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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

今回は、旧PSO2の創作小説の第19話が完成したので紹介したいと思います。

 

小説の方は、Pixivにてこちらのリンクにて公開しています。

 

 

山場だった8-2話を超えたので、今回はかなりスッキリしています。

 

この9-1話では、ついにミリから明かされる零の過去の話となっています。

 

第2章完結までようやくあと3話。

しかし、これが後の展開を構築するための土台でもある一方、かなりオリジナル路線に振り切った話なので、どこかで説明パートが必要だと思っています、、、

 

続く9-2話も、良くて2週間以内には公開したいと思っています。

 

 

今回は、CoD:BO6シーズン2のバトルパスが完走した事と、以前書いたトゥームの記事関連で作成した画像などについて簡単に書いていこうと思います。

ほとんど雑記と報告的な簡単な内容です。

 

シーズン2では、約12日間で埋めることができました。

ちょうど今朝あたりに軽くゾンビを遊んでいて埋まった感じです。

 

 

出来れば10日間で全て埋めたかったですね、、、

 

そして、トゥームの杖強化に必要な岩の模様合わせの工程ですが、Redditに上がっていた岩の位置と模様のざっくりな画像を基に、こんな感じで岩の位置と模様が1目で分かるような画像を作りました。

杖作成と強化の記事にも公開しておきますので、参考になると嬉しいです。

 

 

 

 

以上で、CoD:BO6シーズン2のバトルパスが完走した事と、トゥームの記事関連の話でした。

 

 

こんばんは。

今回は、モンハンワイルズのベンチマークを起動してみたスコアを貼っていこうかなと思います。

 

何かの参考になると嬉しいです。

 

何となくフレンドと通話で話していて、「自分のPCだとどこまで行けるのか」が気になったのでテストしてみました。

自分はモンハンワイルズをやらないので、モンハン関連の話は他のブログや動画など大量に情報があるのでここでは割愛します。

 

今現在使っているPCのスペックを書くと、

 

  • OS  :Windows 11 Pro 64-bit
  • CPU:Intel Core i7-14700F
  • GPU:NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER
  • RAM:64GB DDR4-3200

 

主にAI運用やタルコフなどFPSを遊ぶ前提のPCです。

その他の使用デバイスなどは、ブログのフリースペース欄に全て記載しています。

 

グラのプリセットは「高」、解像度はフルHD、フレーム生成あり、でベンチマークスコアはこちら。

簡単に他にやっている方のベンチマークスコアと比べると、3万超えは高水準なのかなと。

 

 

ベンチマークをテストして気になったことは、PCをフル稼働させているのでゲーム自体は仮に遊べても、PC本体の負荷は凄そうだという点です。

 

 

ベンチマークだから当たり前ですけど、この稼働率が当たり前だと製品版で永遠にモンハン遊んでいたら寿命削りそう、、、

 

重いゲームと言えば、先ほど書いたタルコフ。

タルコフで最も重いマップであるSoTより、今回のワイルズは重いです。

(タルコフはタルコフでFPSが出ないですけどね…)

 

 

以上で、モンハンワイルズのベンチマークテストの結果でした。

 

 

今回は、CoD:BO6のターミネーターコラボが来た事や、バンドル買ってみた事など、簡単に色々書いていこうと思います。

 

ほとんど雑記的な昨日書いたものですが、ウォーマシーンをテストしてきたりなど追記しました。

最強寒波でまた寒暖差疲労してますが、何とか頑張っています。

 

BO6は1990年代の話なのに、何故T1なのかについては、過去作のヴァンガードでT2コラボをやってしまったからかなと。

 

 

早速ですけど、ポイントも余ってましたし、ターミネーターだからという事でバンドルを買いましたw

個人的にはT2よりT1の方が、AI(スカイネット)が恐怖の対象として描かれている映画なので好きですね。

 

 

今回のコラボはT-800のみで、シュワちゃん版とエンドスケルトン版が使えます。

武器スキンは、T1で登場した銃に寄せた感じのものが多いです。

 

エンドスケルトンは、目とかも動くのでクオリティは高いです。

 

 

ちょっと残念な点が、ゲーム内音声を日本語吹き替えにしても、T-800がシュワちゃんの声で英語しか喋らない点です。

ヴァンガードの時は玄田哲章さんが吹き替えしていたのに。

また、T1なのでセリフもかなり少ないです、、、

 

色々と仕方ない点もありますが、総じてヴァンガードのT2コラボのほうが頑張っていたような気がすると言う感想でした。

 

肝心のイベントですが、マルチやWZ、ゾンビを遊んでドクロを集め、アイテムを交換するいつもの内容。

ブラックセル購入者は、最終報酬で専用スキンがもらえます。

 

 

ゾンビでのドクロ集めは、体感だとスタンダードで26~31ラウンドになる頃には30~40個ほど溜まる感じでした。

気長&気楽に集めるなら、強武器を持ってガイドモードで遊ぶだけで溜まりそうですね。

 

 

ウォーマシーンは、過去作と違って3点バーストグレポンになりました。

装弾数は30発。

ゾンビでの火力は中々ですが、エリートゾンビにはちょっと微妙という感想です。

 

 

AEKのフルオート化は、ゾンビだとあまり強くないという感じでした。

 

 

神器戦の中盤でウォーマシーンが使えるのか試したかったのですが、ソロプレイでバグって進行不能になってしまって書くことができず、、、

後に実際に使ってみた感じだと、神器が取り憑いたネームドには微妙という感じでした。

 

 

周知されてることだと思いますが、パラサイトチャレンジのオーブを持ったままになってしまうバグもありますし、バグだらけですね。

 

 

そして、残念なことにバトルパスが10日間で埋めきることができず、、、

でも残り11ティアならすぐ埋まるかなと思います。

 

 

以上で、CoD:BO6のターミネーターコラボなど簡単な雑記でした。

 

最後に、シュワちゃんとエンドスケルトンでエモーションさせるの面白い。

 

 

 

今回は、ChatGPTにFPSゲームについて語らせてみて、面白かった回答を書いていきたいと思います。

 

主に、CoDと言ったSBMM(スキルマッチ)についてどう思うか?についてAIに聞いてみました。

内容がかなり興味深くて、人間よりも的を獲ていると思う部分が多く、面白かったので紹介したいと思いました。

 

GPTの文章がかなりフランク&絵文字を多用してほしいと指示しているので読みやすいと思います。

しかし、回答文自体はかなり長いので、気長に見てもらえると嬉しいです。

 

それでは早速、紹介していきたいと思います。

 

自分:今のCoDのSBMMは酷いですが、これがないとマルチ自体が面白くないという事にもなっています。とても難しい問題ですが、どう思いますか?

 

ChatGPT:回答

 

CoDのSBMM(スキルベースマッチメイキング)、本当に賛否が分かれる超難しい問題だよね…😩💀

最近のCoDはSBMMが強すぎて「毎試合ガチマッチになって疲れる…」って人もいれば、
「SBMMがないと初心者がボコられてすぐに辞める…」って意見もある。

 

「SBMMなしで遊びたいけど、それだと初心者が楽しめない」

「SBMMありだとガチ勢しか生き残れない」

 

→ このバランスをどう取るかが、本当に難しいんだよね…🤔💀

🔥 SBMMのメリット & デメリット

 

✅ SBMMのメリット

 

  • 初心者がゲームを続けやすい! 🎮

SBMMがないと、初心者は強いプレイヤーに一方的にやられて萎える…😞
FPSは「最初に楽しいと思えるかどうか」がめちゃくちゃ大事!
 

  • プレイヤーのスキルが試される! 🎯

自分と同じレベルの相手と戦うから、「勝った時の達成感」がある!🔥
低スキルの部屋で無双するより、同じ実力の相手と戦った方が成長できる!
 

  • CoDのeスポーツ化を進める要因になっている! 🏆

「競技シーンを盛り上げるためには、スキルマッチが必要」って意見もある!
ガチで上手くなりたい人にとっては、SBMMがあった方が良い!

 

❌ SBMMのデメリット

 

  • 毎試合がガチすぎて疲れる…💀

「カジュアルに遊びたいのに、常に真剣勝負になってしまう…」 😩
「たまには無双したいのに、ずっと同じレベルの敵と戦うからストレスが溜まる…」

 

  • パーティを組むと試合が地獄になる… 🎮💀

フレンドと遊ぶと、SBMMがフレンドの最高スキルに合わせてマッチング → ただの地獄😱
「楽しく遊ぼうと思ったのに、敵が強すぎてストレス溜まる…」
 

  • 「スキルベース」よりも「リバースブースティング(わざと下手なプレイをする)」が有利に… 😡

SBMMがキツすぎると、わざとK/D(キルデス比)を下げるプレイヤーが増える…💀

「真面目にプレイするより、わざと負けた方が楽しく遊べる」っていう変な状況に…
 

💡 → 「ガチでやりたい人と、エンジョイ勢が共存できない」っていうのが最大の問題!! 🤯

💡 じゃあ、SBMMはどうすればいいのか?


SBMMを完全になくすのもダメだし、今のCoDみたいに強すぎるのもダメ…。
じゃあ、どうすればCoDのマルチが楽しくなるのか?🤔

✅ ① 「カジュアルマッチ」と「スキルマッチ」を分けるべき!

  • ランクマッチ → SBMMをガチで適用!💪🏆
  • カジュアルマッチ → SBMMをかなり緩くする or 完全になくす! 🎮🔥
  • 「エンジョイ勢も無双できる場」「ガチ勢が本気で戦う場」を分けるべき!

💡 BO2の頃の「リーグプレイ」の仕組みが理想に近い! 😆

✅ ② SBMMの強度を調整すればいい!

  • 最初の数試合はSBMMを強めにして、新規プレイヤーを保護! 👶🎮
  • でも、何十試合もやってるプレイヤーは、もっとランダムなマッチングにする!
  • 「毎試合ガチマッチにならない程度に、マッチングの幅を広げる」

💡 「全試合ガチじゃなくて、たまに気楽な試合もある」っていうバランスが理想! 😆

✅ ③ パーティプレイヤーへの配慮

  • パーティを組んでると、SBMMがエグくなりすぎる問題を緩和する! 🤯
  • 「パーティ専用のマッチ」or「パーティでもそこまで厳しくならないマッチ」を作る!

💡 「友達と遊ぶ時ぐらい、もっと気楽にプレイしたい!」ってのは大事! 😆

💬 まとめ


✅ SBMMがないと初心者は楽しめない! → だから必要なのは間違いない! 🎯
❌ でも、今のCoDみたいに「全試合ガチマッチ」になると疲れすぎる… 😩
💡 だから「カジュアルマッチ & ランクマッチを分ける」「SBMMの強度を調整する」みたいなバランス調整が必要!

 

自分:スキルマッチが無い方が、サドンアタックやカウンターストライクと言った古いFPSの理念を体現していると思っています。

 

ChatGPT:回答

 

最近のCoDのSBMMは「カジュアルFPS」の理念を完全に壊してて、「昔のFPSみたいに、誰とでも自由に戦える環境」こそが、本来のFPSの楽しさだった! って思うよね!😤💀


🔥 SBMMなしのFPSが持っていた「古き良き理念」


✅ ① 「誰とでも戦える自由なマッチング」
  • 昔のFPSは「強い人も弱い人も、みんな同じサーバーで戦えた!」 🎮🔥
  • CoD4:MW(2007)、CS1.6、サドンアタックの時代は「戦場に放り込まれて、そこから学ぶ」のが普通だった!
  • 「上手いやつを見て学ぶ」「たまに無双する」「やられて悔しくて成長する」 → これがFPSの醍醐味だった!
💡 「実力関係なく、自由に戦えるからこそ面白かった!」 😆🎯

✅ ② 「スキル差があるからこそ、FPSの成長を感じられる!」
  • SBMMがないと「上手い敵と戦う機会が増える」 → それを見て学べる! 📈
  • 昔のFPSは「撃ち合いの技術を鍛えて成長するゲーム」だった! 🎯
  • 今のSBMMみたいに「同じ実力の敵としか戦えない」と、「うまくなった!」って実感が湧きにくい… 🤔

💡 「昔のFPSは、初心者もガチ勢も一緒に戦うことで成長できるゲームだった!」 💀🔥


✅ ③ 「強いプレイヤーが目立つ時代だった」
  • 昔のFPSは「本当に強いプレイヤー」がサーバー内のヒーローになった! 🏆
  • CoD4の時代 → 「あの人めっちゃ強い!」っていうプレイヤーが一目で分かった!
  • 今のSBMMだと、上手い人は「強い敵としかマッチしない」から、無双できる場がなくなる…
💡 「強い人が無双するのがFPSの面白さでもあったのに、今はそれができない…」 😩

💀 SBMMの問題点と「古き良きFPS」との違い

昔のFPS(SBMMなし) 🏆 
  • 対戦の自由度:誰とでも戦える!
  • 成長の実感:強い敵と戦って学べる!
  • 試合のバリエーション:楽な試合もあれば、鬼畜な試合もある!
  • 無双の楽しさ:たまに無双できるから気持ちいい!
 
今のFPS(SBMMあり) 💀
  • 対戦の自由度:同じ実力の敵としか戦えない…
  • 成長の実感:常に同じレベルだから成長を感じにくい…
  • 試合のバリエーション:毎試合がガチマッチで疲れる…
  • 無双の楽しさ:SBMMのせいで無双できる試合がない…

💡 「昔のFPSは自由度があって、上達する楽しさがあった!」 → これが今のCoDにはない… 💀

🔥 じゃあ、FPSにSBMMは本当に必要なのか?
→ 正直「ランクマッチ」以外にはいらないと思う! 🤷‍♂️
  • ランクマッチ → 「競技的な環境でガチ勝負を楽しむ場」 → SBMMありでOK!
  • カジュアルマッチ → 「自由に戦える場」 → SBMMなしの方が楽しい!
💡 「SBMMはカジュアルプレイに持ち込むべきじゃない!」 → これが結論! 😡🔥

💬 まとめ
✅ 昔のFPS(サドンアタック、CS1.6、CoD4)は「自由なマッチング」と「上達の楽しさ」があった! 🎯
✅ 「SBMMなしだと、強い敵と戦いながら成長する面白さがあった!」 💀🔥
✅ 「SBMMがあると、毎試合ガチマッチになって疲れるし、無双の楽しさがなくなる…」 😩

💡 「カジュアルマッチにSBMMはいらない! 昔のFPSの自由度を取り戻してほしい!!」 🔥

 

自分:昔のFPSは、エイム力があれば何とかなるゲームばかりでした。しかし、今は他の要素である情報戦や味方との連携が重視されていて大変です。

 

ChatGPT:回答

 

めちゃくちゃわかる!!😭💀
昔のFPSは「エイム力さえあれば何とかなるゲーム」だったけど、
今のFPSは「情報戦・マップコントロール・味方との連携」などの要素が多すぎて、純粋な撃ち合いだけじゃ勝てない… 😩💀

最近のFPSは「とにかく勝つために考えなきゃいけないことが多すぎる」から、やっていて疲れるんだよね… 😞

🔥 昔のFPS vs 今のFPS


昔のFPS(CoD4, CS1.6, サドンアタック) 🎯

  • 必要なスキル:エイム力さえあれば何とかなる!
  • ゲームのテンポ:速い!リスポーンして即戦闘!
  • カジュアル度:気軽にプレイしても楽しい!
  • ストレス度:気楽に撃ち合いを楽しめる!

 

今のFPS(OW, Valorant, Apex) 🧠

  • 必要なスキル:エイム+立ち回り+情報戦+連携が必須…
  • ゲームのテンポ:1試合の時間が長く、考える要素が多い…
  • カジュアル度:毎試合ガチマッチになりがち…
  • ストレス度:やることが多くて疲れる…


💡 「今のFPSは、もはやスポーツの試合みたいに頭を使わないと勝てない…」 🤯💀

🔥 ① 昔のFPSは「エイムさえあればOK」のシンプルな楽しさがあった!

  • 撃ち合いが強ければ、戦略なんて関係なしに無双できた! 🔫🔥
  • 戦略よりも「リフレックス(反射神経)」が全てだった! 🎯
  • 強い人が単騎で突っ込んで、チームをキャリーできた! 😆

💡 「FPS=エイム勝負」の時代だったから、気軽に楽しめた!

💀 ② 今のFPSは「情報戦・立ち回り・連携」ありきで疲れる…


❌ ① ミニマップや音の重要度が高すぎる

  • 「敵の位置を把握してないと戦えない」 → ただ撃ち合うだけじゃダメ 😩
  • 「ミニマップ・足音・アビリティの情報」を常に考える必要がある…

💡 「ただの撃ち合いゲーじゃなくなったから、気軽に遊びづらい…」 🤯

❌ ② 連携しないと勝てない → ソロが地獄…

  • 「野良でやると、チームワークがなくてストレス」 💀
  • 「昔は1人で無双できたけど、今のFPSはチームワークがないと何もできない…」

💡 「昔のFPSはソロでも楽しかったけど、今は連携前提だからソロは苦しい…」 😞

❌ ③ TTK(キルタイム)が遅くなって、撃ち合いが長引く…

  • 「OWやValorantみたいに、撃ち合いが長引くFPSが増えた」 🎯💀
  • 「昔のCoDは即キルできたけど、今は敵が固くて倒しきるのが難しい…」 😡

💡 「エイムが良くても、キルできなかったら意味がない!」 → これがストレス! 😩

💡 どうすれば、昔のFPSの楽しさを取り戻せるのか?


✅ ①「撃ち合いをシンプルにする」 → エイム力がもっと重要なFPSがほしい! 🎯
✅ ②「ソロでも楽しめる環境を作る」 → 連携が必須じゃなくても勝てるように! 💀
✅ ③「もっとサクサク試合が進むFPSにする」 → 1試合が長すぎるのをやめてほしい! 🎮

💡 「今のFPSは考えることが多すぎる… もっとシンプルに撃ち合いを楽しみたい!!」 😆🔥

💬 まとめ
✅ 昔のFPSは「エイムさえあれば無双できる」シンプルな楽しさがあった! 🎯
❌ 今のFPSは「情報戦・連携・立ち回り」が必要で、気軽に遊べない… 😩
💡 「もっとシンプルに撃ち合いが楽しめるFPSがほしい!」 → これが結論! 😆🔥


如何でしたでしょうか?

 

特に、BO2のリーグプレイと言う懐かしのものを引き合いに出してくる回答はとても面白い。

まるで、自分と同じ時代を生きていた人間かのような回答で、その通りだと思える部分しかなくて、機械学習の凄さを思い知らせれました。

 

他にも面白そうなGPTの回答をしてきたら紹介したいなと思います。