海外のゲームを語るブログ

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PCゲーム、特に洋ゲーを時に攻略、時に感想といった感じで語っていきます。MODにも触れてきます。
攻略なども混ぜていく予定。

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まずはRanger。

なお、スキルの吟味はしてないため、自分のプレイ時に行った形のみ。

 

長所

⇒いきなり2丁拳銃ができる。

⇒拳銃専用スキルのパッシブ効果で連射が出来るようになる。

⇒更に拳銃専用スキルのパッシブ効果で散弾が打てるようになる。

⇒更に更に拳銃専用スキルのパッシブ効果で倒した敵の位置に敵が通れなくなる障害物的なものを作れる。(時間経過で消える。)

 

ここまでで序盤はあほみたいに強い。

Grimmestということもあって、敵の数が多いため、散弾はアホみたいに当たるし、ボス相手には至近距離でぶっ放せばそれだけでかなりのダメージをたたき出してくれる。

序盤はしんどいMana消費もPotで補えばほぼ問題なさそう。

 

レベル20くらいまでプレイしたけど、おそらく攻撃面はこれだけでもかなり安定すると思われる。

反対に防御面は少々不安が残りそう。

まだ試してないスキルで補えるのかもしれないけど、耐性面などはあまり稼げなさそうだし、逆に火力を犠牲にして守りに入ると殲滅力が落ちて後半辛くなりそう。

また、近づかれないようなスキルもあるものの、雑魚的がいないと機能しないため、あっという間に敵の雑魚を殲滅して、ボスのみになったりすると逃げ回りながら打つを繰り返す形にな

ると思われる。(一応Markman Shipという移動速度を一時的に上げるスキルがあるから、逃げに回ることもそんなに難しくはないと思われるが。)

 

おそらくセカンドマスタリーはNatureのようにHealthを上げたり回復できるようなものにするか、耐性面を補強しやすいものが良いと思う。

近づかれたら、ディフェンスなどのように固くなれるマスタリーと合わせてもいいかもしれない。(Ultimate経験してないから、実際に耐えきれるかどうかは分からないけど。)

 

とりあえず序盤から強いのは間違いないので、試しに使ってみて辛くなるまではセカンドマスタリーを取らないっていう方向で行けば、失敗せずビルドを組み立てられそう。

 

久々に日記を。

最近Grim Dawnを生活の一部になるくらいプレイしているので、それをまとめていきます。

Grim Dawn、Titan Questの後継作のような感じで非常によくできている。

Titan Questをやったことある人ならすんなりできるであろう内容でハックアンドスラッシュ好きなら楽しめそう。

 

ただ、やはりこれもPCゲーム。

やっぱりModの存在があり、どちらかというと私がはまっているのはModの方。

ある種夢のような既存のModをガツっとまとめましたというGrim Dawn Dail。

個人的にマスタリーが6つ⇒30というのが非常にツボ。

おそらく、ゲーム本体の面白さ以上に、ビルドを模索することに楽しさを見出してしまっているので、次回あたりから、気分に応じて、マスタリーの組み合わせをだらだらと書くことにする。

 

なお、ビルドを考えて適当にプレイして飽きたらほかのキャラクターに目移りすると思われますんで、駄文になることは間違いないです。

とりあえず、特化型とか型にはまれば強そうとか、非常に感覚的な内容で書いていきます。

例)

Night Blade+Warfare

Shaman+Storm

Fanshi+Elementalist

Necromancer+Void Caller

などなど

 

また、なかなか攻略情報等もないかと思うので、1つのマスタリーの特徴も書いていければと思ってます。

せっかくガンダムやり倒してたので、多少なりとも使えるようになった機体についての考察やら立ち回りやら。

Wikiとかと違って主観入りまくりなので、参考になるかどうかはわからない。

なお、武装等の解説はしません。そういうのはWiki見てください。


今回はアルケーガンダム。

意識して使ったのは2日ほど。

まあでも、大尉くらいまでならどうにかなったので、とりあえず感想を。


この機体は自分から前にぐいぐい出ていく機体ではない。

使った人ならわかると思うが、武装の問題で中距離から近距離までの動きというのがかなりしんどい。

どんくらいしんどいかというと、下手に近づこうとすると蜂の巣にされるくらい。


原因はアルケー自体の射撃武装の貧弱さ。

メインなどは着地を取ることができる武装でこそあるものの、

足が止まってしまうため、牽制しながら距離を詰めづらい。

んでも格闘決めてかないと、まとまったダメージが取れない。


これらから近づいていきたいけど近づくのが難しいジレンマを抱えた玄人向け機体。

んじゃどうするか。


近づけるチャンスをずっと待つ。

というか、近づくまでは余計なダメージをもらわないようにしつつ、

相方にロックが集中しないよう遠すぎず近すぎない立ち回りをする。


そこで効果は薄いもののファングを多用していく。

CSや特射などをまきつつ、着地タイミングを狙ってメインやサブをうつ。

CSや特射は基本当たらないものと思ってよし。

相手動かせたらラッキーくらいの性能なので。

特にCS。相手のオバヒに刺されば奇跡。


相方のコストによって多少立ち回りが変わるものの、

無理に前に出れないので最初は大体上記のような立ち回りになると思う。


近づけるタイミングの見つけ方だが、

①相方に対して寄っていた敵の格闘カット

②相手の着地タイミングでこちらの横特が届く時

③射撃などで相手の足が止まっている時

④相手がこちらを見ていないとき


基本は①と③。

②は横特のタイミング等を完全に把握しているなら。

④はおそらく相方に負担がかかっているので、あまり良くない。


経験上、横特で近づいて相手が攻撃するタイミングに合わせ虹ステ→横格の流れが割とスムーズに決まる。

攻撃するタイミングは目と勘でどうにかする。

俺の使い方だと、相手の攻撃するタイミング読めなかったら、たぶんアルケー使えない。


ブースト面の問題もあるが、おそらく近づく速度は横特が一番上。

なので、格闘決める時は上記のような流れで最終的には判定強い横格で蹴るってコンボ入れるのがベスト。

コンボ入れたらとりあえず蹴飛ばして、できるなら特Nか。


できないなら横N(1hit)→横Nとかでたぶん良い。

転がしたら後は起き攻めに近い感じで、常に距離を詰めてく。

横格で虹ステ合戦挑むのもあり。


カットされないよう、起き攻めする直前に一度敵相方の動きはレーダーでも使ってみておきたいところ。

起き攻め中に格闘来たと思ったら来るタイミングに合わせて、サーチ替え横格でどうにかする。


近づくまでどれだけ我慢できるかどうかが重要で、

これができるかどうかがアルケー使う上での第一段階。

アタボも取れなければ、ダウンも取れないという楽しくない時間を我慢して、

上手いことぴったり近づけたら、そっからは割と楽に格闘決められる楽しい時間が来る。


やったことないけど、マスター相手で起き上がりに横鞭とか来ても、

特Nで回避→カウンター決められそうだし、近距離での敵攻撃の対処法はたくさんある。

カウンターもあるし。


最初にも書いた通り、こうまとめるとやっぱ玄人向けなんだなぁ。

お久しぶりです。


しばらく時間が空いてしまっていたのですが、

この期間・・・ひたすらガンダムのEXVSを遊び倒してました。


VSシリーズは2v2に特化したタイトルということで、やや癖がありますが、

慣れてくるとテンポの良さや機体毎の特徴の分け方がかなりしっかりしているので、

ついついやっちゃうんですよね。

基本的に、特に癖の強い機体を自分の感覚に合わせた強引な使い方して勝ちに行く

というへんてこりんなスタイルなので、無駄に時間かかってます。


というわけで言い訳になりました。

GWということもありますし、気も向いてきた気がするので、そろそろブログ再開しようかと思います。


ついでに報告ですが、Webサイトも製作中です。

ややこしいものは一切使わず、HTMLコード打って作成したものなので、

かなりシンプルな構成になってます。


コンテンツ的にはMOD含めて、ネタになるようなものをひたすら書いていこうかなっと。

今のところ、ブログでさっくりまとめたTQの情報をだらだら添削して書いているだけですけど。

まあ、基本的にはブログとそう変わりありませんが、

他ページへのリンクやページ内構成もいじれる分、若干見やすくなると思われます。


ひとまず、最低限度のコンテンツができたら、公開+リンク予定で。

なお、ブログ内容はこれまでと同様にプレイしたゲームの感想などをあげていく予定。


内容かぶることもあるとは思いますが、こっちは特に気楽な感じで書いていきます。

逆に、サイトにはデータ等もあわせて、もうちょい正確な情報を書いていこうかと思ってます。

とはいえ、あんまりにもめんどくさい詳細データは載せないと思います。

作るのだるいので。


ということで引き続き、よろしくお願いします。


最近ですが、結構バタバタしてました。

+PS3買ってただただガンダムばっかりやってたせいで、あまりPCゲームやってないです。

なので、これだと語れることもなくっというのが正直なところですが・・・。


当初のルールからちょっとはずれて、ガンダムについてでも。

私がさっきから書いているガンダムはVSシリーズのガンダムです。

機動戦士ガンダム エクストリームバーサスですね。


知ってる方は知ってると思われますが、すでに新作がアーケード版で出ていますので、若干時期がはずれてますね。

最近あまりプレイしてない家庭用ゲームですが、久々に夢中になっちゃいました。

というのも、オンラインがなんやかんやでしっかりしてる。

もちろん、強キャラ、弱キャラっていうのは存在してますが、

2v2だとなんやかんやで戦える。これは素晴らしいことですね。

もともと昔のVSシリーズからプレイしていましたが、

あくまで家庭用オンリー+タイマンでの勝負だけだったので、個人プレイに走っていました。

・・・が!2v2だとそんなプレイが通じない。

同時に2v1で勝つ術ってのは基本的にはないのを改めて思いましたね。

とりあえず佐官になるのが当面の目標ですかね。


PCゲームも時間見つけてプレイしていきましょうかね。


すみません、バタバタしてたりぐうたらしていたりしたらこんな時期になりました。

すでに年末ということで、今更な感じが漂っていますが、PCゲーム相変わらずやってます。


最近は友人とLeft 4 Dead2をやってます。

FPSは頻繁にやらないもんで、至らない部分が多々。

とはいえ、友人と天と地ほどの実力差があるわけでもないので、お互い死につつ死なれつつという感じ。


ただ、COOP系FPSの問題点というか、こうあってほしくないと思ってしまうことも多々ありまして・・・。

CPUにひたすら物量で押し込められるパターンであったり、異常なまでにこちらをしっかり撃って来たり。

L4D2でもこれらの問題(というか個人的に嫌な点)が全くないわけではないのですが、ゾンビを相手にしているということで、ある程度緩和されているような感じはあります。

たとえば、物量の問題はゾンビがどっからともなくやってくるということで、あまりにも多くの方向から同時に攻めてくるため、こんなとこからくんのかよとは思いつつも、銀行強盗のミッションのはずなのに100人以上の警官を相手してましたとかいったシチュエーションよりはまともに感じられます。


また、後者のエイム問題に関しても、銃を使用させず、基本的には近接で殴ってくるというのが、近寄らせなければ、ある程度はどうにかなるという感じを出してくれているため、ピストルで狙撃されるよりはストレスがたまりづらいです。


今んとこ絶賛してますが、もちろん不満点もあります。

たとえば、協力プレイをしっかりやらせるとはわかっていても、一方的に殴られる展開が毎ゲーム必ず生まれてしまう点などについてはあまり好んでいません。

そういうゲームなんだと思いつつも、やはりストレスになる要素としては十分です。


とは言っても、やはり100点満点で考えたら90点はいくと思えるくらいの面白さはあります。


このゲームの評価を下げる点が上記以外にあるとすれば、FPS酔いかもしれませんね。

文句なしでおすすめです。

特にチームプレイは面白い。

引っ越しやらなんやらとやること多いせいで、ちと時間取れてないです。

今週中に何かしら更新する予定ですが、いつになるかはちとわからんです。

TQだけでもやっとかんとなぁ。

このゲーム、注目された理由が良く分かりました。

久々に2Dアクションでよくできてるなーっと関心しましたよ。

ただ、頭使う分向き不向きがあるように思えます。


残念ながら、このゲームについては内容に触れる気はありません。

他のゲームと違い、攻略とか書いちゃうと劇的につまんなくなっちゃうし。

最初の一回目のプレイが非常に面白い分、

再度プレイにはあまり向かない?作品である、つまり、ネタばれ厳禁な作品とだけ。


とにかく興味がある人は一度やってみるといい。

ストーリーもよく出来てるし、お勧めです。

久々にTitan Questの話題。

最近は、ちょっとバタバタしててあまり触れてませんが、最近RPGをやってないなーっと思ったので、ちょっと書いてみることに。


このゲーム、一度でもプレイした人なら何個か問題あると思うはずです。


例えば、スキルポイントのシステム。

基本的に肯定側なので、というか俺自身はこのスキルシステムは好きです・・・が、

スキルブーストというアイテムがこれを大きく乱してしまっている。

PATHSを触れた方は、より思うはず。

何でかって言いますと、スキルポイントの数値が1毎にそれなりに大きく影響を与えるように設定されているにもかかわらず、やり方次第では+10などが平気で出来てしまう。

なんていうか、限られたポイントでどれに振るか試行錯誤する、というのがこのスキルシステムの理想だと思うんですよ。

それが、スキルブースト+10しちゃうよー⇒1ポイント振ったら、カンストスキルできちゃうよー。⇒全振り余裕。

ってのだと、いかんわけで・・・。まあ、やっちゃう俺も俺ですけど!

それをできなくした(やり辛くした)PATHSのスキルシステムは素直に新しい解釈であると共に理想形に近いと思います。マスタリーレベル100までというのが、またいいかもしれません。

ここでPATHSの話題出しちゃったので、そのまま触れとくとPATHSのスキルシステムにはまだまだ良点があって、マスタリーに+と-という概念があるとこです。

チームプレイだからこそ光る要素でもあるから、後述する問題点とか考えてシングルになりやすいTQではあまり押せない箇所ではあります。

でも、これによってマスタリーを取ること=強化のみじゃなくて、弱体化の要素をどうかわしていくかという課題も出てきます。


まあ、PATHSもすごいしっかり出来てるマスタリーと出来てないマスタリーあるけど・・・。

個人的には、『Berserker』『Venefici』『Poseidon』は完成度高すぎと思います。

『Mind』や『Khloros』『Dokkaebi』も上三つほどではないにしても安定してるかな?というぐらい。(試したことないから知りませんが。)

んで、個人的に思うのが『Sekhmet』『Tartarus』『Lichdom』の三つがかなりえぐめ。

どれもPATHS的な解釈としてはOKなんだろうけど、-を埋めやすく、別の点を+にすることで補える最上位3つと真ん中3つに比べ、下三つがフォローしづらくできてます。

Tartarusなんかは化けそうですが、Lichdomの経験値-ボーナスはえげつないだけに最初に選択する理由がなくなってるのは勿体無いです・・・。


さて話を戻します。

+と-をしっかりと作ることで、スキルシステムをより面白くできそう、そういう意味ではTQのスキルシステムは改良の余地があるように思えます。

さて、次。


装備。

これはUnderlordで改良されましたね。

まず、セット装備の貧弱さ。

これはいかんと思います・・・。

量が量だけにしょうがないのかもしれませんが、集める必要のない装備があるというのは良くないです。

まあ、Underlordでどうにかなってるので、問題ないといえばないですね。


次はマップ。

これも、ある意味問題。

というのは、マップが全て決まってしまっていてかつ最低3週しなければならない。

難易度設定があるのはいいんだろうけど、変化がないとすぐにやめちゃう人もいるんじゃないかなと、思うわけです。

とは言え、マップは非常に綺麗なので好きです。

EPICが必要なのかとか色々悩むとこはありますが、ちょっと難しいですね。


他にもあったかもしれないけど、ちょっと忘れたので今回はこれで。