11章の難所にチャレンジして、少し進みましたが、再び行き詰っています。少し進んでは詰まり、みたいなことをやっていると、ストーリーのつながりがよくわからなくなるので、ある程度、強くなってから挑戦する方がいいのかもしれません。

 

メイン・ストーリーは比較的簡単にして、サブ・コンテンツで歯ごたえがある戦闘を用意するという方針にしてもらえたらありたがいとは思うんですが、実際にはそういう方針ではなくて、メイン・ストーリーでも試練を乗り越える体験を用意する方針ということなんでしょう。

 

そういうルールである以上、プレイヤーの選択は、それに合わせるか、ここを去るかの二択になるのでしょう。いや三択かもしれません。要望を出して、ルールを変えてくれるように言うという選択肢もあるかもしれません。

 

メイン・ストーリーがすいすい進むようになってたら、そんなに苦しむこともなかったし、いろいろ恨み言を言うこともなかったかもしれません。

 

ストーリーにも、キャラクターのモデリングやアニメーションにも、全く不満はなくて、賞賛の気持ちがあるだけだからです。

 

でも戦闘が難しすぎて先に進めないことが何度もあって、それで悪いイメージが全てを覆い隠す状況になっています。時々、良さが暗い霧を破って表に出てくるものの、普段は僕の心は薄暗い霧に覆われています。

 

一体何が問題で、どう考えればいいんでしょうか。

 

ライザのアトリエでは、戦闘には各キャラクターが参戦するものの、移動時にはライザしか操作できなくなっていました。レスレリアーナのアトリエでは、多分、移動時に、手持ちの全てのキャラクターを操作できるようになっているんじゃないでしょうか。

 

僕は技術的なことがよくわからないんですが、これってお金がかかっているということなのかなと思いました。すると、スマートフォン向けのゲームだから、潤沢な予算が組めたのか、と思いつきました。

 

スマートフォン向けゲームがたどったこれまでの流れを考えると、ゲーム機を買うほどゲームが好きじゃない人に対しても、ゲームをやってもらうための工夫として、基本利用無料のシステムが考案されたのではないかと思われます。

 

無料だと収益にならないし、広告を出すことを考えても、ゲームをするたびに広告を見せられると嫌になってやめてしまう人が多くなるんじゃないかと思われます。

 

そこで、ゲーム内で使えるアイテムを売って、料金を徴収する仕組みが付加されたということじゃないでしょうか。ここにガチャというランダム要素を入れたことで、高額課金を実現した、ということもあったようです。

 

この流れを善意に解釈すると、ゲーム専用機のユーザーの人口が頭打ちになってきたため、もっとファン層を広げるために、スマートフォンのユーザーにアピールすることを考えた、という客引きの発想だと受け取れるかもしれません。

 

幅広い人にファンになってもらえれば、それだけ予算もかけられるし、一人当たりの料金は安くすることもできるかもしれません。

 

ガチャ要素、ギャンブル要素についても、遊び心を入れて、興味を引いて、つい課金したくなるようにし、開発資金を捻出する苦肉の策だと受け止めることも可能でしょう。

 

しかし悪意にとらえることもでき、その場合、無垢な人の心に忍び入って、ゲーム中毒、ギャンブル中毒にし、ゲームから離れられなくし、かなりの散財を強いるようなキラー・コンテンツを持つことが目的とされているんじゃないか、と考えることが可能かもしれません。

 

実際の世界では、善意と悪意が入り乱れているのかもしれませんが、新たに参入する人は、善意の人であっても、これまで善意の人と悪意の人が作ってきた経緯の上に立って、新たに活動しはじめることになるのでしょう。

 

中には、基本利用料無料のルールをやめて、初期料金を取っているプロジェクトもあります。それだと、基本利用料無料よりも、サービスに対する要求が高くなるので、期待に応えられなくてひどく評価を落とす場合があるようです。無料でも、ひどい罵り方で怒る人がいるのに、有料だったらもっとひどい怒り方になるわけです。

 

開発費には一定額かかるわけですから、誰かに払ってもらわないといけません。スマートフォン向けゲームの伝統である、基本利用料無料のルールを受け入れる場合は、アイテムに課金することになるんでしょう。

 

それが嫌なら、ゲーム機のビジネスモデルに倣って、初期料金で完結するようにすべきかもしれません。

 

善意の人が、基本利用料無料で、アイテム課金のシステムを採用した時に、物欲を刺激したり、フラストレーションを与えて課金の欲求を高揚させる要素について、どう考えるかが問われます。

 

欲望をかきたてる要素が全くないと、みんなが無課金で参加して、資金が手に入らないかもしれません。あるいは少数のもののわかった人が、寄付金のつもりで何か買ってくれることはあるかもしれません。

 

善意の人であれば、お金がない人や、節約しなければならない人については、無課金や低課金でやってもらい、余裕がある人に課金してもらう仕組みを考えると思います。

 

異なる経済状態の人が、同じ場所で共存しないといけないので、そこで大事になるのが、ゲーム・バランスになるでしょう。

 

無課金、低課金では、時間がかかる、欲しいものを諦めないといけない、といった不満足を受け入れる必要がある。しかし途中で行き詰ることはなくて、最後まで見ることはできる、そういうバランスが理想です。

 

課金できる人は、課金アイテムを使用することで、ストレスを感じずに先に進める、そして欲しいと思ったものを手に入れられる、そういうメリットがある。

 

でも課金できる人でも、欲しいと思ったものがお金で買えるようにはなっていないことが多いようで、ガチャの列に並んで、他の人と同じルールで確率の戦いに挑戦しなければならないようです。ただ、挑戦回数を増やせたり、何回も外れた時に残念賞がもらえたりするという違があるようです。

 

お金を払う人に、どのくらい思ったものがすぐ手に入るようにするか、あるいは確率のゲームに挑戦させて、なかなか思ったものを手に入れられないようにするバランスにするか、その辺もゲーム・バランスの一部だろうと思います。

 

甘くしすぎると、獲得できる収益が少なくなり、その分だけ開発費が減ってしまいます。厳しくしすぎると、フラストレーションから人々の信頼感が損なわれるかもしれないし、ギャンブル中毒が深刻化する危険性も増します。

 

以上のような事情を踏まえると、無課金、低課金で行きたい人については、ここは「忍耐」を学ぶ場だと認識することが重要かなと思います。

 

いい作品と思うなら、この作品が続き、今後も続編が作られてほしいと思うなら、予算の範囲で課金することは良いと思いますが、そもそも予算が少ししかない時には、ない袖は振れません。

 

それでも参加したいと言い、参加していいと言われたので、その人はこの場にいるわけですが、高額の課金する人とは別の立場でここにいるわけです。

 

高額の課金をする人と、無課金、低課金の人は、別の取り扱いをしなければならない、というのはわかります。

 

そして無課金、低課金の人は、自分が欲しいものを手にすることは、基本的には我慢をし、与えられたものだけでやっていく気持ちを持つべきだろうと思います。そしてそれだけじゃなくて、課金アイテムの価値が出るように、無課金だとなかなか先に進めない設計になっていることを考え、何日も、何週間もかけて課題を達成するのでも我慢できる忍耐力を持つ必要があるかもしれません。

 

逆に言えば、気長に待つだけで解決するのであれば、ゲーム・バランスは良いバランスになっていると言えると思います。単純に、何かをした報酬として何かを配るのではなく、一斉配布みたいな形でもバランス調整はできるんですが。

 

いくら待っても行き詰ってどうしようもなくなるようだと、バランスが悪く、ペイ・トゥー・ウィンという批判が当たっていることになってしまいますが、運営者が悪意の人でないなら、こういう訴えには対策を出してくれると思われます。

 

実際に行き詰まって、どうしようもないところまで行く前に、嫌になってしまってやめてしまうということが考えられますが、それはそれでしょうがないでしょう。これは、絶対に達成しないといけないプロジェクトではなくて、そもそも気晴らしのためにやっているものですから。

 

レスレリアーナのアトリエに関しては、9章から11章までの難所で、弱いキャラクターを最高レベルまで上げても突破できないという印象を僕は受けました。

 

ガチャで強いキャラクターを手に入れ、それを最高レベルまで強化すると、何とか突破できるのかな、というのが今持っている予感ですが、まだ突破できていないので、本当にそうかわかりません。

 

戦力の補充も、強化・育成も、時間をかければ改善する見込みがあるので、やはり基本的には「忍耐」があれば何とかなるように思えます。

 

気晴らしとして始めたことで、あまり思い悩んだり、強いコミットメントを求めらたりすると本末転倒だということは、誰についても言えることです。しかし料金システムの都合上、無課金、低課金だと、ある程度、忍耐力を求められるということがあるようです。

 

問題をすぐに解決しようとすると、壁が立ちはだかりますが、時間をかけて気長にやる気持ちを持つと、救いの手が差し伸べられる、のかもしれません。