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LB工房

ツクール用ブログ
素材やゲームを配布しています。

ウィッチャー3、グダグダ言いながらプレイしてます。
面白い部分は面白い。シナリオが良いのは間違いないと思います。
もちろん好みの差はあるとは思うけど。
ただオープンワールドRPGとして見ると、ちょっと不満が多いのも事実。

簡単に言ってしまうとプレイヤーが介入する要素がかなり狭いのです。
特に”推奨レベル”というシステムがこれに大きく制限をかけている。
なのでイベントはいろいろ自由に始めることはできるけど、クリアはしづらく、
また推奨レベル以下の場合は報酬がほぼゼロ。
時には推奨レベルどおりに進めてもゼロ。
これではやはり不満も貯まります。

「内容スカスカのお使いクエストなんかやってられねー」は同意するけど
「内容面白くしました。かわりに報酬はスカスカにしました」では、
本末転倒ではないのか。

というか今作をやってようやく初めて単純なお使いクエストも
そこまで悪いもんじゃないなと思うようになりました。


例えばこのゲームはモンスターや武器防具、ポーション系やその作成素材が
かなりの数あるのだけどそれを狙って出くわすのが正直無理ゲーなんですよね。
でも簡単なお使いクエストでそういうのが手に入ったり、
中ボスクラスのモンスターも何度か戦う機会を自分から作れたり、
それらの知識や攻略法、効率なんかを覚えることもできるし、
なにより手軽に経験値やお金を稼いでキャラを強化できる。

それこそ序盤に回復アイテムとかが安定供給の場を作りたい場合には
チュートリアルも兼ねての繰り返しクエストなんかも悪くはないんじゃないだろか。
モンハンとかでも採取クエとかで素材集めするし。

ようはその内容と労力と報酬のバランスがある程度とれていれば、
あとはどれをやるかをプレイヤーが自分で決めることができる。
このバランスや取捨選択が悪いとつまらないものになってしまうけど、
上手に活用すれば効率良く自分のペースで積み上げていく実感が
湧くのかなーと。


またサブイベントは力が入っているんだけど、
これもそういうのばかりじゃ幅がやっぱり狭くなってしまうんじゃないだろうか。
いろんなクエストがあっても良いと思う。

ウィッチャーはゲラルトという主人公の物語を楽しむゲームだけど、
自分で主人公を作って物語を構築していけるような
スカイリムタイプのRPGであれば、
「○○を集めて来い」「××を何匹倒せ」みたいな一見つまらないクエストでも
駆け出し冒険者が少しづつ仕事を覚えていくみたいな楽しみ方もできる。
ひとつの街を拠点に街の人と仲良くなっていくようなことも可能だし。

結局、ウィッチャーはオープンワールドRPGでよく言われる
一般論としてつまらないと言われる要素をあれこれ排除してみた結果、
どうも自由度の足りない窮屈なゲームになってしまったというのが
私の感想です。

逆にそういうオープンワールドRPGの余計なめんどくさいことをしたくない人、
スカイリムの戦闘をダークソウルみたいにしてほしいと願ってた人、
自分であれこれ楽しみを見出していくのがめんどくさいタイプの人には
向いているんじゃないかな。



で、RPGツクールですが。
アイテム取ってくるだけのイベントってすぐ作れて楽でいいですねw
数も増やせるし・・・
先日発売されたウィッチャー3:ワイルドハントをプレイ中です。

スパチュンが翻訳ローカライズに相当気合入れているだけあってか
メインクエを始め、主人公ゲラルトのサブクエやちょっとした会話などまで
実に面白くできているという、ストーリー性の強さが売りのゲーム。

ただオープンワールドRPGとして見ると、いろいろ問題ありまくりですね。
個人的に好きじゃない要素がかなり多く、あまりそういう面では面白くない。
今までいくるかオープンワールドゲームを遊んできましたが
それらとくらべてもちょっとマイナス。


なんとなくですが、こういうRPGって何度も何度も同じことを繰り返して
長い時間をかけて遊ぶものなんだけど、ドラゴンエイジとかでも一部感じたけど
スタッフはあまり通してガッツリ遊んでいないのでは?という
疑問が結構な箇所に見えてくるんですよね。
というわけで気になってた部分をやっぱり修正しようということで
もうだいぶ手が止まっているツクールも見直し中ですw

■お店の会話
ウィッチャー3はイベントは多くて面白いんだけども、
そこらへんの村人とかと会話はできません。
アサシンクリードとかと同様に、住人たちの行動や言動を見てるだけでも
楽しいは楽しいんだけど、正直これがゲーム的に実に寂しい。

例えばスカイリムなんかでも衛兵達が実にいろんな事を知っていて、
世界観の捕捉や情報を知ることができたり、
RPGにおける重要な要素である「村人に話を聞いて情報収集」が
限られたごくわずかのNPC(ほとんと商人)しかいないという。

そのお店のNPCはグウェントというカードゲームのプレイヤーでもあり
このミニゲームもなかなかおもしろいんですが、
まあしかし何度も利用するショップ機能って最初はいろいろ話をしてても
段々それが面倒くさくなったりしますよね。
ドラクエの商人のように「ここは武器屋だ、何か用かね?」ですら
さっさとスキップしたくなる。

とはいえ店主が専用ショップ画面開くだけの機能では寂しいのも事実w
また戦闘や装備システムが独特なゲームに関しては
やはり多少の情報なりチュートリアル的なものも選択肢とかに欲しい。

この問題はドラゴンエイジが解決していたと思います。
単純に「情報をしゃべる店員」と「ショップ画面のカウンター」が別になってるという。
さっさと買い物したい時にはカウンターですませ、話をしたい時には店員と話す。
実にシンプルですがこれが効果的でした。

というわけでショップも作り直しw

■クラフト系の煩雑さ
ウィッチャーでも武器製作などができます。
が、これも正直やっててすんげーつまらない。

まず素材をいろいろ見つけてこなければいけないのだが、
序盤から100~200くらいのアイテムがいきなりあちこちに出てくる。
所持品欄はどんどん新規アイテムで埋まっていく。

にも関わらず、いざ何かつくろうとすると材料が足りなくて何も作れない!

更に素材の入手先は確定的なものがわずかしかないので
結局店の商人から購入するハメになり、もういろいろ金もかかってしまう。
薬草などはそのへんにいくらでもあるんだけど、
何に使うのか不明なものばかりで、しかも必要な薬草を見つけるのは困難。
鉱石などは鉱山とかで入手するのが一般的だけどそんなもの出てきてない。

また作成素材には中間素材なども多数存在し、それごとに設計図が必要で、
せっかく良い武器の設計図が出てきてもレベルが足りなくて装備できなかったり、
鍛冶屋の職人にもレベルが存在していて製作できなかったりする。

ドラゴンエイジもクラフト系は正直あまり面白くなかったんだけど、
スカイホールドという拠点に全て集約されていたからまだなんとかなったんだけど
ウィッチャーは旅人なのでそういう拠点になる場所はなく、
もちろん例によって倉庫もない!
設定重視もいいけどゲームプレイを阻害する方向性のはやめてほしいすな。
このへんも正直あまり長い時間通してプレイしてないんじゃないのかな?


というわけでクラフト系はなるべく簡単にすることにしたw
中間素材も例えば刀鍛冶とかならいろいろリアルな感じで作り込みたいけど、
かなりめんどくさくなるだけなので、モンハンぽく素材いくつかで作成とか
「素材のための素材」はなるべく減らしていくことに。

■厳しいレベル制限
オープンワールドの良さというのは自由にいろんな所に行けて、
そこでいろんなものを発見したり出会いやイベントがあったり戦闘があったりして、
RPGであればそこで発生するクエストなんかを自分の興味の湧くものから
やっていく楽しみがあると思うんですが、
ウィッチャー3はクエストには推奨レベルが設定されており、
フィールドにはかなり上のレベルの敵も結構出てくる。
上記の装備レベルなどもそうだけどこれが自由度を大幅に下げている。

要するにオープンワールドなんだけど、ドラクエのマップのように
主人公のメインクエ進行ルート上に沿って敵がどんどん強くなっていくような
スタイルの作りなので、適当に面白そうな場所を見つけて行ってみたら
そこに出てきたモンスターにワンパンで殺される、というのがしょっちゅう起こる。

「やべえ、まだここ来てはいけない場所だった!」というのは
オープンワールドRPGで失われた要素ではあるけども、
それにしてもオオカミLV10とかみたいな雑魚モンスターにワンパンされるのは
正直納得がいかない。

またクエストも推奨レベルの敵が出てくるので、
伝説の戦士ウィッチャーという設定の主人公が町中のゴロツキにワンパン即死。
(ちなみに味方NPCがいればそれに全部任せて自分は隠れ通して一応クリアできたりもする。伝説とは一体・・・)


そして死んだ後のロードが長いw
このゲームはほとんどロード時間が気にならないゲームなんだけど
それだけにこの復活ロードがものすごく長くて、リトライする気力を削いでくる。

これならエリア分けされたクローズドのフィールドの方がマシ。


などと細かい不満やゲーム性を損なう部分もかなり多くあり、
同じオープンワールドRPGでもスカイリムなどとはまるで違うゲーム。
発売前にはスタッフが「ストーリー性とオープンワールドを両立させた!」と
自信満々だったけどハッキリ行ってオープンワールドの楽しさを
ホントに理解してたのかな?とか思うくらい、わりと窮屈さも感じる。

あと今のところダンジョンがない。


このへんの要素も作ってる最中は「もっとこうした方がいいかな」とか
いろいろ考えてると思うし、私も素材とかいろいろ考えてたんだけど
実際やってみるとめんどくさいだけでメリットが薄い、別に世界観とかにはつながらない
そういう要素がかなりあって。
やっぱりRPGってバランスチェックとかもアホみたいに時間かけないといけないんでしょうなあ。

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※RPGツクールVXACE素材を利用しておりますので限定素材です。
 利用規約は公式サイトなどを参照してください。
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ドラゴンボールZ映画で予想外に亀仙人が強くてビックリ。
というわけで?改変素材です。

いい加減絵柄を統一しろやって話もあるけどこんだけ期間バラバラで
しかもできるだけ手抜きで素材を増やそうとするとね・・・
リアル系でいくなら解像度上げてやりたいけども時間がかかるし、
流行りのスマフォゲーとかのってやっぱり量産しやすくて
小さい画面でも見やすいんでしょうな。

可能な限り手を抜いていくという素材屋の風下にもおけないブログです(;´∀`)




誰が呼んだか夜のパンツマスク。
元ネタがどのシリーズのどこだったかはもう思い出せない。
ただひとつ覚えていることは勇者のパパも同じであったことだ。

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多少動かせるようにしよかなと思って作業してるんですが、
データベース多すぎて段々腹が立ってきたw
自分で作っておいてなんだけどもさ。
そしていざとりかかると動かせる部分の少なさにゲンナリするという。。。

最近見た・プレイしたゲームなどを参考に、もう少し剣術っぽい戦闘にできないか、
アイデアをひねってみたりしています。
なんかこう、駆け引きみたいなの欲しいんですよね。
でもアクションゲームみたいなのはできないので、そこが難しい。

1・流派による違いを出したい
2・相手のTPゲージの表示
3・回避の重要性

1は剣豪3とかの、流派や構えによって得意な型、受けられる型なんかの
使い分けというか3すくみの法則みたいなのをやりたいとこなんだけど
全部の技とかに属性とかつけるのもなんだしなあ。
あと剣術の型だけでやると、術とか補助技とかモンスターも出てくるので
普通に「斬」「突」とかみたいになってしまうw

2は太閤立志伝とかの戦闘で1対1の時に、相手のTPの数値を見て
「ここは大技が来るのでは?」みたいな駆け引きができたら良さそうなんだけど、
FFTタイプのSRPGとかのターン制もそうなんだけど
情報がキチンと開示・確認されてないと難しい面あるんですよね。
といって戦闘中に全部見れてしまうのもそれはそれでちょっとつまらないというか
フロントビュー戦闘でそこまでするかという。
雑魚戦とボス剣豪戦で使い分けできたら良いんだけど。
あとはTPを行動選択肢に設定することができないのであんまりつかえかも。

3はシールドやガードを追加してダメージ軽減や被弾一定数回避みたいなの。
イメージ的にはドラゴンエイジの障壁やガード追加見て思いついたんですが
剣豪なのでやはりライフで受ける!とかよりは華麗に回避したいところだけど
あんまり回避が強すぎると敵も見方も当たらなくてイライラするし。
スキルが全て「必中」になるステートとか作ればいけるのかもしれないけど
そうするとザラキ最強になってしまいそうだしw

そもそも最近昔ながらの2DRPGやってないのでよくわかんなくなってる面もありますw
ツクールも和風文化を勉強しながらアイデアを出すゲームになってるしな。

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関係ないけどドラゴンクエストヒーローズではDQ8っぽくダメージ表示したり
武器や防具の買い替え、アクセサリーの開発強化とかあるんだけども
イマイチ数値の恩恵がわかりにくいですね。
いちいちダメージ表示見てる暇もなくわんさか敵が押し寄せてくるので
しょうがないんだろうけども。

で、一応ステータス画面があるので見てたんですが、
ドラクエのステータス数値が255を突破したのっていつだっけ?
たしか7では既に300とか500とかいけてた気がするんだけど。
5や6はそれほどプレイしてないので覚えてないんですよねー
4ではブライのステータスがひとつもカンストしなかった記憶が・・・

なんかやっぱりこの「255」って数値はファミコン世代としては
ひとつの大きな基準って印象がありますね。
ハード性能の限界を表す数値って感じだし。
「100メガショック」とかもそうだけど、今からすれば「は?」って感じだけどw
最近は1080/60fpsとかにこだわる人多いですが
それもゲームの時代性を表す言葉なんでしょうなあ。

DQHもパッシブスキルとかあるんですが、5アップ10アップとか
イマイチあんまり恩恵を感じづらいw
10%アップとかも2桁時代だとそこまで恩恵感じにくい気もするし
このへんの数値はダメージ計算とかガッツリやる人には良いかもだけど
攻撃力アップ(小)とかにしたほうがいいかなーとか。

ちなみにFFも最後にプレイしたのは13-2ですが、
FFのステータスとかもいつからか全然チェックしなくなってしまいました。
武器や防具の買い替えとかもほとんどなかったりして
昔のような装備品で強化していくゲームって最近あるのかな?
ハクスラ系とかは多いんでしょうが、どうもゲーマーって最終的に
「防具なんて不要だ」とか言い出す感じあるしw

で思ったんですけど、FFTとかたしかステータスは2桁すらいかないんですよね。
ということはステータスだけで言えばドラクエキャラの方が強い!
とかしょーもないこと思ってしまいましたw
FF2のキャラは限界突破しすぎて表示がバグるけどw