昔話はネタの宝庫ですね。
理由としては「誰でも知っている」から、自由な発想でそれを改変してもわかりやすい、というのがあるかもしれません。
故事や童話なども現代の価値観からすると一体何の意味があるのか、何を意図しているのか全くわからないものが多いですが、当時はそれなりに何かしらの意味があったのかも。
という観点で論じている説は妙に納得がいくというか。
要するにネタとして使いやすいのかなとか思いました。
てーか、まずそういうのを興味持って調べる機会って以外にないもんだなとw
適当にネットあさってるだけでもいろんな説が出てくるので、そういう意味では非常に面白いし興味深いですね。手軽だし、時代や地方による差異なんかもわかることがあるので。
で、桃太郎なんですが適当に調べてたらいくつか説が出てきてその中で面白かったのが
「干支、陰陽五行説」などのもの。
鬼=鬼門の方角=丑と虎→角と虎柄のパンツ
今まで疑問に思ったことがなかったのだけど、そういえば鬼って虎柄のパンツみたいなの履いてますよねえー!w
また犬、キジ、猿の順に仲間になるのも裏鬼門の犬を視点に方角を表しているものであり、もしかするとこれは方角を覚えるための小話だったのでは?という。
うーむ、これは妙に納得してしまうw
そして桃は古来中国から伝わる神聖な食べ物。これは西遊記とかにもよく出てたので知っていました。
で、おそらくですがこういう説で納得いったものを「実はこうだったんだよ!」と強調してまわってる人がいたりして、全国行脚なり講演や講談なんかであちこち回った人がいたりしてどこかでいろいろ加わったり改変されたりしていくんでしょうが。
「土産話」という言葉があるくらいだから、昔っから別の場所でいろんな小ネタ話を仕入れて回る人というのがたくさんいたんでしょうねー。
ロード・オブ・ザ・フォールンというゲームを遊んでます。
ダークソウルに影響を受けたという、そういえばだいたいわかりそうなゲームです。
もちろん似てるようで違うんですけども。
私はダークソウル以前のキングスフィールド時代にシリーズを全部プレイしてて
面白かったけどホントに大変だったという記憶しかないので
ダークソウルは手を出してませんw
思えば一人称視点の近接アクションというのも一番やりこんだのはあれくらいかな?
ただフォールンは落ちて死ぬとかトラップや初見殺しのいやらしさなどはかなり薄く、
主に戦闘重視のゲームなので好みは分かれるかもですね。
完成度はもちろん及びませんが、個人的にはこっちのが好きかな。
落とし穴とかホント嫌いだし、スタッフがしめしめとほくそ笑みそうな
死に方をするゲームではないので。
ファミコン時代はそういうゲームが主流であんまり良いイメージなかったし、
自分も作るとそういうのばかり入れたくなるタイプなので、
余計に腹が立つというのもあるかもしれませんw
とはいえガチアクションというよりは、RPG要素もキチンとあって
しっかりステータスを強化していけば序盤の強敵も雑魚になっていくという
RPG特有のあの面白さをしっかり味わえる出来になってます。
ポーション回復などをしたくない硬派のプレイヤーには、
ガンガン進んでいくことでキルストリークみたいな効果が発生し、
経験値倍率上昇、アイテムドロップ率上昇などの効果を得ることができます。
倍率はどんどん上がっていくので、スリルも味わえる仕様。
ただしフリーズやアプリケーションエラーの強制終了がちょいちょいあるので、
いわゆる篝火で回復を利用しないでセーブだけするのは必須ですが。
しばらく高難易度のゲームを敬遠していたのもあってすごく新鮮だったりします。
やはりこの手のジャンルは、ゲームとしては王道なのかなと。
あとシナリオや世界観などに関してもある程度の設定があります。
さすがにドラゴンエイジの後ではシナリオやキャラクター面での面白さを
堪能できる作品とはいえませんが、それでもいろいろ想像する範囲があるので
ハイファンタジー好きにはたまらない世界ですね。
よくグラフィックの進化が想像力の補う範囲を損なってしまったという意見もありますが、
それは正解ではないと私は思います。
想像力というのはそもそもどんなものにだって発揮できるはずで。
その意見が心理であれば雄大な自然を前にして何も感じないことになってしまうw
石ころひとつだってそれにまつわる物語や学術的な知識があればいろいろ想像できるはず。
洋ゲーのハイファンタジーはある程度共通している概念や世界観などもあったりするので
そういう知識があればもっと楽しめるかもしれません。
たまにそれがネックになる場合もありますけどw
ドラゴンエイジはゲームに出てくる宗教やその概念・用語などが
史実のキリスト教やそれ以外の宗教的要素・思想などになぞらえられており
なおかつゲーム独自の意味も持っていて多少混乱してしまいました。
ただどちらもそんな細かいことはわからんでも、ある程度のことがわかる。
簡単に言えばゲームの目的がわかりやすく、何をすればいいのか迷いにくい。
スカイリムなども自由度の高さが売りになってはいますが、
オープニングでメインストーリーのラスボスであるアルドゥインが出ますし、
「単純な勇者と魔王の物語」をいかに上手にアレンジして、
なおかつ基本的な部分をしっかりとやるか、というのがRPGの大事な部分なのかなと
最近少し考えたりしてます。
実際RPGって作ってても思うんですけど地味な作業の積み重ねですよね・・・w
武器や防具を作ってその値段や強さをちまちま設定し、敵やアイテムを作り
それを置くマップを作り、そこを歩くためのシナリオや目標を用意して、
ジャンルの違いはあってもだいたいはそういう細かい数値やらをひたすら
ちまちまコツコツとやっていくというゲーム。
世界やNPCもその前提として作られているわけで、情報や世界観、
行動理由やモチベーションをやはり同じく細々と設定していくという。
そこにこそ面白さの真髄があるんではないかなと。
見た目や戦闘システムやその他のなんとかシステムってのはもちろん大事だけども、
実はそういうわかりやすい部分以外のところがホントに大事なんでしょうな。
そしてそれは見えにくく評価もされにくく好みなどもわかれやすいという。
ありきたりの、既に誰かが作り上げたものに乗っかる王道ではなくて、
またそれをもじって違いを生み出すようなものでもなくて、
悪い言い方をすれば既にパクリ元もパクられ元も飽和しすぎて
どうにもならなくなっている現状だからこそ、
もう一回そういう基礎的な部分からしっかりやり直す、
単にグラフィックや戦闘システムやストーリーの問題だけじゃなくて。
懐古でも斬新さでも奇をてらうでもひねくれるでもない、
RPGの再構築が必要な時期に和ゲーも来ているんじゃないだろーか。
ちなみに今度出るブラッドボーンですが、動画を見る限りは
世界観や設定もだいぶ違ってるようでやたらスタイリッシュに見えましたw
これはダークソウルとかやりこみすぎてしまった亡者たちには新鮮で面白そうですが
私はまだフォールンで鉄と鋼の世界に来たばかりなので
正直あんまり惹かれなかったり・・・
硬派な剣と魔法の世界で重装備や大盾構えてまだまだもっと
どっしり系のモンスターとガシガシど突き合いたいんじゃーw
そのへん堪能しきって飽きてからにしたいw
似たような例えができないのでアレですが、鬼武者じゃないけど
もっとこういう和ゲーも出してくれんかのう(;´∀`)
ダークソウルに影響を受けたという、そういえばだいたいわかりそうなゲームです。
もちろん似てるようで違うんですけども。
私はダークソウル以前のキングスフィールド時代にシリーズを全部プレイしてて
面白かったけどホントに大変だったという記憶しかないので
ダークソウルは手を出してませんw
思えば一人称視点の近接アクションというのも一番やりこんだのはあれくらいかな?
ただフォールンは落ちて死ぬとかトラップや初見殺しのいやらしさなどはかなり薄く、
主に戦闘重視のゲームなので好みは分かれるかもですね。
完成度はもちろん及びませんが、個人的にはこっちのが好きかな。
落とし穴とかホント嫌いだし、スタッフがしめしめとほくそ笑みそうな
死に方をするゲームではないので。
ファミコン時代はそういうゲームが主流であんまり良いイメージなかったし、
自分も作るとそういうのばかり入れたくなるタイプなので、
余計に腹が立つというのもあるかもしれませんw
とはいえガチアクションというよりは、RPG要素もキチンとあって
しっかりステータスを強化していけば序盤の強敵も雑魚になっていくという
RPG特有のあの面白さをしっかり味わえる出来になってます。
ポーション回復などをしたくない硬派のプレイヤーには、
ガンガン進んでいくことでキルストリークみたいな効果が発生し、
経験値倍率上昇、アイテムドロップ率上昇などの効果を得ることができます。
倍率はどんどん上がっていくので、スリルも味わえる仕様。
ただしフリーズやアプリケーションエラーの強制終了がちょいちょいあるので、
いわゆる篝火で回復を利用しないでセーブだけするのは必須ですが。
しばらく高難易度のゲームを敬遠していたのもあってすごく新鮮だったりします。
やはりこの手のジャンルは、ゲームとしては王道なのかなと。
あとシナリオや世界観などに関してもある程度の設定があります。
さすがにドラゴンエイジの後ではシナリオやキャラクター面での面白さを
堪能できる作品とはいえませんが、それでもいろいろ想像する範囲があるので
ハイファンタジー好きにはたまらない世界ですね。
よくグラフィックの進化が想像力の補う範囲を損なってしまったという意見もありますが、
それは正解ではないと私は思います。
想像力というのはそもそもどんなものにだって発揮できるはずで。
その意見が心理であれば雄大な自然を前にして何も感じないことになってしまうw
石ころひとつだってそれにまつわる物語や学術的な知識があればいろいろ想像できるはず。
洋ゲーのハイファンタジーはある程度共通している概念や世界観などもあったりするので
そういう知識があればもっと楽しめるかもしれません。
たまにそれがネックになる場合もありますけどw
ドラゴンエイジはゲームに出てくる宗教やその概念・用語などが
史実のキリスト教やそれ以外の宗教的要素・思想などになぞらえられており
なおかつゲーム独自の意味も持っていて多少混乱してしまいました。
ただどちらもそんな細かいことはわからんでも、ある程度のことがわかる。
簡単に言えばゲームの目的がわかりやすく、何をすればいいのか迷いにくい。
スカイリムなども自由度の高さが売りになってはいますが、
オープニングでメインストーリーのラスボスであるアルドゥインが出ますし、
「単純な勇者と魔王の物語」をいかに上手にアレンジして、
なおかつ基本的な部分をしっかりとやるか、というのがRPGの大事な部分なのかなと
最近少し考えたりしてます。
実際RPGって作ってても思うんですけど地味な作業の積み重ねですよね・・・w
武器や防具を作ってその値段や強さをちまちま設定し、敵やアイテムを作り
それを置くマップを作り、そこを歩くためのシナリオや目標を用意して、
ジャンルの違いはあってもだいたいはそういう細かい数値やらをひたすら
ちまちまコツコツとやっていくというゲーム。
世界やNPCもその前提として作られているわけで、情報や世界観、
行動理由やモチベーションをやはり同じく細々と設定していくという。
そこにこそ面白さの真髄があるんではないかなと。
見た目や戦闘システムやその他のなんとかシステムってのはもちろん大事だけども、
実はそういうわかりやすい部分以外のところがホントに大事なんでしょうな。
そしてそれは見えにくく評価もされにくく好みなどもわかれやすいという。
ありきたりの、既に誰かが作り上げたものに乗っかる王道ではなくて、
またそれをもじって違いを生み出すようなものでもなくて、
悪い言い方をすれば既にパクリ元もパクられ元も飽和しすぎて
どうにもならなくなっている現状だからこそ、
もう一回そういう基礎的な部分からしっかりやり直す、
単にグラフィックや戦闘システムやストーリーの問題だけじゃなくて。
懐古でも斬新さでも奇をてらうでもひねくれるでもない、
RPGの再構築が必要な時期に和ゲーも来ているんじゃないだろーか。
ちなみに今度出るブラッドボーンですが、動画を見る限りは
世界観や設定もだいぶ違ってるようでやたらスタイリッシュに見えましたw
これはダークソウルとかやりこみすぎてしまった亡者たちには新鮮で面白そうですが
私はまだフォールンで鉄と鋼の世界に来たばかりなので
正直あんまり惹かれなかったり・・・
硬派な剣と魔法の世界で重装備や大盾構えてまだまだもっと
どっしり系のモンスターとガシガシど突き合いたいんじゃーw
そのへん堪能しきって飽きてからにしたいw
似たような例えができないのでアレですが、鬼武者じゃないけど
もっとこういう和ゲーも出してくれんかのう(;´∀`)
最近のゲームではわりとよくある重量制限。
正直ジャマなんですけども、そういう縛りがあるからこそ楽しくなる面もあるわけでして。
例えば街や宿屋に帰る理由ができるとかね。
ついでにだいたいの場合は制限量をアップできるシステムがあるので、
せっかくなので単純な戦力強化以外でもクラフト要素がほしいので、
アイテム最大所持数制限を変更できるようにしてみました。
とはいえ総重量ではなく、あくまでもひとつのアイテムの最大所持数なのですが。
場所はgame_partyの200行目あたり
正直ジャマなんですけども、そういう縛りがあるからこそ楽しくなる面もあるわけでして。
例えば街や宿屋に帰る理由ができるとかね。
ついでにだいたいの場合は制限量をアップできるシステムがあるので、
せっかくなので単純な戦力強化以外でもクラフト要素がほしいので、
アイテム最大所持数制限を変更できるようにしてみました。
とはいえ総重量ではなく、あくまでもひとつのアイテムの最大所持数なのですが。
場所はgame_partyの200行目あたり
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの最大所持数取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_item_number(item)
return 50 + $game_variables[33]
end
赤字の部分に任意の変数を読み込むことで、
最大所持数がアップする仕組みです。
一応システム的には何桁でもいけそうだけど、
どうなるかは保証しませんw
赤字の部分に任意の変数を読み込むことで、
最大所持数がアップする仕組みです。
一応システム的には何桁でもいけそうだけど、
どうなるかは保証しませんw
どうにもデータベースをキチンと整理したい病があるので
アイテム欄をチマチマと自力ソートしておりました。
データベースをもう少し使いやすくできるといいんですけどね~
ACEではウインドウの拡大縮小、重ね表示もできないので。
武器もある程度こさえて、防具もこさえて、
装飾品にとりかかったところなんですが、
ここでまたもや和風文化の驚くべき発見に遭遇。
指輪や首輪などのいわゆるRPGによく出てくる装飾品は
一時期を除いて日本では使われていなかった!!
なにやら古墳時代などには使用されていたものの、
奈良時代~明治時代の約1000年以上もの間、
日本では使用されていないどころかほとんど姿形もないとのこと。
ハッキリした原因はわかっておらず、様々な説があるようですが、
(もうそれだけで一本シナリオ書けそうじゃん!)
星降る腕輪とか祈りの指輪とか使う気満々でいたのにー!
というわけでまたぞろ色々調べてみました。
やはりなんだかんだでオシャレにしたい人はいるもので、
江戸時代には髪飾りみたいなものがたくさんあったようです。
数珠とか印籠とか、掘ればやっぱり色々出てくるというのがホントに面白いw
一応江戸時代になさそうな海外文化とかRPGっぽいものは
全部輸入品という扱いで無理やり放り込む設定なので
腕輪とか指輪も出すのは別にいいんだけど、
やっぱり和風の装飾品があるならそっちを使いたいしねw
◆
時代設定として微妙なものといえば銃ですね。
幕末ゲームとかだともうなんでもアリなくらいに銃をガンガンぶっ放してますが、
刀と銃が両方登場するゲームで両者のバランスが取れてたゲームを
正直私は知りませんw
個人的な感想ですがゲームが3D化することで
銃ゲームは非常にいろいろ幅が広がったという気がしますね。
FPSなんかをやっていてもわかりますが、
銃にもホントにいろんな種類や用途があって、
役立つ場面や運用方法が全く違う楽しみがあります。
ちなみに私はプレイしてる時はグレネードランチャーかスナイパーライフルが好きです。
昔ケーブルかなんかで見た海外番組で銃の名手たちが集まって
様々な銃や種目で争うのがあったんですが、
得意な銃や種目が違ったり、銃ひとつにもいろいろ歴史や技術や設計思想が
あるということを知れて「道理で海外の連中は銃にこだわるわけだなあw」とか
思ったりしました。
対して刀ゲーは実践技術こそある程度継承されているものの、
現代で対人戦の剣術などは廃れているので
イマイチ3Dの刀ゲーも思っていたほど進化してる気がしませんね。
個々に面白いものはたくさんあるのだけども、
やっぱり漫画やアニメ的な必殺技っぽいものが多いし、
リアル志向だと地味だしで、イマイチ殺陣のような面白さはない気がします。
江戸時代にも火縄銃などの鉄砲はあったりするし、
やっぱり出したいわけですが、威力としてあからさまに刀>銃になると
どうしてもなんか変な気がするし、かといって銃最強になってもつまらない。
やはり刀の方が強い方が好きですしwww
というわけで火力を保ちつつ、銃以外の武器の必要性を下げない方法を考えてみました。
ひとつには弾丸システム。
ACEのヘルプにはアイテム消費でスキル発動のスクリプトを自作するものがありますが
どうせ99個買いになるのだからあんまり意味がないかなーとか・・・
なので無理やりですが、銃スキルは威力に応じて金が飛ぶシステムにしました。
方法は単純に、使用後にコモンイベントで所持金を減らす。
所持金が足りなければ借金が自動的に加算される仕組み。
借金システムはまた別枠であれこれやってる最中なので省きます。
なので基本的に商人プレイなどの武力よりも財力に頼るキャラを想定しました。
ステータスを上げず、護衛を雇い、自分はひたすら金にまかせて銃を撃つ。
銃には通常攻撃や術などの封印の特徴をつけ、
戦うなら嫌でも金を支払わなければいけないという。
言ってみれば「銭投げ」を銃にかえたようなもの。
一発ごとの値段は銃の性能によってかなり変わりますが基本は高額設定。
最終的にはどうせ破綻しそうですが、ラスボスを札束ではたく、
というのも面白いかなとw
もうひとつFPSやってると私は下手なのですぐに弾切れしちゃうんですが
こうなると正直面白くなくてw
残弾管理も銃ゲーの面白さのひとつだとは思うんですが、
基本脳筋スタイルのヘタレゲーマーなので、
とりあえず数撃ちゃ当たる方式で好きなだけ撃ちたいんですw
まあ数撃っても当たらないんだけどね・・・(;´∀`)
アイテム欄をチマチマと自力ソートしておりました。
データベースをもう少し使いやすくできるといいんですけどね~
ACEではウインドウの拡大縮小、重ね表示もできないので。
武器もある程度こさえて、防具もこさえて、
装飾品にとりかかったところなんですが、
ここでまたもや和風文化の驚くべき発見に遭遇。
指輪や首輪などのいわゆるRPGによく出てくる装飾品は
一時期を除いて日本では使われていなかった!!
なにやら古墳時代などには使用されていたものの、
奈良時代~明治時代の約1000年以上もの間、
日本では使用されていないどころかほとんど姿形もないとのこと。
ハッキリした原因はわかっておらず、様々な説があるようですが、
(もうそれだけで一本シナリオ書けそうじゃん!)
星降る腕輪とか祈りの指輪とか使う気満々でいたのにー!
というわけでまたぞろ色々調べてみました。
やはりなんだかんだでオシャレにしたい人はいるもので、
江戸時代には髪飾りみたいなものがたくさんあったようです。
数珠とか印籠とか、掘ればやっぱり色々出てくるというのがホントに面白いw
一応江戸時代になさそうな海外文化とかRPGっぽいものは
全部輸入品という扱いで無理やり放り込む設定なので
腕輪とか指輪も出すのは別にいいんだけど、
やっぱり和風の装飾品があるならそっちを使いたいしねw
◆
時代設定として微妙なものといえば銃ですね。
幕末ゲームとかだともうなんでもアリなくらいに銃をガンガンぶっ放してますが、
刀と銃が両方登場するゲームで両者のバランスが取れてたゲームを
正直私は知りませんw
個人的な感想ですがゲームが3D化することで
銃ゲームは非常にいろいろ幅が広がったという気がしますね。
FPSなんかをやっていてもわかりますが、
銃にもホントにいろんな種類や用途があって、
役立つ場面や運用方法が全く違う楽しみがあります。
ちなみに私はプレイしてる時はグレネードランチャーかスナイパーライフルが好きです。
昔ケーブルかなんかで見た海外番組で銃の名手たちが集まって
様々な銃や種目で争うのがあったんですが、
得意な銃や種目が違ったり、銃ひとつにもいろいろ歴史や技術や設計思想が
あるということを知れて「道理で海外の連中は銃にこだわるわけだなあw」とか
思ったりしました。
対して刀ゲーは実践技術こそある程度継承されているものの、
現代で対人戦の剣術などは廃れているので
イマイチ3Dの刀ゲーも思っていたほど進化してる気がしませんね。
個々に面白いものはたくさんあるのだけども、
やっぱり漫画やアニメ的な必殺技っぽいものが多いし、
リアル志向だと地味だしで、イマイチ殺陣のような面白さはない気がします。
江戸時代にも火縄銃などの鉄砲はあったりするし、
やっぱり出したいわけですが、威力としてあからさまに刀>銃になると
どうしてもなんか変な気がするし、かといって銃最強になってもつまらない。
やはり刀の方が強い方が好きですしwww
というわけで火力を保ちつつ、銃以外の武器の必要性を下げない方法を考えてみました。
ひとつには弾丸システム。
ACEのヘルプにはアイテム消費でスキル発動のスクリプトを自作するものがありますが
どうせ99個買いになるのだからあんまり意味がないかなーとか・・・
なので無理やりですが、銃スキルは威力に応じて金が飛ぶシステムにしました。
方法は単純に、使用後にコモンイベントで所持金を減らす。
所持金が足りなければ借金が自動的に加算される仕組み。
借金システムはまた別枠であれこれやってる最中なので省きます。
なので基本的に商人プレイなどの武力よりも財力に頼るキャラを想定しました。
ステータスを上げず、護衛を雇い、自分はひたすら金にまかせて銃を撃つ。
銃には通常攻撃や術などの封印の特徴をつけ、
戦うなら嫌でも金を支払わなければいけないという。
言ってみれば「銭投げ」を銃にかえたようなもの。
一発ごとの値段は銃の性能によってかなり変わりますが基本は高額設定。
最終的にはどうせ破綻しそうですが、ラスボスを札束ではたく、
というのも面白いかなとw
もうひとつFPSやってると私は下手なのですぐに弾切れしちゃうんですが
こうなると正直面白くなくてw
残弾管理も銃ゲーの面白さのひとつだとは思うんですが、
基本脳筋スタイルのヘタレゲーマーなので、
とりあえず数撃ちゃ当たる方式で好きなだけ撃ちたいんですw
まあ数撃っても当たらないんだけどね・・・(;´∀`)
漆?っぽい重箱をイメージしてみました。
ドラゴンエイジ、ものすごく面白かったんですが、
正直もう今のレベルのゲームってツクール的に
パクれる要素ってほとんどないんですよねえw
アイテムや魔法の名前や効果、イベントとか会話、世界観とかの
テキスト的な部分でならいろいろ参考になるんですが、
ゲームシステム的なものとなると、何がどうなってるのやらw
まあそれは前から同じなのでは?と言われればそうかもしれませんけど。
ただひとつ、このゲームには「倉庫」がない!
洋ゲーやオンラインゲームはやたらと倉庫をケチる傾向にある気がしますねえ。
データや容量の問題なのか、単にめんどくさいのか。
というわけで倉庫用に作ってみた次第です。
こんな重箱に刀や鎧がわんさか入るか!というツッコミは知らん。
あとやはりオートセーブはあった方がいいかなーと思って導入しました。
VXACEは最初っからなんですけど、たまーに止まるんですよね。
私の場合は戦闘中に敵を倒した後に止まることが多いです。
一切何も導入してないバニラ状態でも止まるのだけど、
たまーにしか起きない。でも起きる時はわりと頻繁に起きるという。
似たような症状に悩んでいる人も多いらしいのですが、
ビデオカードに問題があるのでは?とか言われているけど真相は謎。
公式もそういうバグは再現不能なので知らんという。
もう随分前にアプデとかないですけども。
というわけで対処しようがないので、保険はかけておきたいかなと。
個人的にもうオートセーブのないゲームとかやってられないし、
セーブデータ分けるくらいはしますけど、セーブポイントとかもダルくて無理。
上書きされても平気だし、コンプリート癖もないし、
ロード繰り返してなんかやる小技とかもやりません。
(というかPS3時代はロード長いの多かったしw)
なのでぶっちゃけ全部オートセーブでもいいんですが、
いざ自分で設定しようとなると、こまったことにいつ設定すればいいのかわからないw
よくあるのはファストトラベル後とか、待機で時間送りした後とかだけど、
そういうシステムはないしw
PS4はアクセスランプとかがないので、一応セーブ中マークとかも出るけど、
いまいちどこでオートセーブしてるのかわかんない。
毎回戦闘後とかもめんどそうですしねえ。
でも閃きとか偶発系は保存したいのであったほうがいいのかな?
宝箱をロード繰り返して発掘するとかもやりたい人はやればいいと思うし、
宿屋とか、区切りをどこかつけたい時にはオートセーブって感じにしたいけど
プレイしてみてからでもいいのかも。
ちなみにドラゴンエイジ:インクイジジョンですが
私的三大RPGを四大に変えようと思うくらいに面白いです!
次世代機最高のRPGにまず最初の栄誉を手にした作品だと思います。
世界観や歴史、宗教や種族とかいろいろ専門用語も多いし
容赦なく過去作の話ぶっこんできて「は?」とかなることも多いですが
それもまた面白い王道RPGという感じ。
異世界に迷い込んで設定とかを貪りつくしたいタイプの勇者には
絶対オススメの作品だと思います。
アルティマニアとか出してくれんものかなあw