
チマチマとやっております。
最近やってたことまとめ。
■1・釣りゲームという名のただの神経衰弱。
変数とスイッチをあれこれ使って、地道な作業をやるだけっていう。
一応スクリプト素材をお借りしてやってますが、なしでもいけるんじゃないかと試行錯誤中。
まあできなければそれはそれで構わないんですけど。
ミニゲームとしてどうなのかは正直わからないけど
自分としては思い通りの形になったのでとりあえず満足w
私は釣りとかやったことないしあんまりゲーム中にある釣りのミニゲームとかも
面白くなかったのでこんなんになりましたw
■2・スライムレース的ななにか
これまた特に難しいことはやってません。
オッズ表示くらいじゃないかな?でもオッズも適当だったりします。
そもそも出走3枠3連単でどれくらいのオッズになるのか知らないしw
スライム達はレースが開始されるとランダムで動いていくという。
なのでひたすらゴールするのを待つだけというしょーもないミニゲーム。
でも個人的に結構「いけ!」とか言いたくなったので満足。
■会心回避率の活用
なんかこのステータス無駄だなあ・・・と思っていたので、
これを技量みたいなステータスとして扱うことに。
弓矢などは参考ステータスを変えたかったので
戦闘計算式などに活用。
あと会心時にダメージを増幅するシステムとして活用。
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def apply_critical(damage,user,item)
value = damage * (user.cev * 300 + 200) / 100
end
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↑赤字が変更部分。これだけじゃ多分動かない。
その上の方にある●ダメージ計算の会心の項目を変更。
value = apply_critical(value,user,item) if @result.critical
※動くかどうか怪しいので参考までに。
毎度のことながら基礎もわからずやってるのでこれ作るだけで1~2日かかったんですけどもw
cevは会心回避率です。「VXACE 計算式」とかでググればいろいろ出てきますが、
このcevとかの%表示のものはそのままじゃダメなんですねー。
100%=1なんで、当たり前っちゃあ当たり前なんですけども、
それがわかんなくてずっと困ってたりしたっていうw
これで一応会心発生時には2倍~最大5倍にアップ。
数値インフレとかでだいぶ危ない気がするw
■その他
後は毎度、データをいろいろチマチマと。
動くだけ動くように、どっかの街とかって形じゃなくて「鉱山街」「賭博街」とかの何のストーリー制もない構造も碁盤状目のシステムマップを作って、そこにイベント置いて稼働するかどうかだけ試しています。
というかほとんど今やってる事って、「旅の合間にやること」なんだよねえw
本筋とかメインのやるべきことが何も実装されてないという。
ただ最近いくつかいわゆるJRPGをプレイしてて、できる事が結構少なくて気になったので。
理想はやっぱり太閤立志伝みたいにいろんなRPができて、
ファンタジーライフとかスカイリムとかその他のオープンワールドRPGみたいに
いろんな所行ったりしてクラフトしたり生活したりできて、
なおかつ和風っぽい妖怪とか陰陽師とか忍者とかやりつつ、
侍として刀に生きる、みたいなそんなゲームです。
欲張りすぎw
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そういえば書いてなかったけどドラクエ11はビックリしました。
もうこの先新しくなることはないだろうと思っていたので、PS4で出ることはビックリだったし、同時に3DSでドット時代を愛する人にもアプローチしていたので。正直両方買おうかとか思っているw
最近和ゲークリエイターもまたユーザーの方を向いて「みんなが期待しているものを作るよ!!」って雰囲気が出てきてて凄く嬉しい限りですね。




