい画像を作る
ノウハウをためる1つのきっかけになれば、幸いです。

今後も、[cg]の機能は継続的に強化していきます。
  • html5への対応によってポリゴンのチラつきをなくす。
  • iPhoneで1000以上の3DCGを合成できるARカメラを提供する。
  • ユーザーが投稿したデータをもとに、オンラインゲームや仮想空間への再利用が簡単におこなえる仕組みを用意する。
といった構想を抱えています。
web上での3D表示技術は、海外を中心に技術革新が続いており、
スマートフォンの普及にあわせて、webと3D表示技術の融合へ向かうでしょう。

世界のどこかで誰かが「使用許可」をチェックして、Webにアップロードしたら、
数時間後には世界のどこかにAR表示されたり、オンラインゲームに登場したり、
ダイナミックな相互作用が起こると楽しいですね。


今日は、弊社サイトcg/fgにおける新しいコラボレーションの発表をいたします。

時代は3D表示!
テレビもゲーム機もSNSも3Dへ




弊社サイト[cg]のポリゴンビューワーを拡張して、パイオニア株式会社さまの
浮遊映像表示モニター「フローティングビジョンFV-01」で
手軽に浮遊表示ができるようにしました。

フローティングビジョンFV-01をお持ちのユーザーはポリゴン作品画面上の
「FV表示」というリンクをクリックするだけで、浮遊表示に必要な状態に
切り替えられます。

クリエイターが新規にデータを修正する必要が無く、1200を超える
ポリゴンモデルがフローティングビジョンに対応する事になります。

3Dテレビの普及拡大や、3D表示機能を備えた携帯ゲーム機の発表にともない、
3DCGを立体表示するニーズや、立体表示で映えるキャラクターの制作ニーズが
今後急速に拡大していくと予想されます。

弊社としては、クリエイターの皆様にさまざまな表示機能を提供し、
作品の露出機会を増やしていきます。同時に3DCGの面白さに気づく
ユーザーや閲覧ユーザーの拡大に貢献していきます。

具体的な施策として、以下のコンテストを開催いたします。
このコンテストは3DCGだけでなく、fgに投稿されている立体物や模型でも構いません。
オリジナル作品と一般作品の両方を受け付けます。


フローティングビジョン キャラクターコンテスト開催!
「フローティングビジョンFV-01」に、立体的な浮遊映像として表示し、
楽しく眺めることができるキャラクターを募集します。

『浮かぶ』をキーワードに、思い思いのキャラクター作品を創作してください。

(※具体的には少年、少女、動物、ロボット等、どのようなものでも問題ありません)

 ●パイオニア部門  :オリジナル作品
 ●cg/fg部門     :一般作品

■応募規定
  • パイオニア部門への応募は、応募者が創作したオリジナルキャラクター作品に限らせていただきます。
  • cg/fg部門への応募は、cg/fgに投稿可能な内容なら構いません(年齢制限「一般」に該当する作品のみ)。
  • フローティングビジョンFV-01に対応の為、cgプリレンダ作品・fg作品は、タテ640px×ヨコ480px もしくはタテ480px×ヨコ640pxのサイズで作成し、背景を黒にしてください。(cgポリゴン作品は、ポリゴンビューワーの「FV表示」リンクにて対応しています。)

※詳しくは、下記の「FV-01作品制作のポイント!」を参考にしてください。

■賞・賞品
 ●パイオニア部門 (パイオニアによる選考)
   優秀賞  :1作品 
   ・FV-01を1台プレゼント
   ・FV-01における公認サンプルデータに採用(関連サイトでのダウンロード配信等)
 ●cg/fg部門 (cg/fgによる選考)
   優秀賞  :1作品
   ・FV-01を1台プレゼント

※応募作品は、実際にフローティングビジョンFV-01を通して表示した際に、見映えの良いものを選考いたします。

■募集期間:2010年4月19日(月)~2010年5月17日(月)終日
  賞の発表:2010年5月下旬予定

■参加方法
 ●パイオニア部門
  「フローティングビジョン」と「FVコン作品パイオニア部門」の、2つのタグをつけて投稿してください。
 ●cg/fg部門
  「フローティングビジョン」と「FVコン作品cg/fg部門」の、2つのタグをつけて投稿してください。

フローティングビジョン特設ページへ
「フローティングビジョンFV-01」公式サイト

月曜からゲームチームに
新しいメンバーが加わります。

ハイエンドゲーム機での開発が
本格稼働するのにともない、
開発スタッフを募集しています。

最先端のプログラミング環境で
あたらしいゲーム作りに
参加したい方を大歓迎いたします。

また、ソーシャルゲームも
オリジナル企画、版権モノなど、
複数のプロジェクトが進行中です。



対応プラットフォームが拡大中


エンタースフィア 採用情報へ!


メディアクリエイト様の『2010テレビゲーム産業白書』にて、
原稿を書かせていただきました。

新しいゲームデザインの可能性
~ユーザーの参加性を高める設計図~


今回はマーケット分析にとどまらず、ゲームデザインの観点から、
『ドラゴンクエストⅨ』『トモダチコレクション』『Newスーパーマリオ Wii』
といったタイトルの設計を分析しています。

ゲームデザインについてご興味のある方にも楽しんでいただける内容
になっていると思います。

といっても、任天堂の内作チームは、こういった分析的なアプローチで
開発しているわけでもないのですけど。
外からはどう見えてるんでしょうね?



$ゲーム屋がフィギュアSNS+ソーシャルゲームを始めました!

先週、fg/cgの新サーバーへの移行が完了して、
ひさしぶりに夜間の快適な閲覧をご提供できたかと思います。


4月1日には、『世界樹の迷宮Ⅲ』の発売にあわせて、
cgユーザー有志の方達が「世界樹の迷宮キャラ3D化計画」
というイベントを開催しておられました。

cgでは初めてのユーザーイベントになります。
40もの作品が投稿されて、おおいに盛り上がっていました。

世界樹の迷宮キャラ3D


大多数がポリゴン作品のため、入会していない方でも
グリグリ回して閲覧できます。
野生のプロを感じる優れた作品が多く、ぜひグリグリとご覧ください。


また、4月1日を締め日として、fgではユーザー自主企画の
パチモンコンペが開催されています。
fg、cg共にユーザーの自主イベントが活発になってきました。

私達も、これからサイトを一段と成長させるべく、がんばります。
他社様とのコラボレーションも、できれば今月中に発表したいと思っています。
お楽しみに。

バタバタ忙しい日々が続いていて、更新ができずに申し訳ない。
そんな中でも、twitterでは少しずつつぶやいています。
終電の電車の中や、ちょっとした空き時間に更新しやすいのがいいです。

今後、更新のメインをtwitterに移すかも?
http://twitter.com/obakemogura


最近のつぶやきから、一部を引用します。

ちょっと放言ぎみではあるので、
ブログに引用するなよ、言い訳聞かんよ、と思いつつ。
そのうち、もうちょっと整理して書きます。


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fgは「企業が運営してるんで、法に触れるのはよろしくないですね。
仕方なく、規制しますよ」という考え方。
個人的には「無統治」派なんだけど。
さすがに日本国内のサーバーで運営する以上、そうもいかない。

たまに、海外に移しちゃおうかな、と思うこともあります。
海外対応して、台湾やアメリカのユーザーが増えたら、
日本ローカルの慣習をどこまで気にするの?
という問題も自然と出てきます。

海外対応したい一番の理由は、じつはそこ。
日本語のサービスで日本人が95%以上の状態で、「海外の法律のほうが
都合がいいから、海外にサーバー置きます」はよろしくないかな、と思うんです。

でも海外ユーザーの方が多いなら、海外にサーバー置くべきだし、
海外に会社作って運営した方が「合理的」。

という思考なので、仮にうちが潰れかけて、他社に事業を売るとしても、
日本企業には売るつもりはなくて、売るなら海外企業が理想。
台湾とかね。

日本国内のイベントや諸々のルールや慣習をfg内に
極力持ち込みたくないのもそういう思考が根本にある。
人口を考えたら、10年後には、海外で運営してるはずなんだから。

各地域の慣習に最適化していくなんて事にパワーを割くより、
日本の人が台湾にフィギュアを売ったり、台湾の人が日本に
フィギュアを売ったり、そういう事を推進するほうが100倍面白い。

というより、少子高齢化が進んでいくのに海外に対して
オープンでないなら、コンテンツ業界は滅びちゃう。

アキバ系産業はどこも同じ。
ゲーム業界もその1つ。

3連休にうれしいことが2つありました。

まず1つめ。
弊社の立体と模型のSNS「fg」と3DCGのSNS「cg」が会員6万人を越えました。

現在、夜間のサーバーが重くて、ご迷惑をおかけしていますが、
裏でサーバー移行を進めています。

コンテンツ投稿サイトだけあって、画像表示がネック。
画像サーバーを倍増するほか、画像表示の最適化をおこない、
現在の3倍以上のアクセスに耐えられるように、
Web担当のプログラマががんばってくれています。

思ったより画像の転送に時間が掛かってます。(・・;)
予定が1週間ほどずれ込みそうですけど、もうしばらくお待ちください。


2つめはソーシャルゲーム『マイミクイレブン』の会員が10万人を突破したことです。
サービス開始から約2週間となります。

mymixi_eleven.png

ケータイからのアクセスはこちら
mymixi_soccer.gif


サーバー対策やバランス調整に追われていましたけど、
新しいコンテンツの追加に作業を移してるので、
お楽しみに~。

他のSNSでの展開や、新しいゲームの投入で、
50万、100万、……と総会員を伸ばしていきたい。

すでに数十のゲームを投入して、1000万前後の利用者を
獲得している会社もあります。

もともとケータイコンテンツや勝手サイトを手がけていた所には
規模でまだ追いつけませんが、知恵をいかして
先頭へ先頭へ走っていきます!

更新ができずにすみません。
ちょっとバタバタしています。(;^_^A


回線混雑が解消して、今度はユーザーの動向を見ながら
ゲームバランスの見直しを図っています。
と同時に、来週以降の機能追加の内容をまとめているところです。

上級者にはより熱く、初心者には途中であきらめずに
遊んでもらえるようにいじってます。

mixiユーザーはゲーム機のプレイヤー像とはやはり異なりますね。
違いを実感しつつ、勉強させていただいています。

  • いつでもどこでも遊べるため、上位プレイヤーのプレイ回数(時間)がとてつもない数値に。
  • 一方、投げだす人も早い。チュートリアルの段階で投げだすユーザーも。
  • ゲームバランスの変更でサイトのPVがぐっと変動する。
  • 変動の要因は複数あるはず。それらを短時間に、しかもきめ細かく因数分解しなければいけない。
  • 管理ツール、統計ツールのの整備を急がないと……SQL打って集計ではちょっと非効率。
  • 仮説→検証→仮説→検証のループを半日、1日単位で回すことになる。

結果が数字で出せてしまうのは恐ろしい。
ただ、数字ゆえに近視眼的な読み方をしてしまう怖さもあるなと感じました。

  • 本当は複数の要因があるのにわかりやすい仮説に飛びついてしまう。
  • 数字に表れにくい現象や効果を見失ってしまう。

この辺は失敗して、反省して、成功して、
はじめて血となり肉となっていくんだろうなー。

しかしこの運営はなかなか楽しい。
開発とは違う面白さです。

『マイミクイレブン』で起きていた
回線混雑の問題が解決しました。

対策に時間が掛かってご迷惑をおかけしました。
早く遊びたいのに遊べなかったユーザーの皆様、
大変申し訳ありませんでした。

お待たせしましたが、じっくり楽しんでいただければ幸いです。


ケータイからのアクセスはこちら
mymixi_soccer.gif

今回のトラブルは主に3つあって
  • サーバー負荷が重い状態で「回線混雑」が発生する。
  • 特定の条件のユーザーの方のみログインできない。
  • マイミク招待時に特定の条件のユーザーの方でエラーが起きる。

1点目は比較的早い段階で対策できました。
Amazon EC2を利用していたため、性能の高いインスタンスを増やして時間を稼ぎ、
その間にチューニングを実施できたためです。

2点目、3点目は開発用テストアカウントや弊社スタッフの
mixiアカウントでは再現できなかったため、
原因の特定と対応に時間がかかってしまいました。

今後の教訓として活かしていきたいと思います。
ゲーム内容についても、ユーザーの皆様のご意見や
プレイ履歴を参考にチューニングしていきます。

幸い、すでに7万4000人以上のユーザーに登録していただき、
予想を上回るペースで成長しています。
今後ともより良いゲームにしていきます。
よろしくお願いいたします。

※アプリの数も増えているので、1か月で10万人ぐらいだろうと想定していました。


先週木曜日にリリースしたマイミクイレブン、
今朝の時点で会員が5万人突破しました。

開発陣が連日がんばって、サーバーを増強しております。

しかしサーバー負荷が軽くなっても「回線が混雑しています……」
という表示が出て遊べない方がいらっしゃいます。
現在、原因の調査を進めており、早急に対策を打ちます。
申し訳ありませんが、今しばらくお待ちください。


3日ちょっとでfg/cgの累計会員に並ぶ勢い。
開始当初に比べて勢いが落ちていると聞いてましたが、それでもこのペース。
従来のWebペースの速度感と比べても、段違いに破格です。
fgは「フィギュア」「模型」というややマイナーなテーマのサイトで、
成長スピードもゆるやかでしたが、成長速度が100倍違う。

しかしFacebookの成功者は1000倍違う世界に生きているのですよね。

ネットの瞬発力がパッケージを超えつつあるのを実感します。
パッケージビジネスは発売日に向けて、あらゆる物を集中させる商売です。
そこでドン!と数を出す。

その瞬発力はすさまじく、1週間で数十万、数百万という数を出荷し、
お店に並べて、ユーザーに届けます。
それを成り立たせるための開発、宣伝、製造、流通が整っているのです。

ネットサービスは急激に会員が増えても、サーバーの増強が
追いつかない、という事態に陥りやすい。

一昔前には、300万人超のサービスがあっても、数カ月、数年かけて
そこまで伸ばしていました。1週間で300万人増えるなんて事態には耐えられない。
じわじわ伸ばした方が色々な面でやりやすいモデルです。

今でも「じわじわ伸ばす」という部分は変わりませんが、
その速度が上がってきたために「じわじわ」がパッケージビジネスの
瞬発力に追いついてきました。

この背景には、ソーシャルメディアのオープンプラットフォーム戦略と
グーグルやアマゾンのクラウドサービスがあります。
ネット上の娯楽が新しい段階へ入ってきたのを実感しています。


焦っていた。
Wii向けのソフトを作っている最中、
ニコニコ動画やpixivが出てきて、焦っていたのは本当です。

乗り遅れてしまう、永遠に追いつけない、という思いが強くなっていた。
fgはまさに乗り遅れるギリギリのラインで立ち上げられたと思います。

それ以降、特定テーマのSNSで話題になったものはほとんど聞きませんし、
UGCサービスも収益化が懸念されるようになりました。
新規にSNSを立ち上げること自体、トレンドでは無くなった気がします。

最後発で崖っぷちギリギリで何とかしがみつけた……。
そういう恐怖感を持って、やってきました。

にもかかわらずソーシャルゲームでも出遅れてしまいました。
これはまず、ゲーム機ソフトの開発チームを立ち上げるのに
時間を取られてしまったのが大きい。

しかしなんとか第2ラウンドには間に合いました。
第2ラウンドがどこでどういう戦いになるかは
ソーシャルゲーム事業者ならみなさん肌で感じているはず。

そこでどう戦うか。
そして第3ラウンドへの仕込みも始まります。