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LB工房

ツクール用ブログ
素材やゲームを配布しています。

ネーミングは適当ですが。

基本、全滅しても復帰できるドラクエ方式なんですが、
やっぱり全滅必至のギリギリの戦いってのもアリかなと
少し思うようになってきました。
ロマサガ3の方では相変わらず全滅しまくりで
段々行き詰まってきてるんですがw
でも閃きシステムを使っているので、
「せっかく大技閃いたのに全滅したくない!持って帰りたい!」
ってーのありますよね。
そういうのもあったほうがいいかなーと。

なのでメインストーリーとかに関係ない、いわゆるモブクエスト的なもので
導入してみよーかなーと考えてます。
戦闘背景(PIXIVでお借りしたフリー素材をいろいろ合成)を変えて
イベント戦っぽい演出もしてみよーかなーと。

ただ問題は戦闘始まってからわかってもどうしようもないっていうねw
でも戦闘前に「これは全滅するバトルですが戦いますか?」みたいなのは
なんだかなあという気もしないではないし・・・
個人的にはプレイしていて後戻りできない罠っぽい感じがするので
先に言ってほしいんだけども、何も驚きというかそういうのがないのも
製作者以外の人がプレイする場合はつまらないかもだし。

そのへんどーするかは考えてる最中です。

和暦1700年
バクフ大相撲協会は悪魔によって支配されてしまった!
悪魔は相撲協会幹部を次々と支配下に置き、
悪逆非道の限りを尽くしていた!


人を人と思わない、仁義も礼節もない、金と地位だけが全て!
そんな悪魔と化した幹部たちによってバクフ大相撲は私物化されていく・・・
庶民は見限り、子供たちは興味を失い、バクフ大相撲存続の危機が迫っていた!

庶民の愛する公明正大なバクフ大相撲を取り戻すため、
主人公は新弟子となってバクフ大相撲に潜入を開始する。

そこに立ちふさがるのは、幹部と同じく相撲を愛さなくなった力士たち!
金、女、暴力・・・欲望に支配された力士たちは次々と主人公を葬るために
卑怯な手段を用いてくる!


土俵の中で、外で・・・いつ襲い来るかわからない!
そんな力士たちを相手に、主人公はあくまでも公明正大、
正々堂々とした相撲でもって立ち向かい、これをなぎ倒していく。


白星を積み重ね、番付をあげていく主人公。
そんな主人公のまっすぐな相撲により、かつての心を取り戻し
味方となってくれる力士も次々と表れ始め、彼を助けるようになっていった。

皆、本当は相撲が好きなのだ。
しかし長年に渡る不正がまかり通る相撲界に嫌気がさしながらも、
それに染まっていく自分を恥じていたのだ。


やがて主人公は優勝を賭けた大一番へと進出する。
悪魔が姿を現すのは優勝杯の授与時のみ。
元凶を討ち、大相撲を救う機会はその時しかない!

だがしかし、そこには主人公も予想だにしていなかった、
驚愕の事実が隠されていた・・・!!!

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サイドストーリーでギルドを考えていたのだけども、
どうも「戦士ギルド」ってのもなあ・・・とか思っていたところ、
相撲見てたら思いついたしょーもないネタです。

でも和風RPGならやっぱり相撲もないとね!w

私はやっぱりシナリオがある程度ないと作る意欲が湧かないので、
こんな感じの所から少しづつ進めていこーかなーとか思っております。
まあ閣下の相撲好きぶりは今更言うまでもないのだけど、
実際最近相撲界もイメージ悪くてアレなんで・・・w

ロマサガ3、帰り道が地獄・・・

正確にはロマサガはイベントボスを倒せばそのマップにいる間は
敵シンボルが消えるんですが、それは倒せた場合。
だいたいのボスは初見じゃ倒せるわけがない。
その場で対策考えてもほぼ無理状態なんですよね。
もしくはロマンシングを信じて20回も30回も挑むかw
動画とか見てるせいで、最近はそれが普通に感じるようになってしまったんですが
どう考えてもそれは一般的なスタイルというにはキツすぎるw
で、問題は出直すための帰り道なんですが・・・これもまた地獄w

うっかりボス前で、ダンジョン入る前のセーブデータを上書きなんかしちゃってると
行くも地獄、戻るも地獄・・・。


ってことで、ツクールの方でリレミト実装しました。
一応デスルーラも可能にはなってるんですが、やっぱり帰宅したいしねw
まあ方法は簡単なのでいろいろあると思いますが。
今回はコモンイベントで設定して、設定したイベントをコピペできるようにしてみました。
登録場所が変わったり、後からマップいじったりしてズレてしまったり、
いちいちイベントを虱潰しに調べて修正するのが面倒だったのでw

設定はこんな感じ。
「プレイヤーが通った場所の一歩後ろ」がリレミト登録場所になり、
スキルなどで戻ってくる場所になります。

何故1マスずらすのかというと、リレミトで戻ってきた場所に設置すると、
その場合は踏む扱いにならずに登録されないからです。
他の場所でフラグ管理とかすればいいんだろうけど、
今回はできるだけ後から修正する手間を省きたかったので。

イベントを踏む一歩手前は歩いてきた場所=海とか通行不可の場所ではないので
ここをリレミト場所に設定し、またそのまますぐに奥へ行こうとする場合に
必ずもう一回イベントを踏んで登録させる、という仕様。

マップをいじってもこれなら問題ない。

このコモンイベントをイベントに設定し、起動判定をプレイヤー下、プレイヤーから接触。
コピペしてあらゆるダンジョンの入り口付近に敷き詰めるだけ。

スキルの方はこんな感じ。
マップID登録は他の事でも使うかもしれないので、フラグで使用可能かを分岐。
フィールドや町などでは使えないように。

アイテムの場合は使用可能かどうかを判定してからアイテム個数を1個マイナス。
しかしスキルは発動した時点でMP減るのでまあそこは仕方がないww


ちょっくら改造版のロマサガ3をプレイし始めました。
まあ改造版とはいえ、非常にロアフレンドリーでロマサガ愛にあふれたものです。
3の世界に他のサガシリーズのキャラやイベントを違和感なく配置してあり、酒場を回るだけでもワクワク感じが止まりません!
あとこの町長だけはぶっ飛ばさずにはいられなかったので・・・w
こういう非公式だからこそ、というのは個人的にはアリだと思います。
どちらかと言えばMODに近い感じかな。

例えばFF7のエアリスは、物語としてはあれだからこそいい。
でもやっぱりプレイヤー側としては助かるifが欲しい。
そのジレンマがあるからこそ良いのだと私は思う。
Zガンダムは劇場版でエンディングを変えましたが、個人的に何の感情も湧きませんでした。
なので変に公式で本編をホイホイ変えてもらっては困るしね・・・w

~~~

ちなみに今年はロマサガ20週年だかで、ニコニコ動画でロマサガシリーズをぶっ通し実況リレーをやってるんですが、河津さんが出ていていろいろぶっちゃけておりまして、それがなかなか面白いというか、今だからこそ皆で笑って話せるけども、これが最新ゲームだったらそうはいかないっていうネタもちらほら・・・w
バランスは取ってないとか、入れ忘れたとか・・・

ロマサガシリーズもファミコン時代のゲームのように、ヒント無し、説明なしは当たり前、その説明もたまに間違っているとか、まあいろいろネタになるゲームですし。
言ってはなんだがこれはやっぱり昔の名作だからこそ許される仕様だと思います。
そういうゲーム進行と関係ない部分での苦労、例えば「おかんの掃除機」や「ネコの一撃」、「パスワードが間違ってる」みたいなのも含めて時代の流れで「面白かった」ことのひとつになってるけど、本来ありえないですよねw
今時のゲームはホントに親切に丁寧に作ってあるし、キチンとアップデートなどで修正しますからね。むしろ初心者にも入りやすく、遊びやすいという意味では格段の上なのはどうしようもない部分でしょう。

私的にはやっぱり「昔のゲームは良かった、今のゲームはつまらない」なんて意見には耳を傾ける必要はないと思いますw


とはいえ、昔のゲームが面白くないのかといえばそんなことはもちろんない。
むしろ今ではなくなってしまった面白さを持ったものもたくさんある。
これも疑いようがない事実だと思います。

例えばそういう表記ミスなども含めて、それらの裏情報まで全て網羅して理解して初めて、究極的な攻略プレイができる、という最近のゲームにはなかなかない遊び方ができるのもひとつの良さでしょう。(以外とそういうゲームはいまだに多くあるけどw)

でもだからこそ、「昔のゲームのセオリー」みたいなの、知らない・覚えてないと無駄に苦労しますねw
たとえば魔王殿のゴン救出のところ、ダッシュで穴を越えられるのに気が付かず、脱出できない中、魔王殿を延々とさまよってしまいました。
他の穴は飛び越えられないんですよw

しかしおそらくドット時代の人は結構気がつく、「そんなところで詰むかよ!」とか言われそうなポイントでしょう。
実に簡単でシンプル。
私は少なくともドラクエで謎解きで詰まった記憶はありません。
「全く何もないようにしか見えないけど、実は怪しい」そういうポイントを嗅ぎつける嗅覚が、もう長い間やっていなかったので失われてしまったっていう。
ツクールゲー、たまにやってるんですけどねw

あのへんは今やると「不親切」とかそういうレベルじゃないと思う。
砂漠でコンタクトレンズを探すような、そういうのがFC時代からの伝統でしたっけねえ・・・w
こんなん攻略サイト見ないでわかるわけないだろ!っての、あまりにも多すぎたな。
だからこそ戦闘意欲を駆り立てられる、戦闘民族ゲーマーもたくさんいたでしょうけどねw

今はある意味、そういう苦労がレアドロップとか課金とか、時間をひたすらかけるとか、そういう方向性に変わってしまったのかもしれません。

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で、そんな事を思いつつプレイしてるんですが、なにしろ3はほとんど自分でプレイした記憶にない。既に1と2で入念に心を折られていたのもあるし、プレイしたのはだいぶ後になってからなので、むしろ動画とかで知ってる方が圧倒的に多いという状態。

そんなわけでかなり新鮮な気分で遊んでいるんですが・・・
もうどこへ行ってもボスに勝てませんwww
いやあ、こんなに勝てないもんだったっけ・・・
改造版は術も閃かなくてはいけなかったり、術を開放できる町がイベントで利用できなかったり、主人公カタリナにしてしまったのでロアーヌが利用できなくて行ける場所が足りなかったり、もういろいろと八方塞がりww
この手詰まり感じもさすがはロマサガと言うべきか。

ちなみに私がアホみたいにプレイしてたミンサガも「初心者でもクリアできるようにした」というインタビューを読んで買う気になったので、やっぱり随分と遊びやすくなってたんでしょうなあ。

でもやっぱり自分で技を閃いたりした時の感動にまさるものはありません。
そういう技はやっぱり自分で作るゲームで優遇したくなりますがw
半分参考がてらに軽く遊んでみようかなというレベルだったんですが、なんとか最期まで頑張って遊びたいなーと思っております。



なかなか動かすまでに至りませんねー
少しづつ制作してるんですが、まだまだ基礎段階って感じです。
フィールド移動の他にロマサガぽいマップ移動も実装。

感覚的には昨今のオープンワールドゲームよろしく、フィールドマップをブラブラ歩く楽しみをもちつつ、ファストトラベルでさっさと飛んでいくのも良いかなというイメージ。

FTならルーラのが良いとは思うけどもそこはあえてロマサガ風に。
このへんはもう気分の問題ですねー



強くてニューゲームも実装。
あんまりシステマチックなのもつまらないのでロアフレンドリーぽく、いつでも死んで輪廻転生で生まれ変われる場所を設置。
自決や切腹もいいかなとは思ったんだけどもw

スカイリムみたいに別にクリアするとか何かを目指すとかでもなくなんとなく遊んでロールプレイして飽きたらニューゲームっていうそういう緩い楽しさも欲しいのでいつでも輪廻転生可ということで。
コンソールコマンドがないのでお金とスキルと能力値くらいは引き継がせようかなとか考えてます。



強くてニューゲームしてから来るとセリフが少し増える。
変化だと全部聞き直すのめんどいので、増やす方向で行きたいかな。



DQのダーマ神殿では定番化してた、「ピチピチギャルになりたい!」というじじい。
職業じゃないじゃん!というツッコミなのだが、せっかくなので小ネタ入れてみました。
早くこういう小ネタばかり作れる土台を仕上げたいすねw

※スクリプトはどちらもcodeCrush様から※


最近動画でDQやロマサガのエミュで少し改造加えたやつとかも見てるんですが、MODで追加したくらいの感じで大きく世界観などを壊さない方向性なので見てて面白いですね。
権利関係の問題はもちろんあるとしても、「昔ながらのドットRPG」をもっと遊びたい、もしくは作りたいという人は多いんじゃないかと思う。
でも今は商売としてはやりにくいし、スマフォとかで擬似的なものをやってるって印象もありますね。あっちは一応商業ベースとしてそれができる市場があると思うし。
でもリメイクや移植で出せば売れるから絶対やらないだろうけど、こういうMOD遊び的なものを古いDQやFFなどで開放したら面白いブームができそうなイメージもありますが。
ツクールの出発点ってそこだと思うしね。