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LB工房

ツクール用ブログ
素材やゲームを配布しています。

子供の頃にそれなりに絵本や童話の類は読んでいたものですが、圧倒的に海外のものの方が好きだったために、日本古来のものは正直馴染みがなかった私。
理由としては①童話などに出てくるネズミやタヌキが身近ではなかったため(今でも本物を見たことがないものもかなり多いです)②圧倒的恐怖感などですw
②はホラーなどでもそうですが、日本は心底子供をビビらせ、トラウマを植え付けようとしてくるものが多すぎるwつい先日も、書店で「おしいれのぼうけん」を発見してしまい数十年ぶりに恐怖が蘇りましたw
海外のものも原典はかなり怖い、エグい話が多く、日本に入ってくる際にかなりマイルドになっているので、実際は似たようなもんか、もっと酷いものが多いんですが、日本国内では今もなおクリエイター達がそこはかとないホラーを量産している気がします。
あんまり怖いのとかは最近は親が阻止するケースも多いらしいですが。


しかし一見怖そうな話でも、よくよく紐解いていくと実は結構滑稽だったりおもしろおかしい話が多々あるということを、最近和風RPGを作る過程でいろいろ調べているうちに発見し、これが実に面白いw
よくファンタジーにおいては西洋と日本で比較され、「日本の化け物は弱い」とか言われてしまいますが、たしかにガチバトルは少ない。日本神話でも数えるほどしかない。
しかし知恵を駆使したり、ちょっとしたくだらない話、なんだか愉快な話は多分日本のは圧倒的にそういう系のが多いんじゃないだろうか。
個人的には本当はもっとエグい話だったのだけど、なにかとフタをしたがる日本のお国柄、話や講談になって広めるにはおもしろおかしくしていかないといけないという、古来からあるエンターテイメントを追求する心により改変されているものも多いのではないかと思いますがw
間抜けでどこか暖かみがある、というのは、昨今の市販ゲームにも本当はもっと必要なものな気がします。リアリティやクオリティアップを求められる中で、昔あったようなそういう「ユルさ」を作ったり味わえる余裕が減っているのかもしれませんw


で、今制作中のゲームには種族としてタヌキが出てくるのですが、これが昔話には圧倒的に多いのに現在では存在感の薄いことといったらない。私も見たことはないし、聞くのは正直「タヌキってバカなのか・・・?w」という話ばかりw
しかしかつては狐以上に化ける力が強く、神通力もあり、人をガチで殺しにかかることもあるかなり手だれのヤツラだったようで。昔話でも鬼畜の所業を行うのは結構な割合でタヌキだし。

でも実際は結構間抜けな話もあり、今回知った話は證誠寺のタヌキの話。
しょ、しょ、しょうじょうじ~♪で始まる「証城寺の狸囃子」で有名なアレ。
このフレーズしか知らなかったし、それが元ネタが何なのかも知らなかったんですが、結構こういうのって地域や世代や周辺にいた人によって差はあると思うけど、今回調べて初めてタヌキの話なのだと知りましたw
この童謡の元ネタである千葉県の證誠寺のタヌキの話が、非常に面白かった。

寺に来る者を化かして面白がってたタヌキたちは、新しくやってきた和尚を化かして驚かそうと躍起になるが全く効き目がない。タヌキたちはなんとしても和尚を驚かそうと庭で宴会を開き、大将格の大狸が腹をポンポコ叩いて踊り歌う。ソレを見た和尚は楽しくなってしまい三味線を持って一緒に弾きだす。タヌキは和尚が驚かないので意地になって腹を叩き、結果腹を破って死んでしまう。和尚は可哀想なので丁重に弔ってやったとさ。

まずそもそも何故日本の妖怪とかは「驚かす」ことに命をかけるのかw
(一種の直接戦闘を避ける手段でもあるとは思うが、それにしても驚かすことだけに命をかけすぎだw)
そして一緒に歌い出す和尚もいろいろとおかしいw
さらに芸のためについに死ぬまでやってしまったタヌキ。
なんか一見アホな話だが、つっこみどころ満載で、どことなくユーモアもある。登場人物たちが何がしたかったのかイマイチわからないのだが、多分それぞれに譲れない何かがあったんだろうwそれは彼らの心の中にしかないのでわからない。しかしこのへんが実に日本っぽいと私は思いました。


テレビやネットで紹介される海外の(主にアメリカの)愛すべきバカたちはわりとわかりやすい方向に一生懸命で、怪我したり爆発したり命がけなものが多い。見た目も派手だしわかりやすいから賛同者も多いしそんなバカたちに拍手を送る。
それに対して日本のバカたちは傍から見ると何をやっているのか全くわからない。本人の価値観や概念だけに沿って行動するから、多くの場合は1人か2人すら理解者を得られないw
でも成功した際には、世界中で誰一人思いつかなかったようなとんでもないものを生み出す力があると思います。
常に今を少しだけ面白く、新しい楽しみ方を追求した結果、にわかには全く理解不能でよくわからず底も見えないようなものが積み重なって日本文化というものを形成しているのかもしれません。

以前はそういうチャレンジャー精神にあふれたゲームが結構あったんですが、最近はメーカー側に余裕がなくプレイヤーもなかなか失敗したくないのでシリーズものに偏っている印象で、その多くも細かい改善の増築が多すぎて一回リセットする時期になったんだろうなという気もしますね。大作系はなかなか入りづらいしわかりづらくなっているし、その対策に長い長いチュートリアルが必要になってしまっている。
今は海外の方が意欲的な作品が多い印象。実際やってみるとハマる人が1割以下、もしくは気づかれてさえいないwけどハマるとすんげー面白い。
また国産もそういう良い意味でのクソゲーをもっと出して、そっから何か大きなヒットが生まれるような環境になるといいなあと思いつつ、ツクールでチマチマやっておりますw
以前、鉄の鎧の重要性を説きましたが、今回はより深く切り込んだ内容(笑)

私の中での三大RPGは最近は
・ドラクエ1~3(あえてロトシリーズとしてカウント)
・ロマンシングサガ・ミンストレルソング
・スカイリム
実はこの3つ、同じRPGと言うにはどれも程遠く、2つまでは共通点があっても
3つ全部に共通する要素となると「ファンタジー世界である」とかそういう所しかないw

しかし実際はこの3つは非常に似ていると個人的には思う。
それはサバイバル型RPGだということ。

敵をガンガン倒していく派手で爽快感のあるバトル重視でもなく、
ウィザードリィ系のような難易度の高さゆえの戦略重視でもない。
敵の弱点を突いて、手順を踏んだり、特定装備がないと詰むという感じもほぼない。
いかに全滅のリスクを減らし、生き残っていくかというスタイルだが、
即死や初見殺しがわんさかあるというほどでもない。

初期ドラクエはアイテムや装備、魔法が貧弱で制限が大きく、魔法キャラは下手すりゃ防御一択。ボス戦ではスクルトがかかせない。限られた回復手段をやりくりしていく。なので街の人々の情報は貴重だし、鉄の鎧やはがねのつるぎといったシリーズ通しての装備の安心感が絶大。正直ストーリーやキャラクターとかよりも早くそれらをゲットしたいなあと思いながら進めていくw

ミンサガは技や術、閃きや連携などなど一見すると攻撃重視に見えるけど、「攻撃こそ最大の防御」を実践しているだけ。攻撃一辺倒でガンガンやっていると詰むシーンは多いし、なにより進行度が上がって敵がどんどん強くなってしまうw
なので様々な要素から吟味して選択し、敵を適度に回避しつつ、ボス戦でも雑魚戦でも気の抜けない相手をいかに効率良く撃破していくかを突き止めていく。全員が回復役ができるようにしておくのも割りと普通。

スカイリムはどうにでも死ねるしいつ何時何に巻き込まれてどんな目に合うかわからないし、誰も助けてはくれないのでサバイバルの重要度は非常に高い。自由度の高さは同時にサバイバル性の高さ、それをどう切り抜けていくか、リスクを減らす手段の豊富さにつながっている。
逆に安全ラインをある程度越えてしまうと戦闘には危機感がなくなり、それが原因で戦闘がつまらないなどと言われたりもするw実際バランスブレイカーはたくさんある。そのかわり知らずに入った家で家主に突然襲われるとかいう危険も一杯あるw
DLCでレジェンダリースキルや難易度追加でこのへんもかなり遊べる幅が増えた。


以上に挙げたように、サバイバルといってもアクションゲームやダンジョンRPGのようなシビアな危機感がつきまとうものではなく、要するに工夫ややりくりをすることで全滅のリスクを減らし、安全に旅ができるようになっていくという過程を楽しむゲームだということ。
工夫してバトルしていき敵を倒していくゲーではなく、工夫して生き残っていくゲーム。

最近はドラクエもだいぶ便利なものが増えて、そういう意味でのサバイバル性は低下している。
多くのゲームが序盤は親切設計でチュートリアルや道順にそって進めてくれるが、正直言って余計なお世話wその逆は完全放置プレイもあるが、その中間が良いのだ。
個人的には最近のドラクエなどはそこが物足りないし、不満の根本的な原因だろうと思っている。
何も難易度をあげろとか余計な手間を増やせとかストレスを与える要素を増やせと言うのではない。
同時にお手軽な攻略法や、これさえあればOKみたいなものが欲しいわけではなく、弱い魔法を強くしろと単純に言うのでもない。
欲しいのはそういうやりくり上手になることでのサバイバル感である。

ぶっちゃけその対策として、ドラクエではレベル上げという行為があり、困ったらこれでなんとかなる。というかある程度はレベルがないとどうしようもない。しかしこれが逆にやりくり上手になる過程を経験せずに「レベル上げゲー」と勘違いされる要因でもあったりする。本当はレベル上げもやりくりサバイバルのひとつの手段でしかないのだが。

自由度の高いRPGというのは決して犯罪ができるとか無謀な行為ができるとかだけではなく、それらも含めてすべての要素がやりくりサバイバルのためにあるというものだと思う。


まあそんなわけで私の作るRPGでは防御が便利なのだが、あまり便利すぎるとモンスター作ってる時には結構困るっていうねwオートバトルとか戦闘高速化とかが嫌いなのもそういう理由があったりします。てかコマンドRPGでコマンドを選ぶ楽しさを捨てて便利さを追求するのってなにか違うと思うんだよねえ。ATBもじっくり考えることができないので嫌いだしw



最近ちゃんと配布用の素材作ってないので今回も適当ですが。
次回作では主人公を選べるシステムで、無個性主人公は種族を選べます。
それぞれちょっとづつ初期スキルが違う以外は基本同じですが、
スカイリムみたいなロールプレイ用にあれこれ種族の設定も考えたり。

今回公開しているのは顔グラができているヤツだけですが、
VXのRTPは前回のでほぼ使ってしまったので、
VX-ACEのオマケでもらえるDS用の顔グラから改造してます。
(一応これも使用してもらってもOKですが、ACE限定です)

上段左側ふたつはバクフ人男女。右側は帝国人男女。
下段はドワーフ。
和風だけどドワーフ出ますw今回はあんまりグラも渋くしすぎない方向でw

ホビットの冒険見たんですがドワーフたちかわいすぎw
あんだけいて、半分以上はほとんど役に立ってないけどw
ちっこいヒゲのおっさん達がわーわーやってるのがなんかすごく良かったw
エルフの裂け谷でエレンウェンとか再登場(再登場って言い方もヘンではあるが)したけど、
エルフ族と並ぶとまさに大人と子供w

ドワーフの種族設定も様々に変化してますが、大元の指輪物語では
陽気で人懐っこい連中という感じがよく出てますなー。
そういえば昔のドラクエやFFに出てたドワーフってこんな感じだったなw
こういう原点に一回立ち戻って見るってのは良いかもしれませんね。
そういう意味ではドラゴンズクラウンは結構注目してます。

まあしかしホビットの冒険は指輪物語以上にガンダルフ無双だったけどな。
あんだけ魔法使いが剣にも魔法にも強すぎるってw
昔はゲーム性とか関係なかったのもあるでしょうけどね。

というわけでこのドワーフは鍛冶や宝石細工が得意で細かい工作も得意な反面、
酒好きで友情に熱くワイワイ楽しい種族という設定。
おっちゃんキャラなので女性ドワーフは出ませんw
石掘って装備作ったり強化したりするシステムなので、わりとRP向きでもあります。
得意武器は斧。
なんだけどマスタリー制度使いたいのだが、
素材はあるものの、今使っている他のと競合するので
なんとか自力改造を試みてはいるんですが、多分どうにもならんねw
まああんまり種族ごとに差があるのもアレなんですが、
雇える傭兵とかにはもう少し個性出したいところ。

しかし残り5種族いるんだけど主人公だけでもめんどいのにNPCとかどうしよう・・・

SkyrimのBest版、DLC全部込みのLegendaryEditionが本日発売ですぜー!

スカイリムには大立石と祠のシステムがあります。
それぞれ同時にはひとつしか恩恵を得られないけど、スキルアップ速度が増えたり、HPやMPが増えたりといった効果がある。祠は九大神という世界観とリンクしていて、8時間の間恩恵を得られる。大立石は永続。
普段は一番使いやすいものしか使わないんですが、ロールプレイをする際にはこれがなかなか面白い使い勝手を発揮するので導入してみたいなと思ってアイデアをひねっておりました。

で、祠の効果は温泉。
日本といえばやっぱり温泉ですw
まあほかのも考えていたんだけど、温泉を出したいなと思ったら全部ボツにw
温泉といえば、JRPGにありがちな温泉イベントー!を実装するかは何も考えてませんがw一応ピクチャーを作ってみたw



※VX-ACEの戦闘背景を加工しているのでACE限定です。

で、温泉は干支の十二支になっており、湯の効能が違うという設定。
どんな効能があるかはまだ未定w(こればっか・・・)


※追記 画像にはkonoeの家様の素材を使用させていただいております。

温泉宿も実装。効果をわかりやすくするためにその前に考えていた石碑?の残骸を再利用。
温泉効果はステートで再現しているので、歩数制にするか、宿に泊って一泊したら消えるかどっちにしようかまだ悩み中です。

てか温泉素材なんか作ってる暇あったら自分が温泉行きたいぜェ・・・


あまりツクールに触れてませんが、一応ちまちまと施設作りや、戦闘関係をいじっております。

街の施設はある程度固まってきた感じかな。
神社でおみくじが引けるとかそんな程度の事なんですがw
無駄に7日周期制も取り入れて、宿屋などで寝ると一日経過。
おみくじ効果は一日限定とかにしてます。


戦闘はどうしても欲が出てしまうんだよなあ・・・いろいろやりたいこと多いのだが、能力不足でどうにもならない;;
スクリプト素材は結構出ているので、やりたいことは個々にできるものはあったりするんだけど、やっぱり組み合わせるとどっちかが機能してなかったり、使い方がわかんなかったりするしね。最終的に画面構成とかどうするかまだ未定なので、いろいろ入れても後から機能しないとか多いんで^^;

あとは根本的な問題なんですが、戦闘画面が独立している以上は結局数値の勝負でしかないので、バランス次第になるのかなと。
フロントビューとサイドビュー、ランダムエンカウントとシンボルエンカウント、ターン制とATB、全部戦闘が開始してしまえばそんなに差はないんじゃないかなと最近は思っております。

というのもスカイリムなどではステルスからの暗殺やスナイプなど、戦闘が始まる前(敵がアラート鳴らす前)にどれだけ有利な状況や数を減らせるかもかなり面白いんですよね。
召喚や罠魔法を設置してみたり、幻惑魔法で相手を逃走させてみたりと、卑怯とも言える手段がいろいろあって面白いw逆に敵に一斉に襲いかかってこられると非常にキツイし、魔法使いなどは防御力がずっと紙装甲のままなので、一発食らえば即死常連。
そもそもRPGでは盗賊や魔法使いなどの軽装タイプがあんまり能力を発揮できてないことが多い気がしますw物を盗めるのは犯罪行為ではあるけど、あらかじめ山賊の装備をスリ取って丸裸にしておいたり、逆にスリ渡すことで毒を盛ったりもできる。戦闘を回避する手段も豊富だし、スキルを上げていけば強制戦闘以外はノーキルノーアラートみたいなこともできる。
そのぶんボス戦みたいなのは他ゲーに比べるとどうしてもアレなんですが。

そういう戦闘が始まる前のアイデアをなんか上手にできないもんかなーとか考えてはいるんですが、せいぜい1ターン目に強制先制とかそのくらい・・・orz
どのみちイベントメインなので多分またヌルゲーにはなりそうですがw
ま、キツイのが好きな人には難易度設定で与ダメ・被ダメが変動するようにして、縛ってもらえばいいかなと。