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LB工房

ツクール用ブログ
素材やゲームを配布しています。





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※RPGツクールVXACE素材を利用しておりますので限定素材です。
 利用規約は公式サイトなどを参照してください。
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中ボスっぽいのを作ろうと思って、サガのバガーさんを作ってたんですが、
あいつ虫系だったんですな・・・ずっとカニだと思ってましたw
ミンサガでシザーにバッサバッサやられていたのでw

気付かずにどうせカニならザザミも煮てしまえ、というわけで
ヤオザミ、ダイミョウザザミっぽいのも作ってみました。
名前的にそれなりに和風っぽい気もするしw

制作中のゲームは和風なのでもっぱらツクール和風素材を改変して
作っているんですが、配布できないのであまり素材出すこともなさそうです。
こういう二次画像素材ってもう最近は昔のRPGっていうよりは
ソシャゲーって感じになってますしねえ。使い回しも多いらしいですしw


2015年一発目の記事ということで、基礎に戻ってボタン設定を見なおしてみました。
どうしてもキャンセルボタンでメニュー開く、ってのがしっくりこないので、
メニューを開くボタンとキャンセルのボタンを分けてみました。

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VXACEでのやり方ですが、
scene_map 174行目あたり

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャンセルボタンによるメニュー呼び出し判定 ★★★★
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_call_menu
    if $game_system.menu_disabled || $game_map.interpreter.running?
      @menu_calling = false
    else
      @menu_calling ||= Input.trigger?(:B)
      call_menu if @menu_calling && !$game_player.moving?
    end
  end

赤字の部分を好きなキーに変更。
使ってないXボタンにしてみました。(キーボードA)

●RPGツクールVXACE標準仕様●

A ボタン Shift ダッシュ
B ボタン Esc, Num 0, X キャンセル、メニュー
C ボタン Space, Enter, Z 決定
X ボタン A -
Y ボタン S -
Z ボタン D -
L ボタン Q, Pageup 前ページ
R ボタン W, Pagedown 次ページ

F1 ゲームのプロバティ
F2 FPS表示
F9 テストプレイ時デバック
F12 強制的にタイトル画面に戻す
Alt + Enter ウインドウモードとフルスクリーンモード切り替え
Alt + F4 強制的にゲーム終了(デスクトップへ戻す)

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最近洋ゲーばかりやっているせいか、
PS系コントローラーの×ボタン決定が慣れてきました。
しかしPS4本体の操作は従来どおり○決定。
おかげで操作ミスが多いですw どっちか統一してくれないものか。

またPS4のゲームはほとんど説明書がなく、
公式サイトにも詳しい説明などが掲載されていない場合が多いんですよね。
ゲーム内にもある程度のTipsやチュートリアルはありますが、
このへんはちょっとどうにかしてほしいすなあ。

サガシリーズ新作が発表されましたね。
率直に言えばPS4で出してほしかったのですが・・・
せっかくPS4買ったので、やはりもっといろいろゲーム出てほしいというw

まあ新作が出るというだけでも意義があるとは思うのですが、
JRPGというジャンルにとどまらない、もう一度世界一のゲームを作るんだ!
的な、そういう勢いみたいなのを期待したいんですよね。
今だからこそ作れるものってのがあると思うしそれに挑んでほしいというか。
どうしても和ゲーは既存のゲームに縛られているというか、
なかなか次世代機に移行する必要性の薄いゲームが多い気がするので。

古いゲームにも面白さはたくさんあるし、復刻やリメイクもいいけども、
今やスマフォだってあるし、PCは安くていくらでも買えてしまうセールがあるし、
そもそもアーケードやその他様々なゲームがある中で、
据え置き機でやるべきゲームってものがあるはずなんですよね。

海外の超大作にはすぐには追いつかないだろうけど、
それを諦めて放棄してしまうと、一度なくなったものって
技術的に取り戻すのが大変だと思うしね。

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ところでツクールですが、家庭用版は3DSを最後に出ていませんが、
最近公式Twitterがなにやらつぶやいているようですね。
何か動きがあるのだろうか?

最近はデジカストアで素材の販売がされていたり、
ふりーむでも素材が有料・無料でいろいろ公開されていたり、
素材屋さんが減っていく(気がする)中で、
こういう動きが出てきているのは面白いですし
私も一部ですが利用しているのですが
(全く成果を見せるには至ってないんですけどもw)
やはりどっか総合的な所が欲しいものですねー。

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今はドラゴンエイジ・インジェクションをプレイしてます。
久々にRPGを遊んでいる気分になるいい作品ですね。

キャラクターメイキングがどう頑張っても海外向けにしかならないのと、
情報やサブクエの波に飲み込まれていく感じは
いかにも洋ゲーなんですけども、スカイリムを経験していると
そこまで苦労しない不思議。

あとNPCはわりかし美人・イケメンがいる気がします。
(ベゼスタがおかしいだけなのか?w)

ドラゴンズドグマや白騎士物語、FF12なんかに似ている気がしますし
スカイリムに比べれば遥かに入りやすそうな気もしますw
変なグロシーンとかも今のところないしねw

キャラのビジュアルだけを言えば洋ゲーも和ゲーもどっちも
入りづらい部分は同じくらいあると思う昨今ですが
もう少し普通の感じのがあればいいんだけどもw



どう考えても現実世界では猿界最強ゴリラをもってしても
熊界最強ヒグマを倒せないんじゃないかという話みたいですが、
何故か熊より猿のが強いというか恐怖のイメージが強いRPGの世界。

ドラゴンボールの大猿、MHのラージャン、DQのマンドリルやあばれザル・・・
やっぱり鳥山明のせいなのでしょうかw

※自作ゲームにご利用できます


気がつけばもう12月・・・

あと太閤立志伝5の動画にハマっております。
なんというかRPGの自由度の高さという意味では非常に高くて。
プレイヤーの好みや知識などもあいまってどれも個性あって面白いですね。
会話やイベントが豊富だし、登場人物は1000人以上・・・
その全てと仲良くなったりできるw

昨今は洋ゲー大作RPGはにはまったくかなわなくなっているJRPGですが、
洋ゲーの自由度で少し物足りないと思う部分が、この太閤立志伝には
全部詰まっているような感じもしますねー。
ツクールの参考にするなら洋ゲー大作RPGよりもこっちのが良さそう。
受けも良さそうというか、日本人が好きなRPGの要素が多いと思います。

というわけで医者イベントとか作りだしてしまったw

と言ってもチマチマとデータベースをいじってはいるんですが、
いろいろゲーム遊んでるせいで全然進んでませんw

和風ゲームを作るというお題目のはずが、気がつけば
日本文化全般の勉強になってしまうという本末転倒というのか
ミイラ取りがミイラになったというか、もうだいぶ時間がたっておりますが、
とりあえず九州をメインにマップやイベントを埋めていこうと
ようやく少しづつ作り始めております。

しかしマップ造りって難しいというか、我ながら下手だなあというかw
すぐシンメトリーにしようとしたり、迷路にしようとしたり。
しかたがないので昔のFFの攻略本なんかを引っ張り出してきて
それを見ながらやっておりますw


イベントの方は基本はクエスト制なんですが、
最近プレイしていたPS+の忍道2散華がなかなか面白くて、
やはり戦国時代的な、勢力争いというか、武の道で立身出世を目指す、
大名家の興亡みたいなのも入れたいなあなどと欲張ってw

一応ゲームの時代設定は江戸時代初期~中期なんですが、
オリジナル要素もいれていて、九州は最初っから戦乱でかなり
荒れた地であり、バクフ(中央政権)に不満が多い地域という
設定だったので、ここを舞台にちょっとした勢力争いを
やってみようと考えています。

イメージとしてはこれまた最近ちょろっとかじっただけですが、
「九州三国志」という、大友、龍造寺、島津の戦国時代の覇権争い。
これがなかなか面白くて、早く無双とかで実装されないかなーとかw

大河でやってる軍師官兵衛も九州に馴染みの深い武将だったりして
いろいろ調べていくと和風ゲームのネタになりそうな話が
たくさんあるんですよねえ。
古くは防人の話だったり、太宰府だったり、天孫降臨だったり
くまモンだったり・・・w

ちなみに私は旅行でフェリーに乗って下関の関門海峡南側に
10分程度上陸してすぐさまバスに乗って本州方面へ行ったという
かなり子供の頃の記憶しかなく、実質九州行ったことありませんw
食べ物も美味しいらしいし行ってみたいっすな~
日帰りはちと厳しそうですが;;


まああんまり大規模戦闘とか信長の野望みたいなのは作れないので
想定していませんが、とりあえず3つ勢力を作ってその間で
クエスト仕事なんかを請負い、対象勢力の武力や兵糧、資金を
削っていくという感じをイメージしてます。
最後はやはり暗殺、ないしは決闘でw

ただあまり詰め込み過ぎるとその他の地域がしわ寄せきそうですが
まあそれはそれでしょうがないかなとw


あと武器、防具も無駄に999個作れるのでいろいろ名前だけでも
埋めていこうとやっていたんですが、これまた和風にしようとすると
なかなか大変ですねえw
適当に漢字並べてそれっぽくすればどうにでもなるんだけど、
わりと知ってるつもりの普通の事がわからないんですよね。

草履と雪駄の違いは何?とか、時代劇とかでよく見るアレの名前は何?とか、
逆に名前は知ってるけど実際どう使ってるのかとか。
時、場所、地位、人などで細かく分類が決まっていたり、
その用途によって名前が違ったり、
「その歴史は古く飛鳥時代では~室町時代では~」とか時代区分によって
また形式なんかが変わったり・・・w

草履とかなんて能力値的には何ら役に立たないんですが
ロールプレイ用の雰囲気重視なのをテキストでどうにかするスタイルなのと
単純に自分が調べて実装するのが面白い・メモがわりなだけなので
わざわざアイテム詳細ヘルプのスクリプトをいただいてきて
そこにメモっていくというw

あとは「虎徹」なんかも有名なので普通に出す気マンマンだったけど、
時代としては江戸中期以降でずれているとか、
カイエン最強武器の陸奥守は幕末だったりしてw
そのへんは適当にファンタジーの理由つけて出すつもりです。

というか京都がネタの宝庫すぎて収集つかないので、
戦乱で陰陽師が暴走して魔界に飲み込まれたという設定になっており
そこにとりあえず時代が違うものとか全部放り込んでしまえという感じw
洋風や他のRPG的なネタは海外との貿易で。


などとやってて普通に辿り着いた答えですが
オープンワールドの和風RPGが出ない理由はネタが多すぎて
さらにそれを収拾つけるのが大変すぎるせいではないかとw
ビジュアル面だけでも相当大変ですし。

ただ最近はこういうネタや設定をあれこれ考えるだけで満足して
シナリオや脚本として作品にできる人が減っているという
ゲームとか漫画とかの話を聞きますが、実際これから本格的に
いろいろ数値設定とか調整とかしていくことを考えると気が重いですなw
まあバランス調整みたいなのはLV30くらいまではやるつもりですが・・・w
RPGの動画とか見てるとどうあがいても作り手がこれを
制御できるとは思えないものが多すぎるように思えますね(;´∀`)
あまりにも簡単すぎる永久コンボとかおかしなバグとかは文句言うけど、
開発者が全く想定していない抜け道を見つけ出すとか多すぎるというかw
だからといってせっかく発見したものを全部潰す・下方修正していくと
ネトゲのクソ運営にしかならないので、まあどうせシングルだし
そこまでやりこんでくれる人がいるかどうかもわからないので
今は楽しみながら作るだけですが。