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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

今回は、パニグレの中国大陸版本土の最新情報を基に、よく運用される強いキャラについて簡単な解説など入れながら書いていこうと思います。


以前は大陸版2024年9月末時点での話で、中々更新する時間が無くてずっと放置してしまっていました…
主に大陸版のSキャラ実装後に、また更新していきたいと思っています。

 

  まず最初に伝える事として…

 

まずは前提として伝えるべき事となりますが、パニグレはゲームの設計上、他のゲームのように、とりあえずこのキャラを取っとけば最強!と言えるキャラはあまり存在しません。

 

このゲームのメインコンテンツとなる戦区や幻痛の攻略では、必ず弱点属性やエフェクトが指定されているため、各属性と対応する主に攻撃型、装甲型、増幅型の3タイプのキャラが必要になります。

 

 

しかし、今現在のパニグレは、もう60体近くのキャラが存在します。
要となるのは、手持ちのメインアタッカーとなりえるキャラと属性だと思います。

中国系ソシャゲでは、最高ティアの事を「T0」と表記しています。
和ソシャゲで言う最高ティアにあたるので、T0キャラ達を当てるのが良いでしょう。

特に、最近のエフェクト効果の「電束」と「極氷」を持つキャラで固めてから、一定の完成度まで達すると非常に高いダメージを出せます。
しかし、代替キャラがほぼ存在しないのが欠点です。

 

最近のパニグレのT0~1キャラを上げていくと、

 

  • セレーナ・希声
  • ルシア・誓焔
  • ナナミ・芒星
  • ルナ・終焉
  • イシュマエル・幻日
  • バンジ・明晰夢
  • リリス・谬影


これらのキャラについて簡単に書いていこうと思います。
 

  • セレーナ・希声




物理攻撃型で、現環境ではトップメタの最強キャラです!


必殺技で剣と琴を持ち替えることで、2つの攻撃スタイルを使い分けられます。
極氷エフェクトも入っており、コンボ次第では高いDPSを誇ります。

 

  • ルシア・誓焰

 

 

火攻撃型で、セレーナに劣るものの、それでも高いティアに入るアタッカーです。

ルシアも火力と範囲が広く、コアパで空を飛びながら一方的に殴り続けれます。
エフェクトで電束も入っているものの、電束起動中の12秒間で扱えるDPSコンボを覚えるのが少々大変です。

 

  • ナナミ・芒星

 

 

雷装甲型ですが、アタッカー並の火力を持つキャラ。


今の日本版では、本来はリリス実装時に来ていたイベントで確定入手できます。

ナナミの利点は、ロランのような簡易なシステム、かつゲージを溜めて黄シグナルを押すだけで簡単、お手軽にコアパによる高火力を叩き出せます。
必殺技も超火力。

 

  • バンジ・明晰夢

 

 

氷装甲型で、こちらもシンプルに扱いやすくて強いキャラ。

コアパゲージのUIが分かり辛いのが欠点ですが、発動時のリボルバー連射が強いですし、おおよそ2~3通りの派生コンボで火力調整も出来る強みがあります。
何より、Sバンジは宿舎で入手と、バトルパスでSSSまで目指せる点においても、入手性が高くランクを上げやすいです。

大陸版では、エフェクト極氷の起動に必要なキャラなので、SSSまで上げて損しないキャラです。

 

  • ルナ・終焉

 


空属性の殲滅型。
実質アタッカー枠のキャラで、どんな属性のパーティでも活躍できる汎用性の高さが魅力。

しかし、コンボが少々複雑で、慣れがいるのが欠点です。
 

  • イシュマエル・幻日




空属性の観測者。


最大の特徴は、パーティメンバーによって対応する属性を持つ装甲型や増幅型になり、型式スキルが変化するというもの。
注意点として、イシュマエルを先発にしている場合、最初から型式スキルは発動しません。

ルナと並んで、どんな属性のパーティでも活躍できる汎用性の高さが強みで、空属性ではデバフ要因として重要なキャラです。

 

 

  • リリス・谬影




闇増幅型で、去年末に登場したキャラです。


基本的には暗属性ですが、必殺技起動→通常攻撃長押し→再び必殺技で電束が起動できるお手軽さ。

また、SSS効果であるリリスから誰かにキャラ切り替え時に、そのキャラのQTEクールタイムがリセットされるのは非常に大きいです。


しかしSSS+になると、全てのダメージがフル強化され、電束ダメージも上がるので、このゲームではPay to Winなキャラです。

以上で、パニグレの大陸版情報を基に個人的に強いと思うキャラを紹介していくでした。


これらのキャラの意識編成などビルド解説の記事はこちら。

 

 

 

こんにちは。
今回は、私が「私」として走り出すきっかけとなった出来事について語っていきたいと思います。

以前書いた時は、疲れが酷すぎて誤字脱字が酷かったため再修正しました。

長らく触れてこなかった自己開示と、ずっとオンラインゲームを続ける中で出会った人との話です。  

以前書いた、私の原点でもある「師」にあたる人物との出会い。  
そして、彼女がやってきた事、目指していたものを私が追いかけ始めるまでの経緯について書きました。

 


今回の話は、辛い出来事であった師との別れから、今のコミュニティ結成と活動に至るまで。
私がリアルの名前よりも、ネット上の名前を名乗り始め、ネット上の名前を名乗るようになり、いつしかその名で生きることを望んだ事。


私が「私」として生き始めた話を書いていこうと思います。

身内のフレンド向けの話が多いですが、興味のある方がいれば最後まで読んでいただけると嬉しいです。


この決別を自ら判断したのは、大きな影響を与えた2人の人物との出会いがきっかけでした。  
師として私を導いてくれた彼女とは違い、今でも交流がある2人の話です。

 

  1.コミュニティ結成に大きな決断と影響を与えた人

 

彼との出会いは、時は遡り2011〜2012年。

自分でグループを作り出す為に活動し始めた頃に、フレンドの紹介で知り合った1人の男性でした。

PS3版CoD:MW3(2011)から出会い、ゲームをし始めていきました。

 

彼は、今まで出会った人の中でも、かなりキャラが濃い面白い人だと思いました。


この当時は、まだオタクというものが「軽視」から「個性」として捉えられ始めていた時代。
代表的なものとして、日本ドラマの電車男ではオタクをネタ扱いしていましたね。

そんな彼と最初に出会った時の印象は、まさにそういった創作世界のキャラクターのようで、「ネットって本当にこんな奴いるんだwすごw」と言う印象を持ったのを覚えていますw


※後で本人に怒られそうですが、本当にそう思ったので、正直に書いた事を謝っておきます。


それからは、CoD:BO1、MW3、BO2、バイオシリーズ、BF3などで意気投合しながら半年近く戦い続けていく事に。

 

その翌年の冬には、居酒屋で初めての顔合わせ。
紹介したフレンドと彼と私、3人とも札幌に住んでいた事から実現した出来事でした。

しかし、その居酒屋でのオフ会直後あたりに、私は師の引退の事を聞く事になります…

当時の私は、周りのフレンドに気付かれないように頑張っていたものの、心の中の喪失感を埋める事など出来なかったのです。

そして、師が引退してから約2ヶ月後、、、

BO2のDLC2「Uprising」が発売されたものの、その前のゾンビ謎解きで攻略したダイライズが、あまりにも面白くなかったこと。
「師のやりたかった事を自分が代わりに目指す」と宣言しても、何をやっても心の虚無感は消えず、私もゲームの世界から去ろうと思い始めていた時でした。

そんな時、彼から「どうしても一緒に攻略したい」と言っていた彼に、


「Mob of the Deadをソロで30ラウンドでもクリアしたらまあやるよ。」
と、軽く言いました。

その時の彼には、無理どころが不可能だと思ったお題を軽いノリで言ったからです。

しかし、その後の約2週間後、彼から本当にクリアした写真が送られてました。
後に聞いた話で、このために相当練習して頑張っていた事を聞きました。

実は、彼の力を試した事これが初めてではありませんでした。

その出来事とは、MW3全盛期時代に「俺とタイマンで勝ったら仲間として認める」と言うまるでジャンプ漫画みたいな話。

その戦いでは私が勝ったものの、私は彼を認める決断をしました。

私自身、その戦いの勝ち負けはあまり気にしていなかった。
どれだけ本気で自分と戦ってくれるか、どこまで信用できるかを試すためのゲームだったのです。

つまり彼は、私の仕掛けたゲームに2度も勝った事になります。

それは、かつて師が自分と向き合ってくれた事を、自分なりの形で追体験するような出来事でした。

本当はゲームを辞めたかったけど、2回勝った事と、約束をした以上は筋を通そうと思った事。

師である彼女も同じ状況なら、きっと同じ事をしただろうと信じて。

それから私は、「ゾンビの攻略を進めながら、本格的に仲間を自分で集めてグループを作る」と言う師との約束を果たす事を目標に、ネットの世界で戦っていく事を決意しました。

彼は、出会いから現在の約10年以上、ほぼ全てと言っていいくらい数多くのゲームに私と一緒に参加して戦い続けています。
今のグループで、私の事を近い1番距離で見ていた人と言ってもいいくらいの存在。

いつしかお互いに大事な仲間・相方であり、グループの実質副官でもあり、親友として、今もこれからも戦い続けています。

 

  師と自分の考えに最も共感した人物

 

そして、私の過去を語る上で欠かせない人物がもう1人。

先ほどの彼が、「私の事を1番近い距離で見ていた人」なら、彼女は「最も私の心の内に近づいた人」と言っても良い人です。

その彼女との出会いは、先程のMob of the Dead攻略後あたりの2012年春〜夏にかけて。
スマホゲームのパズドラのオフイベで出会った年下の女性でした。

その子は、とても内気で、あまり感情的をあまり表に出さないタイプですが、好きな事には全力と言う内面が垣間見えるオタク気質な子でした。

彼女と出会ってから約9年間に渡り、私の活動を陰からずっと見続け、間接的に手伝ってくれていました。

2017年に始めたこの私のブログも、最初は陰ながら支え続けてくれました。

彼女と出会った当時は、受験の失敗や、家庭問題など、不幸が重なって精神的に病んでいた頃。
一緒にゲームをしながら助言や手助けをしているうちに、私の事を「自分の事を曝け出せる相手」として話してくれるようになってくれました。

言うなれば、私の初めての弟子と言って良いような気もします。

でも確か最初に教えた事で覚えているのは、ゲームの事ではなく、「スマホで撮った写真の位置情報は切っとけ」です。
当時のTwitter(現X)を結構やってた子で、家から撮った写真を上げたら住所バレるよ、と位置情報を切ってあげたことを覚えています。

その後、2014年発売のPS3ゲーム「Destiny」以降から、陰から手伝う形でずっと私のゲームをやってきた様子を見続けていました。

この頃は、ゲーム内のクランとしての形態で運営していた時代。
自分のフレンド間で、それぞれ顔見知りだったり、そうでなかったりしていたバラバラの時代でした。

そんな彼女ですが、陰から手伝う形である一方、自分のコミュニティには入れませんでした。

多分、「特別扱いどころのレベルではないくらい、その子のことを優先してしまうだろう」と思ったからです。
また、私はPS3やPCがメインだった一方、彼女はスマホゲームがメインだった事などもありました。

ある日、「どうしてゲームをやってるだけで、それだけ人を引っ張る存在になったのか?」と聞かれた時に、初めて私の師である彼女の存在とその思いを話しました。

この子なら伝えてもいいと思いましたし、理解してくれる部分もあるだろうと感じたからです。

師の話をした時、私が思っていた以上に深く共感していた様子でした。
やはり女性同士の価値観や考えは共感しやすいでしょうし、出来る事なら師と出会う場を作りたかったです。

その話をした後に、「自分で私や師のようにクランを作っていきたい」と話してくれ、「どうすれば人と人が強い繋がりを持てる関係になれるか」などを色々な事を教えました。

ただ、教えた事の多くはゲームと言うより、心理的な部分の方が強かったです。
以前も書いた通り、過去に私は心理カウンセラーを目指していた頃の知識を伝えました。

 


それから約7年間に渡り、彼女に色々な事や経験を教え、自分の力で同じようにクランやグループを作る決意が固まった事を直接聞きました。

自分の本心では、ずっと私のもとで動いて欲しかったのですが、それでは彼女の為にならないと思ったので、送り出す事を決めました。

今は、コンパスや第5人格などのスマホゲームで、ランクをやり続ける割とガチな子になっています。
2022年以降は、本格的に自分の信じた仲間と戦っていく道を選んだようです。

今でも私は、お互い時間が合えば話したりして彼女に助言をしつつ、今度は私が陰で見守る存在として彼女の背中を押しています。

 

最後まで読んで頂いてありがとうございました。

約10年以上前の部分を、まるで物語調のように書きまとめてしまいましたが、ほぼ全ての話が事実で、本当はこんなものでは書ききれないくらい色々な出来事がありました。

 

いつの日か、気が向いたら語ってもいいかなと思っています。

 

 

今回は、Escape from TarkovのPvE版で、ポケット拡張タスクをクリアしたことなどを簡単に書いていこうと思います。

 

今期のタルコフは、やはりハイドアウト拡張にインレイド品限定になってしまった事。

フリマの実質ナーフ環境のせいで、過疎が凄いみたいでPvPをやってもしょうがないと思ったのでPvEをやっています。

本当は人間と撃ち合いたいなと思いつつ。

 

そんなこんなで、暇つぶし程度に遊んでいたPvEタルコフで、アンハード版限定特典のポケット拡張が出来るタスク「Old Patterns」をクリアしてきました。

 

タスクの内容は「ビットコイン15枚納品」で、インレイド指定なし。

つまり、とりあえずビットコインファームや、レイドで見つけてポーチインするだけでクリアできます。

 

最速で掘ってくるならラボですが、レイダーと撃ち合うのも面倒だと思ったので、ライトハウスで稼いでいました。

 

 

ライトハウスのニキータとコテージの金庫を最速で回るだけと言うTAみたいなことを永遠としていました。

コテージのUSEC金庫1&2は、正直微妙、、、

 

 

とは言え、当たり回なら10分以内で100万以上レイドなので、時給800万も夢じゃないかなと思いました。

基本的に接敵ポイントは、ニキータとコテージ沸きしかなく、すぐに必要なものを漁ってRR脱出で逃げるだけです。

運が悪いと3バカに殺されますが。

 

 

 

気づけばスタートして2ヶ月半で、シックアイテムケースも7個。

このTAマラソンで2個も増えたのは面白いかなと。

 

 

以前書いた武器ビルドなども更新していきたいです。

 

以上で、Escape from TarkovのPvE版で、ポケット拡張タスクをクリアした話でした。

 

 

こんばんは。

今回は、パニグレで実装されるイシュマエル・幻日の使い方について簡単に書いていきたいと思います。

 

その前に謝るべき事で、バンジの解説がタイミング的に忙しくて書けませんでした、、、

極氷エフェクトの解説でそのあたりは補完したいと思っています、、、

 

この解説は、主に中国語のゲーム内テキストを基に翻訳した内容を紹介しているため、既に出ている日本語公式テキストと固有名詞が異なる点。

中国語がわからないため、もしかすると間違いがあるかもしれない点にご注意下さい。

※BO6などでも行っている事で、GPT以外のAIでも同じ翻訳内容を見て情報を補強しています。

 

それでは、イシュマエルについて書いていくと、このキャラ自体が観測者と言う特殊なキャラとなっています。

まずはコアパなどの説明です。

 

イシュマエルは、いつもの他キャラように形態によって扱えるシグナルの色が異なります。

 

  • 通常時は、全シグナルが青。
  • 必殺技発動時は、全シグナルが赤。

 

黄シグナルは、常に1番左に固定されており、3チェインシグナルとして扱われます。

タップ時に「浮象禁域」が6秒間発動し、この間、次に説明するコアパの「浮影归湮」の基礎ダメージが2倍になります。

 

次に、「浮影归湮」についてです。

これは、必殺技発動時+ゲージが最大まで蓄積している状態+回避キー連続タップで発動します。

浮影归湮の攻撃力は、それまで使用したシグナルで最大360ポイントまでスタック可能。

 

体感では、回避キーを素早く3連打すると発動します。

入力受付時間はちょっと短めで、トリプルタップする勢いで連打しないと発動しないくらい。

 

成功すると、敵を引き寄せながら、かかと落としで大ダメージを与えます。

 

 

自分はキーマウで遊んでいる事もあり、この3連打入力がちょっと大変でした。

誤爆でダブルタップ時のコアパが発動することがあったり。

 

基本的なコンボやムーブを簡単に書くと、

 

  • 必殺技を発動して形態変化→シグナル使用でゲージを貯める→黄シグナルで火力上げ→回避キー3連打で浮影归湮→必殺技2度目。

 

と言う流れとなります。

 

 

そして、もう1つのイシュマエルしか無い能力である「観測紀行」。

 

これはパーティメンバーによって、イシュマエルがそのメンバーに対応する属性を持つ装甲型や増幅型になり、型式スキルが変化するというもの。

注意点として、イシュマエルを先発にしている場合、最初から型式スキルは発動しません。

 

 

イシュマエルの扱いが変化する部分について簡単にまとめると、

 

  • メンバー内に装甲型がいる場合、イシュマエルが増幅型に変化し、増幅型バフが発動。

(交代時、10秒間、全員の攻撃力+10%、属性ダメージ+10%)

 

  • メンバー内に補助&増幅型がいる場合、イシュマエルが装甲型に変化し、装甲型バフが発動。

(5秒間、敵のダメージ軽減を20%低下)

 

  • メンバー内に闇属性増幅型がいる場合、イシュマエルも闇属性増幅型に変化し、バフ効果が変化して発動。

(交代時、10秒間、全員の攻撃力+20%、属性ダメージ+20%)

 

この3つ目の変化の仕様を突いた火力用パーティーが、主に幻痛では最速キル狙いでたまにランカーにいる「闇カレニーナなど&闇セレーナかリリス&イシュマエル」みたいです。

 

 

イシュマエルの簡単な解説は、こんな感じです。

最近のパニグレのキャラは、スノウブレイクや鳴潮などのよくある専門用語だらけで、AIにそれらを教えていくのが大変でした、、、

リリスや物理セレーナも専門用語が多くて大変そう。

 

それに比べて、ナナミ・芒星は単純明快に強いから助かります。

正直、説明するまでもなく脳死で強いです。

 

 

以上で、パニグレで実装されるイシュマエル・幻日の使い方についてでした。

 

 

今回は、Delta Forceで本日実装された「ブラックホークダウン」モードを遊んでみた感想を書いていこうと思います。

 

このゲームモードは、CoDシリーズなどで言ういわゆるキャンペーンモードにあたるものです。

 

遊ぶには、ゲームクライアントやSteamから追加コンテンツをDLする必要があります。

DL自体は無料で、必要な容量は約28GBでした。

 

 

他のゲーム系ニュースサイトなどでも書かれていますが、映画「ブラックホーク・ダウン」や、Steamゲーム「Delta Force: Black Hawk Down」を基に作られた「モガディシュの戦闘」を舞台とした内容。

 

30分で作戦終了するはずの任務が、RPGに撃ち落とされて戦地のど真ん中に墜落してしまう軍用ヘリ。

取り残された仲間を救出するために、ソマリア民兵と泥沼の戦いへと発展していくというストーリーです。

 

 

映画では、まさに地獄のような戦いを終始描いていて、戦争映画あるあるの「アメリカ軍大勝利!」とは言えないエンディングでしたね。

冒頭のムービーでは、映画のシーン+ゲームのムービーが自然な形で差し込まれていて、雰囲気はCoD4っぽさがあってかなり良さそう!

 

 

 

 

ゲームの雰囲気はかなり良いものの、問題はそのゲーム性。

これはCo-op向けに作られているため、マルチプレイ前提の難易度調整となっています。

 

ソロではかなり難易度が高く、CoDシリーズで言うところの「体感ではキャンペーンの難易度ベテラン以上ソロなら物資の補給不能常時自動回復無し」と言えば、難易度の高さがイメージしやすいかも知れません。

回復は持っている治療キットのみで、弾薬なども初期状態のものしか使えず、拾うことが出来ません。

 

 

このモードでも兵科制となっているものの、アビリティはマルチ前提のものばかり。

例えば、衛生兵や援護兵を選んでも、物資の補給は仲間しか使用出来ず、自分自身のアイテムを補給することができません、、、

 

 

「リアル寄り」、「マルチ前提です」と言えばそれまでですが、ゲームとしてはかなり遊び辛い。

特にソロでは、敵の配置をほぼ完璧に記憶しつつ、被弾を避けながら弾の消費を抑える戦い方をしないとクリア不可能ですね。

足を撃たれるとタルコフのように走れなくなり、死亡するとチェックポイント無しで最初からになるので、、、

(治療すれば足が治ります。)

 

 

正直、現時点ではソロで遊ぶべきではないゲームモードでしかなく、報酬バッチのソロで全クリなんて相当努力と暗記しないと無理。

フレンドと遊ぶ分には結構楽しめる内容だと思っています。

 

 

この後フレンド何人かと遊んでみて、最後までストーリーは見てみたいなと思っています。

 

最後に注意点として、ブラックホークダウンモードでは設定が初期状態のままゲームがスタートしてしまうので、ウォーフェア&オペレーションの設定をスクショしたりしてから調整することをおすすめします。

 

また、Intel Processors 13/14世代を使用する人がゲームクラッシュする問題もあるのでご注意下さい。

公式サイトに書かれている対処法のページを記載しておきます。

 

 

 

以上で、Delta Force「ブラックホークダウン」モードを遊んでみた感想でした。