
一体どこに需要があって誰が使うというのだろうか・・・w
自分で使うからええんや!とはいったものの
実際どこまで使うかは激しく謎ですw
※オリジナル素材につきフリーゲームならどれでも利用可能です。
テストプレーしてるといろいろ気になってしまって
作業があちこちとっちらかりますね^^;
今回は戦闘速度がやはり少し気になったので、なんか考えてみました。
個人的には戦闘速度高速化プレーはあんまり好きじゃなくて・・・
RPGは作業的な戦闘になりがちではあるけども、
それをより一層作業的にしてしまう感じがするんですよね。
一応閃きとかコマンド重視のRPGなので・・・
でも同じ敵がわんさか出るみたいなトラップ仕掛けてるとこれが非常にダルいw
実際ダルい場面が出てくるのもまた事実。
で、戦闘中にオプションいじれればいんだけども、
そんな腕はないのでいるものようにコモンイベントで。
方法は単純にアイテム「設定書」みたいなのを使ってもらって変更。
(ターン消費するけどな!w)
スクリプトエディタの方に以下のを設定。(イベントコマンドではない)
変数n番に任意の数字を放り込んで、
遅め=24くらい
普通=18くらい(デフォルトよりやや早い)
早い=13くらい
これ以上早くするなら素直に戦闘高速化スクリプトを使った方がよさそう。
あとアニメーション速度は変わりません。
ついでに戦闘難易度もこれに放り込んで、
ターン開始イベント共通で、敵に物理ダメージや魔法ダメージの耐久性を
指定するステートをかけるという手法。
これまた1ターン消費するし、使う前に死ぬ可能性もゼロではないが
(最速行動スキルが同時に使用すると多分ランダムっぽいのでw)
キツかったら戦闘中にも難易度を下げられるという形にしてます。
作業があちこちとっちらかりますね^^;
今回は戦闘速度がやはり少し気になったので、なんか考えてみました。
個人的には戦闘速度高速化プレーはあんまり好きじゃなくて・・・
RPGは作業的な戦闘になりがちではあるけども、
それをより一層作業的にしてしまう感じがするんですよね。
一応閃きとかコマンド重視のRPGなので・・・
でも同じ敵がわんさか出るみたいなトラップ仕掛けてるとこれが非常にダルいw
実際ダルい場面が出てくるのもまた事実。
で、戦闘中にオプションいじれればいんだけども、
そんな腕はないのでいるものようにコモンイベントで。
方法は単純にアイテム「設定書」みたいなのを使ってもらって変更。
(ターン消費するけどな!w)
スクリプトエディタの方に以下のを設定。(イベントコマンドではない)
class Window_BattleLog
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ速度の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def message_speed
return $game_variables[n] # デフォルト20
end
end
変数n番に任意の数字を放り込んで、
遅め=24くらい
普通=18くらい(デフォルトよりやや早い)
早い=13くらい
これ以上早くするなら素直に戦闘高速化スクリプトを使った方がよさそう。
あとアニメーション速度は変わりません。
ついでに戦闘難易度もこれに放り込んで、
ターン開始イベント共通で、敵に物理ダメージや魔法ダメージの耐久性を
指定するステートをかけるという手法。
これまた1ターン消費するし、使う前に死ぬ可能性もゼロではないが
(最速行動スキルが同時に使用すると多分ランダムっぽいのでw)
キツかったら戦闘中にも難易度を下げられるという形にしてます。
これ以上の新規要素は増やさない方向でと言ったな。
あれは嘘だ!!
侍メインのゲームですが、商人プレイとかもしたいなということで、
RPGの経済要素をなんかしら入れようといろいろ考えてたら
気がついたらミニゲーム造りにハマっていましたw
スクリプトをお借りするものもありますが、基本はイベントコマンドだけで
なんか工夫して作るのが面白いなーと。
簡単なものですが結構作れるものですね。
・丁半博打
経済要素と言いながら「金稼ぐならカジノでええやん!」という
ギャンブル志向の人も多そうな気がしてとりあえず賭場も実装。
2つの出目を予想する丁半博打。確率50%なので割りと楽でした。
サイコロ画像はドット絵世界さまの素材をお借りしています。
変数1、2を使用し、1~6の出目に合わせて画像を表示するだけ。
1+2の合計を変数3に入れて、2で剰余(余り)を出す。
余りが0なら半、それ以外なら丁です。
賭け金やレートは適当に設定してますが、よりリスクの高いものは高配当。
・一揆
米相場(どうぶつの森のカブ価をほぼ丸パクリw)を実装して、
これもギャンブル要素があります。
宿屋などで寝るごとに1日経過し、一週間のスケジュール。
時々高騰した時に売れば大儲けできる感じ。
でもそれだけだと少し物足りないかなあと個人的に思ったので、
多少意図的になにか介入できる要素が欲しい・・・
あとイベントも欲しいということで、「一揆」を試行錯誤中。
というか村のマップ組んでてなんか見たことあるなあ
なんだっけ・・・?
で、思い出したのがコレ。
ファミコン時代のゲームでその名もズバリ「いっき」
農民となって竹槍などのアイテムをゲットして
進んでいくアクションゲームなんですが、
まあ出来はお察し、しかし何故か中毒性もあるという
いかにもなファミコンゲームでした。
知らなかったんですがその都度移植やアーカイブ配信を行っており、
近年ではPS3でオンラインもできるゲームが出てたそうですw
とはいえアクションゲームにするには腕が足りなさすぎるし、
そこまでガッツリしたものでなくてもいいかなーということで
能力値やスキルも関係ない、あくまでもミニゲームとして
イベントコマンドでそれっぽくできればいいなーとか思ってます。
農民側で一揆に成功すれば米相場が大きく下がり、
悪代官側で一揆を鎮圧すれば米相場が大きく上がるという感じに
できたら理想ですかねー。
しかし農民側で勝ってもあまり旨味は少なそうなので
悪代官からなんかかっぱらえるという感じにしたいかな。
別に一切やらなくても問題ないクソゲーなミニゲームだけど
誰か数人ハマってくれたら嬉しいとかそんな感じを目指してますw
あれは嘘だ!!
侍メインのゲームですが、商人プレイとかもしたいなということで、
RPGの経済要素をなんかしら入れようといろいろ考えてたら
気がついたらミニゲーム造りにハマっていましたw
スクリプトをお借りするものもありますが、基本はイベントコマンドだけで
なんか工夫して作るのが面白いなーと。
簡単なものですが結構作れるものですね。
・丁半博打
経済要素と言いながら「金稼ぐならカジノでええやん!」という
ギャンブル志向の人も多そうな気がしてとりあえず賭場も実装。
2つの出目を予想する丁半博打。確率50%なので割りと楽でした。
サイコロ画像はドット絵世界さまの素材をお借りしています。
変数1、2を使用し、1~6の出目に合わせて画像を表示するだけ。
1+2の合計を変数3に入れて、2で剰余(余り)を出す。
余りが0なら半、それ以外なら丁です。
賭け金やレートは適当に設定してますが、よりリスクの高いものは高配当。
・一揆
米相場(どうぶつの森のカブ価をほぼ丸パクリw)を実装して、
これもギャンブル要素があります。
宿屋などで寝るごとに1日経過し、一週間のスケジュール。
時々高騰した時に売れば大儲けできる感じ。
でもそれだけだと少し物足りないかなあと個人的に思ったので、
多少意図的になにか介入できる要素が欲しい・・・
あとイベントも欲しいということで、「一揆」を試行錯誤中。
というか村のマップ組んでてなんか見たことあるなあ
なんだっけ・・・?
で、思い出したのがコレ。
ファミコン時代のゲームでその名もズバリ「いっき」
農民となって竹槍などのアイテムをゲットして
進んでいくアクションゲームなんですが、
まあ出来はお察し、しかし何故か中毒性もあるという
いかにもなファミコンゲームでした。
知らなかったんですがその都度移植やアーカイブ配信を行っており、
近年ではPS3でオンラインもできるゲームが出てたそうですw
とはいえアクションゲームにするには腕が足りなさすぎるし、
そこまでガッツリしたものでなくてもいいかなーということで
能力値やスキルも関係ない、あくまでもミニゲームとして
イベントコマンドでそれっぽくできればいいなーとか思ってます。
農民側で一揆に成功すれば米相場が大きく下がり、
悪代官側で一揆を鎮圧すれば米相場が大きく上がるという感じに
できたら理想ですかねー。
しかし農民側で勝ってもあまり旨味は少なそうなので
悪代官からなんかかっぱらえるという感じにしたいかな。
別に一切やらなくても問題ないクソゲーなミニゲームだけど
誰か数人ハマってくれたら嬉しいとかそんな感じを目指してますw
今週発売のPS4 Destinyを本体ごと買うつもりでいるので、
それまでにあといくつかのシステム系のイベントを完了させて
そろそろイベントやシナリオを作っていける所まで
持って行っておきたいなーと考えています。
あと2つほど消化しなきゃいけないのがあるんだけども・・・w
前回の作品では後からあれこれ追加してバグりまくりだったので
その反省を踏まえて今回はイベント作り始める前に
システム的な事をある程度固めておきたいなと思ってるんですが、
そろそろ追加要素は終わりにしないと一向に進まないので。
で、今回考えていたのは「剣圧システム」
武器(主に刀)やスキルの数が膨大なので、もう少し個性をつけたいなと
考えてたんですが、龍が如く維新や剣豪3の動画なんか見て
こういうのもアリかなーということで導入してみました。
使わせてもらったスクリプト
・Artificial Providence様の「反撃無効率設定」
ある条件下で敵の反撃を無効化できるというもの。
Aceでは反撃100%の敵には魔法攻撃扱いのスキルを使うしかないのだけど、
これを使って武器に剣圧を設定し、剣圧が高いほど反撃を無効化して
攻撃を押し通すことができるという、そんな感じのシステムを導入してみました。
ようするにセルバうざいんじゃってだけですw
ロマサガ3の方は順調に行き詰まったんですが、
動画とか見ててもその時点での最強の技をいかに多くぶちかますかが
重視されていて、それ以外のことやってる余裕がないというか、
術とか補助系を使ってても死ぬ時は一瞬っていう。
そのへんも少し気になったんだけども、
結局のところRPGって数値が全てなんですよね。
2DRPGは特に、強い=正義w
属性、追加ステートは便利だけども、それ以外にももう少し
せっかく武器一杯作ってそれを鍛冶屋でトンカンやって
MHとかみたいに装備作成する楽しみを出したいなってことで、
少し差別化してみたくて。
いちおう侍がメイン(忍者ではない!)のRPGにしたかったので、
気分だけでもそういうのが欲しかった。
これで剣圧が高い刀を装備していればカウンター対策になるし、
反撃を受けづらい剣圧の高い技とか、
パッシブスキルでアクターに設定すれば「達人ぽさ」も演出できるかなと。
ちなみにこの場合、弓矢や斧などの他の武器使ってても
押し通せたりするんだけども、まあそれはそれでw
反撃が得意な敵を一方的にボコれてしまう可能性もあるんですが、
まあある程度の所でバランスが崩壊するのは
プレイヤーの成果の現れだということにしております。
ヌルゲーになって困るのであれば武器や職業変えればいいじゃんというw
まあ実際どこまで効果的かはやってみないとわからんけど、
半分雰囲気重視の面もあるのでOKとしようw
武器の設定をスキルに反映させるには属性やステートが
通常攻撃に設定してなきゃいけないので、
・へぷたなすくろーる様の「通常攻撃判定」
なんかも併用させてもらっております。
スキルに適用される武器の項目などはへぷたなすくろーる様の
「通常攻撃」扱いのスキル(ace)という記事で紹介されてますが、
ようするに攻撃速度補正と攻撃追加回数はデフォルトでは適用されてません。
通常攻撃判定のスキルには全部設定しておいた方がバグ減るかと。
それまでにあといくつかのシステム系のイベントを完了させて
そろそろイベントやシナリオを作っていける所まで
持って行っておきたいなーと考えています。
あと2つほど消化しなきゃいけないのがあるんだけども・・・w
前回の作品では後からあれこれ追加してバグりまくりだったので
その反省を踏まえて今回はイベント作り始める前に
システム的な事をある程度固めておきたいなと思ってるんですが、
そろそろ追加要素は終わりにしないと一向に進まないので。
で、今回考えていたのは「剣圧システム」
武器(主に刀)やスキルの数が膨大なので、もう少し個性をつけたいなと
考えてたんですが、龍が如く維新や剣豪3の動画なんか見て
こういうのもアリかなーということで導入してみました。
使わせてもらったスクリプト
・Artificial Providence様の「反撃無効率設定」
ある条件下で敵の反撃を無効化できるというもの。
Aceでは反撃100%の敵には魔法攻撃扱いのスキルを使うしかないのだけど、
これを使って武器に剣圧を設定し、剣圧が高いほど反撃を無効化して
攻撃を押し通すことができるという、そんな感じのシステムを導入してみました。
ようするにセルバうざいんじゃってだけですw
ロマサガ3の方は順調に行き詰まったんですが、
動画とか見ててもその時点での最強の技をいかに多くぶちかますかが
重視されていて、それ以外のことやってる余裕がないというか、
術とか補助系を使ってても死ぬ時は一瞬っていう。
そのへんも少し気になったんだけども、
結局のところRPGって数値が全てなんですよね。
2DRPGは特に、強い=正義w
属性、追加ステートは便利だけども、それ以外にももう少し
せっかく武器一杯作ってそれを鍛冶屋でトンカンやって
MHとかみたいに装備作成する楽しみを出したいなってことで、
少し差別化してみたくて。
いちおう侍がメイン(忍者ではない!)のRPGにしたかったので、
気分だけでもそういうのが欲しかった。
これで剣圧が高い刀を装備していればカウンター対策になるし、
反撃を受けづらい剣圧の高い技とか、
パッシブスキルでアクターに設定すれば「達人ぽさ」も演出できるかなと。
ちなみにこの場合、弓矢や斧などの他の武器使ってても
押し通せたりするんだけども、まあそれはそれでw
反撃が得意な敵を一方的にボコれてしまう可能性もあるんですが、
まあある程度の所でバランスが崩壊するのは
プレイヤーの成果の現れだということにしております。
ヌルゲーになって困るのであれば武器や職業変えればいいじゃんというw
まあ実際どこまで効果的かはやってみないとわからんけど、
半分雰囲気重視の面もあるのでOKとしようw
武器の設定をスキルに反映させるには属性やステートが
通常攻撃に設定してなきゃいけないので、
・へぷたなすくろーる様の「通常攻撃判定」
なんかも併用させてもらっております。
スキルに適用される武器の項目などはへぷたなすくろーる様の
「通常攻撃」扱いのスキル(ace)という記事で紹介されてますが、
ようするに攻撃速度補正と攻撃追加回数はデフォルトでは適用されてません。
通常攻撃判定のスキルには全部設定しておいた方がバグ減るかと。
ウディツク!
http://wditk.clu.st/
新しく素材投稿用のサイトが立ち上げられております。
正式告知開始はまだ先のようで、とりあえずは試験運用という感じだそうです。
ツクールやウディタなどのフリーゲーム用の素材投稿サイトになれば良いかなー
ということで、自分もちょくちょく投稿してこかな?とは思っております。
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
というかFSMが消えてしまったり、他のツクール系のサイトなんかも
消えてしまっていたり、ちょっとさみしくなっているので・・・
ふりーむさんが素材販売を始めたり、いろいろ各地でやっているんですが、
総合的なものがないのがやっぱり難しい一面なのかなと。
最近Skyrimをやってるのですが、公式以外にNexusというサイトがあり、
そこに多くのMODが投稿されていて、拠点として機能してます。
ユーザー数が多くてつながりにくいっていう面もあるんですが
(週末はよく落ちるw)、
MODの導入などをサポートするツールなどが配布されており、
英語ができなくてもMODあさりを楽しめることができて便利です。
というかここがなければほぼスカイリムのMODは機能しなくなると思う。
スカイリム以外にもMODに対応しているPCゲームに対応していたり、
またそのNexusと連動している日本語のサイトもあり、
アップされると自動的に更新される場所があります。
あくまでも連動しているだけなので、MODの紹介やコメントは
有志が行っているというものなんですが、
これまたなくては機能しないレベルで重宝してたりします。
日本語化などもツールがあって簡単にできたり。
とにかくサポート機能が多いので、ただMOD入れて少し快適にして遊ぶものから、
ゲームの世界観やシステムを大きく改変するものから、
MOD制作にハマり込んでいく人やら、様々で非常に面白くて充実してますね。
最近は海外でもツクール(RPGメーカー)の素材が販売されたりしてるらしいんですが、
情報がなかなか入りづらいのが問題かなーと思うので、
こういう総合的な連結サイトがあると面白そうだなーとは思うんですが。
まあ誰がやるんだって話なんだけどw
FSMはそういう感じの場所だったので、かなりダメージ大きい人も多いのでは。
ところで最近はスマフォゲーが定着しつつあるようで、ツクール的なゲームも出たそうですね。
個人的にはやっぱり「RPGツクール」という看板は大事だと思うんで、
PS4世代でもまた出てほしいなーとは思うのですけども。
ただおそらくですが、いわゆる「RPG」の形が薄くなってしまっているので
そこが一番問題なのでしょうね。
そもそも2DRPGは古典的すぎるし、海外のRPGはとんでもないレベルになってる。
その接点はプレイしているとあるんですけども、パッと見わからないしね。
どこを起点や参考にするかが謎すぎるので。
個人的にはPS2の5が凄くハマっていたのですが、あれはPSのドラクエが
ベースみたいになっておりましたね。
VX系はスクリプトでいろいろできるのが良いのだけど、これをベースに
イベントコマンドを大幅に増やして、マップ作成はマインクラフト風にしてくれたらいいかなw
(マップ作成が終わらなくなる可能性絶大)
http://wditk.clu.st/
新しく素材投稿用のサイトが立ち上げられております。
正式告知開始はまだ先のようで、とりあえずは試験運用という感じだそうです。
ツクールやウディタなどのフリーゲーム用の素材投稿サイトになれば良いかなー
ということで、自分もちょくちょく投稿してこかな?とは思っております。
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
というかFSMが消えてしまったり、他のツクール系のサイトなんかも
消えてしまっていたり、ちょっとさみしくなっているので・・・
ふりーむさんが素材販売を始めたり、いろいろ各地でやっているんですが、
総合的なものがないのがやっぱり難しい一面なのかなと。
最近Skyrimをやってるのですが、公式以外にNexusというサイトがあり、
そこに多くのMODが投稿されていて、拠点として機能してます。
ユーザー数が多くてつながりにくいっていう面もあるんですが
(週末はよく落ちるw)、
MODの導入などをサポートするツールなどが配布されており、
英語ができなくてもMODあさりを楽しめることができて便利です。
というかここがなければほぼスカイリムのMODは機能しなくなると思う。
スカイリム以外にもMODに対応しているPCゲームに対応していたり、
またそのNexusと連動している日本語のサイトもあり、
アップされると自動的に更新される場所があります。
あくまでも連動しているだけなので、MODの紹介やコメントは
有志が行っているというものなんですが、
これまたなくては機能しないレベルで重宝してたりします。
日本語化などもツールがあって簡単にできたり。
とにかくサポート機能が多いので、ただMOD入れて少し快適にして遊ぶものから、
ゲームの世界観やシステムを大きく改変するものから、
MOD制作にハマり込んでいく人やら、様々で非常に面白くて充実してますね。
最近は海外でもツクール(RPGメーカー)の素材が販売されたりしてるらしいんですが、
情報がなかなか入りづらいのが問題かなーと思うので、
こういう総合的な連結サイトがあると面白そうだなーとは思うんですが。
まあ誰がやるんだって話なんだけどw
FSMはそういう感じの場所だったので、かなりダメージ大きい人も多いのでは。
ところで最近はスマフォゲーが定着しつつあるようで、ツクール的なゲームも出たそうですね。
個人的にはやっぱり「RPGツクール」という看板は大事だと思うんで、
PS4世代でもまた出てほしいなーとは思うのですけども。
ただおそらくですが、いわゆる「RPG」の形が薄くなってしまっているので
そこが一番問題なのでしょうね。
そもそも2DRPGは古典的すぎるし、海外のRPGはとんでもないレベルになってる。
その接点はプレイしているとあるんですけども、パッと見わからないしね。
どこを起点や参考にするかが謎すぎるので。
個人的にはPS2の5が凄くハマっていたのですが、あれはPSのドラクエが
ベースみたいになっておりましたね。
VX系はスクリプトでいろいろできるのが良いのだけど、これをベースに
イベントコマンドを大幅に増やして、マップ作成はマインクラフト風にしてくれたらいいかなw
(マップ作成が終わらなくなる可能性絶大)


