何故eスポーツはメジャーに成れないのか… | ショーエイのアタックまんがーワン

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タッグチームLiberteenの漫画キャラクター・ショーエイが届ける、笑えるブログ・ショーエイの小言です。宜しくお願いします。

どうも…ショーエイです。

最近ネットフリックスで

「アトムの童」というドラマを見て、

ふと思ったのですが、

どうして他のスポーツと違って、

eスポーツは今一盛り上がらないのか。

 

ゲームの競技人口は全世界で30億人以上いるわけで、

本来ならどのスポーツよりも盛り上がりそうな感じですが、

問題は競技と成るゲーム単体の人口は、

有名どころのLOLこと「League Of Legend」で、

大体1億5000万人だそうです。

ある意味、ゲームで遊ぶ人口は30億人でも、

競技種目別といった感じのゲーム単体では、

かなり目減りする点が実態です。

ただ、サッカーなどの様に観戦する面白さが伝われば、

その辺も全く変わっては来るのですが、

そもそもその観戦するという意味で考えた場合、

サッカーなどのスポーツは

試合の結果や選手の成績など

応援する形のエンターテインメント性が有りますが、

実はeスポーツの場合、その辺の構成がほぼ皆無です。

勿論、eスポーツの観戦を楽しんでいる人もいるので、

全く無いとは言いませんが、

ほぼ大半の人にとっては、

誰が勝とうがあまり興味の無い世界です。

 

ゲーム観戦の主だった目的は、

Youtubeなどで見られるように、

ゲームの攻略法であったり、

ゲームの遊び方や面白さを知る意味で

見られるのが主流です。

あとはチャットして楽しむとかなのかな・・・

 

【eスポーツにはスター選手が存在しない!!】

同じ競技に参加する人にとっては、

その競技で強い人をスターと見なすと思いますが、

一般的なエンターテインメントとして見た場合、

その人が誰かなんて認知すらされません。

野球の大谷選手やジャッジ選手、

サッカーのメッシ選手やロナウド選手

などと比較すれば可哀想な感じですが、

エンターテインメントとしては、

こうしたスターは必須なのです。

 

では、スター選手を生み出すには・・・

という話に成ると、

先ずは競技を魅了するプレーが必要と成ります。

いわば誰もが見て「凄い」と感じる要素です。

ただしゲームが上手いだけでは

エンターテインメントとして

この要素を満たすことは適いません。

実はそのゲームそのものに

観戦用の構成が必要でもあるのです。

 

【現状のゲームはプレイ用であって観戦用ではない問題点】

チェスや将棋、囲碁などは、

競技人口はそこまで圧倒的ではないが、

上手く観戦用に構成が為されています。

勿論、eスポーツ同様に、

上手い人を手本とする意味で見られるものですが、

勝負の駆け引きなどは、

ある程度ルールを把握していれば

解かりやすく伝わります。

 

勿論、LOLというゲームもルールは解りやすいのですが、

ゲームの操作テクニックが先行する感じが強く、

逆に勝負の駆け引きという部分では、

それほど伝わらない状態と言えます。

いわばビルドという装備やスキルの様なものですが、

lこれをどちらが先に揃えるかで

大きく勝敗が決まるところが有り、

LOLのプレイヤーたちが唱える駆け引きは、

あくまでそこまでの部分に成るわけです。

敵を倒せばたしかポイントがゲット出来て、

そのポイントでビルドを鍛えていく感じだったと思いますが、

5対5の対戦の中で、

一匹一匹の敵をどう倒していくかが

ゲームの駆け引きに成るわけです。

ところが…ゲームの勝敗は

敵の本拠地を制圧すれば良いだけのフラッグゲームなのです。

 

いわば…LOLでは、

フラッグゲームとしての駆け引きではなく、

寧ろ個々のキャラクターの強さを競う駆け引きが先行して、

むしろチェスや将棋の様な

解かりやすい勝負では無く成ってくる訳です。

勿論、単純にフラッグゲームの要素だけだと、

むしろプレイするゲームとしては面白くないものに成るので、

LOLはLOLとして成立していると言っておきますが、

エンターテインメントとして

観戦スポーツ用のゲームとしては

成立しにくいものと伝えておきます。

 

また、これは他のゲームにも言える事ですが、

野球やサッカー選手が見せるプレイは、

その人の持つ技術で表現されます。

ところがゲームでは

ストリートファイターという格闘ゲームにしても、

繰り出す技のテクニックはそのプレイヤーの技術ですが、

映し出される映像はゲーム内構成の物でしかない訳です。

勝負に勝てば上手いとか強いは伝わるけど、

そこにプレイヤーの個性とも言うべき、

その人が魅了するべき

個性的なパフォーマンスという部分では、

ゲームのキャラクターの方が先行して見えてしまう分、

エンターテインメント性の没入感の部分で、

どうしても物足りなさを与えてしまうのです。

これはLOLでも一緒です。

更に言うなれば、eスポーツで表現されるスポーツゲーム。

ある意味選手カードの要素が邪魔をして、

結局、誰がプレイしても同じような選手がチームに居る。

Aチームのスター選手がメッシ選手、

Bチームのスター選手が同じメッシ選手。

サッカーゲームとして観戦しても、

全く没入感の得られない状態に成るわけです。

 

【スポーツゲームをeスポーツとして成立させっるには…】

ゲーム本来の構成を、

誰もが活躍できる構成から、

その道のプロが圧倒的に力を発揮する構成に

しなければ成らないのです。

解かりにくいと思いますが、

プロゲーマーでは無く、

サッカーゲームでプロのサッカー選手がプレイしたら、

手が付けtられなくゲームという事です。

寧ろ操作性は極力単純にして、

サッカー選手がインスピレーションだけで

自分の思い描く試合展開であったり、操作ができる状態です。

複雑な捜査が絡むと、

ゲームに慣れているプロゲーマーの方が

上手く成ってしまいます。

しかし…最近よく表現される

「サッカーIQ」を競うゲームであれば、

引退したサッカー選手がそのゲームで実績を上げるだけで

それだけでもエンターテインメント性の意味で

話題性を呼びます。

また、そうしたフィールド故に、

実は足に障害があってサッカー選手には成れなかった人も、

「サッカーIQ」という部分では

実際のプロに引けを取らないという可能性も、

上手く表現される世界に成るのです。

これは野球でも他のスポーツでも同じで、

如何にプロの選手が

プレイしやすいゲームにするかを研究していくべきなのです。

その上でビジネスとしては

選手カードの様な物に変わって、

テクニック(スキル)カードを

いわば、ルーレットやエラシコというスキルをカードにする感じで

引かせるのも手です。

ただし、あくまで何のカードも無くても

全然力が発揮できる仕様である事は、

大前提です。

いわばスキルはあくまで見せかけでいい

という感じでなくては成らない訳で

これを崩すとeスポーツのフェアさに支障を来たして、

観戦用としての面白みや没入感を減衰させる訳です。

 

【インスピレーションプレイと複雑操作の違い】

プロゲーマーの方がたは、

寧ろ複雑操作の中に、

それを繰り出す上手さへの鍛錬こそが

プロとしてのプライドにあると思われます。

ストリートファイターなどの格闘ゲームなどは、

特にそうした部分は大きいと思います。

野球ゲームも、バットのアイコンを動かして、

正確にボールを当てるようなプレイの方が、

プロゲーマーの上手さと表現できます。

しかし…ゲームではなく、

本来の野球で鍛錬を培った選手であり、

実際のボクシングや総合格闘技の選手は、

むしろそういう操作ではプロゲーマーには勝てません。

 

エンターテインメントとして考えた場合、

視聴者は何に一番興味を惹かれるか?

 

ここでは「IQ」という形で表現しますが、

いわばその競技本来の感性では

誰が一番凄いのかという部分だと思うのです。

格闘ゲームであり、アクションゲームで言うなれば、

感性の勝負はどこにあるのかが、

現状の探りどころに成りますが、

防御と回避の反応速度であり、

攻撃を狙う際のタイミング的な駆け引きに成ると思います。

駆け引きをする上では、

多少のフェイントの様な動作も必要と成りますが、

逆に複雑な捜査は感性の勝負には不要です。

ボタンはPS5のコントローラーで押すだけで十分として、

その中で、上段パンチ(フェイス)△、下段パンチ(ボディ)□、

上段蹴り○、下段蹴り×として、

L1ジャンプ、R1回避、LT1上段防御、RT1下段防御、

という動作なら少しの練習でも

ある程度操作には慣れると思われます。

この条件でモーション=スキルに成りますが、

上段パンチはどういうモーションを設定するか

カスタマイズできる方にした上で、

感覚的な勝負が出来る中で、

実際のプロの格闘家とゲーマーが競うなら、

勝負を見る意味でも興味が持てると思われます。

逆にプロゲーマー有利な条件では、

真剣勝負が成立しない単なるイベントで終わるので、

eスポーツではなく

テレビ番組のショーに終わってしまうという事を

理解してもらいたいです。

 

なぜインスピレーションプレイこそ勝負に相応しいのか・・・

 

実はプロのスポーツ選手ほど、

必要な動作を条件反射できるレベルまで

鍛錬しているわけです。

勿論、実際には格闘選手ならパワーの部分も含まれ、

素人とでは桁違いの強さを体に宿してます。

勿論、プロゲーマーも同じ様に操作を鍛えるわけですが、

その両者が五分の条件で勝負する意味では、

両者が条件反射で反応できるレベルで

格闘選手なら実際のパワーを差し引いて、

プロゲーマーなら複雑な操作技術を差し引いて、

競えるのが理想と考えるからです。

その上で格闘センスだけなら誰が強いか、

いわば格闘家としての「IQ」で競わせるなら、

勝負の面白みは理解しやすく伝わると言えます。

 

他に例えるなら…

実際のサッカーでは無理だったけど…

引退したあとで、

メッシ選手とクリロナ選手が同じチームでプレイしたら、

どんなチームに成るだろうか…

ジーコ選手を含む引退した元ブラジル代表のチーム。

こうした試合で、其々の選手が現役そのままプレイを、

サッカーゲームという場所で表現出来たら、

その試合はどんな試合に成るだろうか…

実はeスポーツにはこうした可能性も有るわけです。

 

ところが…現状のスポーツゲームは

寧ろ操作性が少し複雑な点と、

ゲームバランスやチーム差が生じる点。

引退選手はカードでしか登場せず、

彼らに寧ろ選手という形で

プレイしてもらう状態にないことなど、

いろいろ及第点が多いのも事実です。

 

引退したスター選手がプレイするゲームの中で、

そこでスター選手に匹敵する存在感を示せば、

そのプレイヤーはスタートとして

認知されやすくなるのも事実で、

こうした認知されるプレイヤーが増える事で、

観戦する側もより興味をもてる状態に成るわけです。

因みにこうしたスポーツゲームは、

メタヴァースを構成する上で大きな意味を持つわけで、

大きな市場を持つメタヴァース上なら、

仮想都市を複数設けてユーザーを分散させ、

その仮想都市ごとにeスポーツチームを構成して、

地域意識を高める作用に用いると、

より没入感のある空間が生じる訳です。

 

【FPSなどの戦場ゲームのeスポーツ化】

現状、eスポーツとしては、

PUBGというゲームが一番理想的なシステムですが、

これも結局はエンターテインメントの意味での

観戦用では有りません。

ほぼ、ゲームを知らない人は興味を持たないです。

誰もが認知するスター選手が居ればという所ですが、

スター選手を産み出す前に、

どう一般視聴者に興味を持たせるかです。

 

恐らくプロの軍隊のナショナルチーム同士対戦なら、

一般視聴者も興味が持てると思います。

ただし、これもインスピレーションの問題です。

僕もゲームセンターに置いてあった銃を手に持って、

シューティングするゲームなら

結構狙いは上手くできるのですが、

マウスやコントローラーだと実は上手く狙いが定められないのです。

練習すればという話なのですが、

どうもそこまで頑張る気にも成らないので、

こういうゲームはやらない方向で考えてます。

実際の銃を手にしたプロの軍人さんたちも、

中にはこういう人も多いかかと思います。

 

プロの軍人さんたちがその実力を発揮できるFPSゲームで、

実際の戦争では無く仮想の戦争で勝負できるフィールドで、

国同士の代表が戦う状態なら、

ある意味、観戦用としては面白くなると言えます。

 

ただし、現状どのゲームもそうですが、

観戦用のカメラワークが装備されていません。

プレイヤーのゲーム視点に頼る形だと、

サッカーの試合をフィールドプレイヤーと同じ視点で

観戦している様なもので、

試合全体を見る上では何気に見にくい状態と言えます。

 

実はFPSのゲームに限らず、スポーツゲーム以外は、

どう視聴者に見せるかの

客観的カメラワークが全く存在しますん。

 

【eスポーツとしての課題は見せるを意識したゲーム作り】

カメラワークもそうですが、

ゲームのどういう部分を

見せたいのかを意識したゲーム作りです。

現状では楽しんでもらうを意識したゲーム作りは豊富です。

まあ、実際に面白いかは別としてですが・・・

MMORPGなどのエンドコンテンツとして、

PvPフィールドを設けたものが良くあります。

ただ、各社、現状も試行錯誤中な状態ばかりで、

ゲームプレイの延長戦という形です。

 

どういう構成ならプレイヤーが楽しめるか…

 

たしかにクリエイターは

どうしてもそこに焦点を当てたくなる部分ですが、

どういう勝負を見せたいかで考えると、

PvPという対戦ゲームの構成に変化が生じると思います。

現状どのゲームも大体同じで、

大きな戦略性もなく、一向一揆のように、

適当に塊になって殴り合っているだけです。

 

中世時代の戦争をモチーフに、

ファンタジー世界のRPGで構成する場合、

盾、攻撃、ヒーラーの構成で単純に編成します。

見せたい戦いが20人編成のグループの場合、

盾8人、アタッカー8人、ヒーラー4人を

理想的なフォーメーションとして

盾の裏側を取れば有利となる戦いに設定します。

ここで盾の裏側を取る勝負と位置付けた場合、

どういう設定で盾の壁を崩すかを考えるのです。

盾同士がぶつかり合うと、

お互いに少しづつ動いて隙間が生じる仕様にします。

その中で隙間が出来ないように動く場合は、

盾の構えを外して動かなければ成らないとします。

盾を構えている間は、

PvPでは正面からのダメージは受けないとして、

盾を外して移動する時はダメージを受けるとします。

また、背後からの攻撃を受けた場合は、

更に大きなダメージを受ける形にします。

盾の壁で隙間が無い状態では、

誰も通り抜けは出来ないが、

隙間が生じるとそこを通り抜けられます。

こういう攻勢の中で、盾の裏をアタッカーがどう取るか、

または通り抜けてこようとする敵を迎え撃つか、

さらには縦の壁の外側から回りこんで仕掛けるか、

単純なスポーツ的な駆け引きが生じる形に成ります。

ここでアタッカー16人対盾16人のケースを想定して、

更に設定を考えます。

そうすると盾兵は盾を構えたまま攻撃できるとする方が、

設定上良くなると考え、

アタッカー16人で盾兵が

円陣=○く固まる陣形で構えたところに

攻撃を仕掛けた場合、、

アタッカーが絶対不利になる条件にします。

ただし、盾を構えた状態では

方向転換もできない条件を更に加えて、

アタッカーと盾の一対一の場合は、

ほぼ互角という形にします。

 

こうした単純な設定で構成することで、

実はどう攻めるか、どう守るかの中で、

色々なフォーメーションなど

試行錯誤できるゲームに成りうるのです。

 

そこに最終的な勝利条件をどうするかを盛り込んで、

ただ敵を倒せばいい

という形では無い部分を盛り込んでいきます。

 

更にはアクション性の部分で、

どういうパフォーマンスを魅せるほうがいいかを考えます。

通常、こういうゲームではどれだけキル、

いわば敵を倒したかで競わせるのですが、

実はスポーツ観戦的にはあまり面白みが無いのです。

サッカーで言うなれば、

ディフェンダーがどれだけアタッカーを潰したか、

またはボールを奪ったかを見せているのと同じなのです。

アメフトでもそれは同じです。

寧ろ、見せる意味ではマラドーナ選手の様な

5人抜きのパフォーマンスだったりするわけで、

むしろ敵の攻撃をかわしてゴールを奪う姿だと考えます。

そうなるとフラッグゲーム(旗取りゲーム)の様な、

サッカーでいうゴールを設ける方が良いわけです。

LOLにはこの辺が有りますが、

勝利条件が完全破壊である分、

逆にゴールに近づくより、

完全制圧が有利条件と成ります。

 

そういう意味では寧ろゴールと成る旗…

戦争という名目上、兵糧庫として、

敵の兵糧庫にある兵糧をどれだけ破壊したかのポイントで、

勝敗を決める形で考えて見ます。

そうすると敵の防衛網をすり抜けて敵陣に入り込んで、

より多くのポイントを取った人がMVPに成るわけです。

その兵糧庫に一回攻撃を当てれば1ポイントで、

制限時間内にどちらが何ポイントゲットするかで、

勝敗が決まるゲームにするのです。

 

とはいえ面白そうなゲームかも知れませんが、

結局のところメジャースポーツに匹敵する

eスポーツには中々難しいです。

ある意味、大衆が興味を惹くeスポーツは、

恐らくリアルでは表現できない、

各国の軍人が集うFPS対戦ゲームで、

恐らく実際の銃をシミュレートした

シューティング用コントローラーで挑めるゲームか、

エアフォースのドッグファイトを見せるゲームかで、

何れにしても訓練されたその道の現役プロが、

国の威信を賭けて戦うものと成ります。

 

ある意味、ゲーマーがどれだけ成績を残しても、

本来の競技に該当するプロより、

「IQ」という感性的な部分で結果を証明できなければ、

身体的な鍛錬を差し引いた才能という部分でも、

見劣りしてしまうのが当然で、

更にはゲーム設定上

または操作上の優位性がある状態では、

その才能は別物と見なされるだけなのです。

 

プロゲーマーの方々の日々の努力は理解しますが、

大衆目線では誰がその種目で優勝しようが、

全く興味の無い分野ではあります。

 

もし本気で彼らが大衆に興味を持たせたいなら、

競馬や競輪、競艇の様な

公営ギャンブルにする道を模索するのも有りだと思います。

公営ギャンブルとしてのeスポーツなら、

勝敗の行方や選手たちの情報など、

研究する対象に成ってくるので、

その中でのスターも一段と際立つと思います。

 

ギャンブル化は不純なイメージを持つ人が多いですが、

逆にギャンブル性の無い競馬で、

ディープインパクトの様なスターホース、

武豊騎手の様なスターが認知されたかどうか?

 

ギャンブル行為は不純とは言え、

人に興味の入り口を与えるには、

ギャンブルにするのが一番手っ取り早いのです。

IRの計画も有るわけで、

そうした中でeスポーツのギャンブル化は、

ドンドン進めて行くべきだと思うのです。

オリンピックなどの正式種目を目指すより、

寧ろそういう形でeスポーツを盛り上げていく方が、

選手たちの収益向上にも繋がると思います。

 

勿論、ゲームの種類も豊富なので、

何でもかんでもという形に成ると、

興味も散乱します。

なのでどのゲームにするかは

厳選されるべきとは言っておきます。

 

LOLやストリートファイター、PUBGといった感じは

有だと思いますが、

実際のスポーツをゲーム化したものは、

寧ろ省く方が良いとも言えます。

ある意味、メタヴァースの世界で

そちらは活用する道を模索するべきと言っておきます。