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LB工房

ツクール用ブログ
素材やゲームを配布しています。

基本的にいつも適当な事書いていますがより極端に書いてみようと思うこともありますw
今回は表題どおり、そういう話だ!

JRPGか洋ゲーか、一本道か自由度か、主人公がしゃべるかどうか、ランダムエンカウントかシンボルエンカウントかシームレス戦闘かなどなど色々論戦が繰り広げられていますが、私的にはそんなことは二の次であって、まずは「鉄の鎧かどうか」ですよw

戦闘があって、全滅やゲームオーバーの可能性がシステムとして存在する以上、まずは一定のところまで安全を確保したいわけで、サバイバル性が高いものであればその優先順位はより高くなりますよ。

だいたいのゲームは序盤では鉄の鎧は買えない。少し頑張らないといけないか、それなりの手間が必要。しかしそれだけの安心感が鉄の鎧にはある。だいたいゲーム内で3~4番目くらいの強さの装備だが、まずはこれさえあれば全滅の可能性は低下し、そこらへんの序盤の敵には安心して戦える。それでもどうにもならない相手はまだ早い。アイアンアーマーでも良いが、できればゲーム内でここが安心ラインですとハッキリわかる装備があるとベスト。鉄の鎧という響きにはそういうものを払拭する安心感がある。

序盤に強制的にイベントをこなすことになろうが、ムービーを延々見させられようが、地獄のチュートリアル攻撃を受けようが、基本的にはずっと「早く鉄の鎧をゲットしたいなあ」と考えながらプレイしている。どうせ最初にいろいろ言われたって覚えてはいないし、機能を理解していなければ有効活用できないし、そんな言葉やチュートリアルよりも、鉄の鎧の方が遥かに自分を守ってくれる。

なのでそれをなかなかさせてくれないゲームはかなりイラつくwゲーム開始してから一向に鉄の鎧ゲットへ動き出せないゲームは腹が立ってくるw
誰かわからん信用できるかどうかもわからんヤツの話なんかそう長くは聞いてられないし、後々離脱してヘタすりゃ敵に回るかもわからんヤツにあれこれ指示されたり強制的に付き合わされるのも我慢の限界はある。自分が何者かとか、この世界がどうだとか、ストーリーがどうとかそんなものは二の次だ。
こっちの都合を全く無視して勝手にどんどん話が進んでいって、一体いつになったら鉄の鎧がゲットできるのか?とか、かなり先まで行かないと鉄の鎧に辿りつけなさそうだな?と思い始めるとプレイをやめる可能性が相当高まる。そんな自由は許さん!という製作者の意図がハッキリした場合にはクソゲーとなって終わり。

まずは鉄の鎧をゲットするか、そこまでの工程を想定できるところまでいく。逆にそういう安心ラインが必要ない感じのゲームは「なんかヌルそうだな・・・」と思ってしまうw安心ラインが必要ないということは逆に言うと戦闘の必要性も薄い気がする。序盤には自分で全滅しようと無理やり行動しない限りはまずピンチにすらならない感じのものは別に悪い訳ではないし嫌いではないが、正直物足りないなァと感じるw

で、できれば鉄の鎧をゲットするまでの手段や工程は多い方がいいw
いろいろやりくりしながらお金を貯めてコツコツいくのが王道。
少し無理して山賊あたりに突撃して一気に稼いだりあわよくばそこで剥ぎとってゲットできてもいい。
個人的に好きなのは採掘とかして鉄鉱石を掘って、持ち帰って自分で生産したり鍛冶屋に作ってもらったりするタイプ。
適当に潜ったダンジョンでいきなり置いてあるのも楽ではあるが、これはあまりいい気はしないw
そこまでにまずは皮の鎧をゲットして、ステップアップしていったりするのもなおよし。
更にその上のランクの鋼鉄装備を一式そろえて身にまとえば、もう序盤は卒業だ。そこらへんの雑魚にはまず負けないだろうし、一人前って感じがする。もう安心ラインは越えて、色々な事にチャレンジしようという段階だ。
ここまで来たなら、いろいろ面倒なストーリーやキャラのゴタゴタやクエストなんかもこなしていこうという気分にもなるwむしろどんとこい状態だw
逆にそういうステップアップ、レベルアップをフイにするくらいに敵側がレベルアップしていくゲームはまごうことなきクソゲーであるw

最初から自由度が高すぎると何をやっていいかわからないという人がいるが答えは簡単、まずは鉄の鎧ですよ。
ある意味その安心ラインまで行くまでがゲームの面白さとして共通する部分だし、そのゲームならではの面白さはその後でも十分満喫できるはず。
魅力的なキャラクターや、興味のわくストーリー、引き込まれるムービーシーンなどなどはもちろんあっても困るものではないが、鉄の鎧を入手するまでにそういうのが邪魔なくらいに妨げるようであれば必要ない。後にせい!と言いたいwたとえ一本道ゲーだろうがそれくらいは好きにやらせてくれる余裕はあるだろうし作れるだろう?



お乱 ゴコン族 女性

旅の序盤に道連れとなり、チュートリアルなんかをしてくれる女性。
「死人返り」と呼ばれる噂について耳にしている。



ルドルフ 帝国人 男性

何も考えてないwキャライラスト用の適当に合わせて加工。


お乱の画像は「薄縹にただよう」様、「そらまにぶろぐ」様の素材を参考&一部加工して使用させていただきました。バックのかるたっぽいのは和風素材.com様のテクスチャ素材を加工して使用させていただいております。着物は綺麗なんだけど描くの大変なのですごくありがたいです^^;

キャラ画像はなるべく数を絞っていきたいところ・・・wあまり考えたくないが。
かるた枠は描く範囲を最低限にするという方向性の努力ですwwどうしても横幅が気になっちゃうんですよねえ。かといってぶつ切れにするのも個人的に好きじゃないんで。あとすこしでも和風ぽくって意味で、こうしとけばRTPそのままでもなんとか和風って言い張れるんじゃないかなとw

しかし連休というほどのものはなかったのだが、休みは結局設定とかコロコロしている間に終わってしまった・・・。鍛冶屋用の武器・防具ネタなんかもだいぶ固まってきたけど、先が長すぎてなかなか実作業に移れませんw




相変わらず歩行グラは難しいッス。
和風素材を参考に作ってみたんだけども、しかし今回初めて知ったんですがタヌキって目のくまがつながってないんだってwwwそうだったのかー。実物見たことないけどイラストとかではつながってるのが一般的だったのでそうだと思っておりました(;´∀`)

やっぱり自作はキツイってので、しかし「タヌキなんて歩行グラ誰も作ってないだろう・・・」とダメ元で検索したら、あったっていうorz
まあこれはこれでブサイクだけど愛着湧いたので使うことにしますが、次からはちゃんと先に検索しようw


ところでタヌキは昔はわりと狡猾でワルなイメージで、化け術もキツネよりも上だとされていたそうですね。昔話とかに出てくるタヌキは基本ワルだしねえ。
しかし近年ニュースに出るタヌキって、車にひかれたとか、同じ罠に何度もかかったとか、そういうので、全然ワルのイメージがない・・・w


スクリプトを使わずキャラセレクトをしたい!というわけで頭を捻ってみました。



まずは設定画面。
並列処理のイベントを2つ。
一番下などの見やすい画面に、セレクト可能な人数分をマス目配置。
このマス目を移動することで、ピクチャを表示させるというものです。
画面演出などはもっと工夫できるかなと思いますw



並列処理のイベント1の中で、現在プレイヤーがいる場所の座標を取得。
カーソル移動を今回はプレイヤーキャラクターを表示させてわかりやすくています。
1マスごとにキャラクターグラフィックが出る仕組み。
一番上に説明を表示させているので、ピクチャはY座標を32にして表示させています。



一歩目、一番最初の初期位置はここ。ラルフ君。



左右に動くことでピクチャを順番に表示。
ここで表示したい項目なんかをピクチャにのせていくと良いかも。
今回は何も情報ないっすw

並列処理イベント2に決定かどうかのイベントを入れています。
気に入ったキャラの所でenterボタンで、このキャラを主人公にするかどうかの選択肢。
CボタンがEnterキーですが、ここも自由に変更可能です。

あとはOKの場合にアクターを加入させ、選択画面で初期設定されているアクターを外して選択完了。オープニングイベントなんかに飛ばしてしまいましょう。
ピクチャを消去するのも忘れずに。

説明ピクチャ。
これはマップの背景画面に設定しています。
マップサイズは初期値の17×13。

思いついたので作ってみたけど結構簡単にどうにかなったので公開w



ブルーオーシャンに浮かぶ島国、バクフ国。
ここを収める将軍家、第8代当主ヨシザネ公の時代に2つの大きな動乱があった。

<皇位継承戦争>
西の大陸マシニクルにおいて皇位継承戦争が勃発。これに巻き込まれたヨシザネ公は、苦渋の決断に迫られた。
婚姻政策により国土安定と帝国との同盟を維持していたヨシザネ公は、二人の娘を対立する両皇帝候補の家柄に嫁がせていたのである。
最終的にヨシザネ公は、現帝クライス陣営に味方し、帝国との同盟維持を決断。
対立していたディルグ帝への攻撃のためバクフ国軍は海を渡った。
しかしここでディルグ帝軍に大敗を喫し、逆にバクフ国内への侵攻を許してしまう。
帝国本土にてクライス帝がディルグ帝を打ち倒し、皇位継承戦争は終結したが、バクフ国内には戦争の禍根が持ち込まれたまま残された。

<シマバラの乱>
6年後、戦後の疲弊や冷害、凶作などから国内の治安が低下。農民などの反乱が相次ぎ、ヨシザネ公の御政道に異議を唱える者が増加。また各地で魔物の存在も確認されるようになった。ついにシマバラ城にて貞目時死郎を盟主とする反乱軍が決起するに至る。
ヨシザネ公はすぐさまバクフ国軍を派遣し、反乱の鎮圧に乗り出したが、各地の大名たちは反乱の飛び火を恐れたり、ヨシザネ公への態度を保留して様子見を決め込んだため、バクフ国軍は兵力や兵糧が不足。数では勝りながら、士気の低いバクフ国軍は劣勢の戦いを強いられた。
反乱の長期化や増大を恐れたヨシザネ公は、帝国に支援を要請。
帝国軍はかねてよりバクフ国内に残されたディルグ帝陣営の残党も注視していたために、大規模な部隊が派遣された。帝国軍の助力を借りて、バクフ国軍は反乱軍を鎮圧。
貞目時死郎はシマバラ城に火を放ち、自害した。

その後ヨシザネ公は国内の安定に力を注ぐとともに、各地の反乱勢力の鎮圧や力を削ぐために刑罰を強化。また帝国軍も治安維持活動のためにバクフ国内にとどまり、これに協力した。
その結果バクフ国の動乱は終息していった。

<現在>
シマバラの凶事より14年。天下は太平の世にさしかかり始めているように見えた。
しかし禍根は消え去ってはいなかった。
各地では、動乱で死んだはずの死者が目撃されるという事件が起こっていた。
噂好きの人々は、ある説をまことしやかに語り始めるようになった。
「貞目時死郎が恨みを晴らすために黄泉帰ったのだ」と。

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ようやくメインクエストらしきもののシナリオが出来上がったので、そろそろ本格的に始動していきたいなと思いますが、VXACEの制作やらシステムいじりも一時停滞中なのでどうなることやら。

フリーシナリオやオープンワールドはストーリーが軽視されていると勘違いされている気がしますが、実際にそういうゲームもあるのだろうけど、私が好きなゲームは基本的にはやっぱりキチンとした世界観のもと、一本の主軸となるストーリーがあるものですね。
好き勝手に遊ぶだけでももちろん楽しいし、自分がどんな感じでこの世界をやっていくのかを決めて遊ぶロールプレイも面白いけど、まずは主人公=自分が何者でこの世界で何をなそうとしているのか?を知りたいなってのがありますしねー。

あとはまあ毎度のことだけどこういうのを考えている間が一番楽しいw