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LB工房

ツクール用ブログ
素材やゲームを配布しています。

ピクシブでお気に入り登録させてもらってる方が紹介していたんですが、
ブラウザ上で画像編集が簡単にできるソフト?が公開されたみたいっす。

http://pixlr.com/

日本語じゃないんでわかりづらいかもですが、
かんたん、ノーマル、プロみたいな3段階あるみたいで、
今はスマフォや携帯なんかのフォト機能にはついてたりする機能もチラホラ?



こんな画像(ちょっといいのがなかったんですんませんw)が・・・



こんな感じに^^
超お手軽にできちゃいました。

ノーマルから上の機能は触ってませんw

画像編集ソフトは無料のものもたくさんあるけど、機能制限も多いし、ピクチャーや背景なんかにはちょっとした小細工にこういうのがツクール的には便利かもなあと。
あんまり最近の和ゲーっぽい雰囲気にはならなさそうではあるけどもw
(著作権的な意味でどうかは不明ですが。)


キングダムズ・オブ・アマラー レコニング

あちこちブラブラ旅していますが、少し気になることが・・・。
この世界には子供がいません。
ちっこいおっさんおばさんのノーム族はいるけど。
人種や性別、外見などの違いは多々あれど、どうも段々とみんな同じ顔に見えてくる・・・w
プレイ中の面白さとはまた別の部分なのですが。


和ゲー洋ゲーの違いは多々語られていますが、
子供の存在や扱いに関しては完全に区別されていると思います。

洋ゲーの多くには子供が出ません。
(私がやるものの多くw)

老け顔を差し引いても、10代、それ以下の年齢のNPCは少ない。
理由はNPCをプレイヤーが攻撃したり殺害できるシステム上の問題もありますが、アメリカなどでは基本的に大人が子供に対する責任を非常に多大に負っている
お国柄なんかの関係もあるのではないでしょうか。

子供を犯罪から守る、という意識や規制が徹底しすぎているせいか、映画やアニメ、ドラマなどに至っても子供向けと大人向けでハッキリ分かれていて、ディズニーなどのような「子供に見せても絶対に安心安全」な系統を除けば、家族で一緒に楽しめる作品というのは本当に少ないと言われているそうです。

以前ネットの海外掲示板なんかの話題を翻訳してまとめているサイトで読んだものでは、アメリカでは子供と一緒にお風呂に入るのはNG、という意識なんだとか。
その記事ではアメリカ以外は「子供を見て、犯罪を連想すること自体まずおかしいw」と言われていたので特殊な例かもしれませんがw

てなわけでか、子供を出すとなにかと面倒だから排除しておく。
スカイリムでもあんな殺伐とした世界においても子供NPCは不死属性です。
MODなどでの介入を除いて、プレイヤーが子供を殺害することは不可能。

なんとなくですが、子供への配慮、というよりは、大人は大人同士で好き勝手に遊びたいんだよ、みたいな意図もあるのでは。
自分の行動に責任を持ち、その結果どうなっても受け入れる意思を持った大人のお遊びの世界。
もちろん現実ではできないことがたくさんあるが、ゲームの中でくらい自由にやってもいいじゃないか。
なのでかなりハメを外しためちゃくちゃなことが起こりますw酔っぱらいの酷い飲み会みたいなwそりゃーあんなもん、子供には見せられんとは思うけど、多分昔はそういうのそんなには気にしてなかったんだろうねえw


対する和ゲーの多くはアニメや漫画よろしく、10代が中心で、幼い子どもも多数。
メインキャラに1人は幼女を入れないと納得しない人もいるかのごとくw
逆に20を超えると、もうなかば老人扱いw
言ってしまえば「若者の遊び場にいい大人が入ってくんな」みたいな世界w
学生同士のリア充感でワイワイ楽しくやっていきたい。
ついでに世界を救ったり、自分の存在価値について悩んだりしていたい。

その世界では大人は基本的には無害か、無能か、役立たずであり、そして悪者であるw
一部の自分たちに親切な大人がいて、時には犠牲になってくれて、
しかしそんなものよりもモンスター倒して手に入れる強い武器の方が数倍役に立つ。
良くも悪くも大人は使い捨てのコマのようなものw
最近は下手すると限られた大人枠に入れるのも妖艶な美女が渋いオッサンかくらいだしw
同時に中高生くらいに思っていた20代、30代の大人のイメージを求められますが、現実にその年令になると、んなわきゃねーと悟る訳ですがw

ついでに言えば和ゲーの多くは世界の命運を若者に全ておっかぶせすぎw
まるで全てのツケやしわ寄せを押し付ける現実のようだw


そう考えると、ゲーマーのメイン層が30代とかの海外では和ゲーの評価が低くなったり、国内の大人になってしまったゲーマー達が「ゲームの中の世界でものけものかい・・・」みたいな気分になるのもわからんでもないw


どっちがいいか悪いかではなくね。

昔はどちらもそんなに偏った世界ばかりではなかったと思いますが、いつの頃からかわからないけど、今ではハッキリと違いができてしまいましたね。
私はやっぱりRPGなどの架空世界を旅する目的は、いろんな場所に行けて、いろんな奴に会えて、新しい発見みたいなのがたくさんあるのが好きなので、もう少しこのへん、両方ともどうにかならんもんかなあ?


サンプル



※VXACE購入者限定です※

ゴッド・オブ・ウォーなどのギリシャ彫刻のデカイやつ、かっこいいっすよね。
他のRPGでも巨大な石像や柱ってなんかワクワクする。
というわけで2倍のサイズにしてみましたw
一応次回作で使う予定なので、緑めです。森の中に眠る遺跡って感じ。
色変えなどして雰囲気合わせて使ってくださると嬉しいす。

VX-ACEではマップごとにタイルセット使えるのでこういうスペースの無駄遣いも可能になりましたねw


モンスター図鑑を埋めてます。
しかし攻略情報書くのって難しいね・・・。
弱点とかは表示されるし、取り立てて書くことがないやつが多いw
呪文に注意、とか痛恨の一撃あり、とかそんな程度。
仕方がないんで戦闘やシナリオに一切関係ない適当なこと書いてますw

一応最初は攻撃属性とかがわかんないと、防具に耐性あってもわかんないんで意味ないなと思って導入したんですが、無駄に数多すぎて埋めるのに困るという本末転倒ぶりw

ただ、基本こういうしょーもないことを書くのは好きなのですよねw
あまり複雑・難解ではなく、街に置いてあるどうでもいい本みたいな感じ?
いちおう図鑑に書いてある情報は、あちこちから情報を寄せ集めて調べて書いた、みたいな設定にしておいたので、正確性は薄くてもいいんじゃ?と。もちろん数値などのデータは正確ですがw

こういうシステムの穴をいかにNPCに口から出まかせ言わせて言い訳するかも、ゲームのひとつの面白さかなと勝手に思っているので^^;


ちなみに今プレイしている洋ゲーのキングダムズ・オブ・アマラー・レコニングでは、システムに絡めたシナリオを取り入れてます。
中でも非常にストレスフリーで良かったのがスキルツリーシステム。
主人公は運命の鎖に縛られず自由に選択できる、という設定どおり、占い師に頼んで金を払えば何度でもスキルポイントの振りなおしが可能。

スキルツリーシステムは面白いんだけど、悩むんですよねw非常に!
で、結構肝心な時にあれがあと少しあれば~となって、モガモガする。

それがひとつの醍醐味なのだけど、あんまり縛りがきつかったり、また最終的に全部取得ができず、明らかにハズレがある場合なんかは、萎えちゃったりするんですよねー。
バランスの問題ではありますが、スキルを取っていくことで制約が減り、できることが増えて、成長を実感できるものと、逆にあのスキルがないからこれはもう諦めるしかない、スルーがどんどん増えていくものとでは、後者は圧倒的につまんないですからね。

またツリーなどが最初から確認できるものは計画を立てて育成できますが、できないものはもうほとんど博打で、開き直っていくしかない。
アマラーは最初から全部わかるうえに、アクションのムービーまで確認できるので、おおこれかっこよさそう!てのを選んでいくこともできるという設計。もちろん発見の楽しみはそこにはないんですが、使ってみるとまた感想も結構違ってくるんですよね。あとステータスや育成以外にサブクエなどでの発見が無数にあるため、むしろそこはいいんじゃない?みたいな割り切りもありそう。

気分次第で今日は戦士、今日は盗賊、今日は魔法使い、時には二種混合、三種混合で楽しめる。
で、ある程度育ってくると、全く使ってないのをたまには使ってみるか、と適当な装備で行って、全然ダメ入らなくてヤベヤベとか言って逃げて、物陰で装備切り替えてオラァ!するみたいなw

多分ですがこういうオープンワールド系RPGを作る側は、スタッフ自身がめんどくせーことなるべく減らしてあちこち自由に遊びまわりたい、その日その場の気分で遊びたいってーのがあるんでしょうねー。

20前後の知人が最近ドラクエ4(DS)を始めたみたいで、結構ハマっているみたい。
彼はモンスターズをやったことがあるくらいで、ドラクエのナンバリングはほぼ未経験。

彼はFFも後からハマったタイプみたいですが、ナンバリングはほとんどやったらしいので、RPGの戦闘=FFみたいに技や魔法をガンガン使っていくってのが基本みたいです。

で、5章まではサクサク進み、キングレオで初挫折。
私はあんまり印象なかったんだけど(というより最初のプレイが昔すぎてよく覚えていないw)、攻略サイトとか見ると難所みたいすね。
たしかに吹雪やギラの二回攻撃は初心者や低レベル攻略には厳しいかもしれない。
あの時点では有効な対策も限られているし。というかDQって基本的にあんまり便利な装備はそうそう手に入らないので。

しかしメールで聞いてると、レベルや装備はもう平均LV20くらいでその時点で買える最強装備はあらかた揃えたくらいw
それでも勝てないので攻略サイトやそれこそヤフー知恵袋に同じ質問があるくらいで、その回答を頼りにやってみたいけど全然無理なんですけどーという話。

多分、防御やスクルトなどのドラクエのボス戦の基本をわかってないな・・・とすぐわかったので簡単にアドバイスしたら、いともあっさり倒せましたとのことw
彼は並び順による狙われやすさも知らなかったしw
呪文はガンガン使って魔法の聖水で回復、攻撃重視でルカニやバイキルトなどのバフ系を使わない、まさにガンガン行こうぜ作戦w

改めて考えるとやっぱりドラクエってオーソドックスに見えて、今の時代から見ると非常に独自システムの強いRPGなんだなあと思う次第。
「大きく息をすいこんだ」のに炎とか吐いてこない~とか、ドラクエ独特の文字でいろいろ表現するスタイルは、バージョンや外伝系では効果が違っていることも多いしね。

私もポケモンは結局挫折しましたが、基本的に簡単で誰でもクリアできるゲームの代名詞みたいであったドラクエも、長くシリーズが続いて、時代も変わっていくし、その基準も変わっていくんだなーと思いました。

一口にRPGつってもいろいろあるしね。パッと見似ているので、同じような感じでいけるだろうと思ってしまうんだけど、細かい違いが結構重要な差になるという。


ちなみに制作中のVXのゲームも基本はドラクエ、と私自身は思って作っているんだけど、完全再現は無理だし自分なりにいろいろ工夫したりしてるので、全然ドラクエじゃねえよという感想が来ることも十分考えられるのだよねw
ボス戦も無駄やリスクを極力避けてじっくり戦うボスや、防戦に回ってるとジリ貧になるけどHPが少なめだから一気にスキル連発して押し切った方がいいボスとかも入れているので。
ツクールも含めてこういう2D系RPGをよくプレイしている人は、少し触ればだいたい方向性がわかって適応できるものだろうか?