チームで開発するということ | 海老原和成のブログ

海老原和成のブログ

ブログの説明を入力します。

前々から書き溜めていた内容で、

ブログを書いてみます。

 

今のプロジェクトを通じて、

進行ディレクターとして沢山の経験をさせてもらいました。

 

このブログで下記に書いているのは、


自分が痛い目にあって学んだり、

信頼する先輩やメンバーに気付かせて貰ったりした内容です。

 

自分自身、全部が全部出来ているわけではないですが、より血肉化できればいいな、と思って書きました。

 

文量が多いので、たぶん読んで下さってる方も、途中で挫折するかも。。

 

(複数日にわたってちょこちょこ書いたので、トンマナのズレはすいませんごめんなさい)

 

---------------------------

 

■いまは何のフェーズなのかを、明確に。何度も伝える。

 

いまチームは何を目指していて、

それが終わると、次は何が待っているのか。

 

それがチームに伝わっていないと、

いくら良い計画を立てていても、メンバーが不安になってしまいます。

 

同じ話の内容でもいいので、何度も伝える。

 

色々あるけど、まず理想で考える。

 

チーム開発をしていると、いろいろな「都合」が出てきます。

 

「実現するのが難しい」とか、

「先にやらないといけないことがある」とか。

 

それに直面した際に、「色々あるけど、本当は〇〇になると良いよね。どうすればできるかな。」と話すことができれば、

 

チームの進む道が変わってくると思ってます

 

■違和感があれば、全てをテーブルに並べる。

 

沢山の関係者と、1つのサービスを作っているので、「物事が、なんかうまく進んでないな。。」と、思うタイミングが稀にきます。

 

その際に、「おれはこの辺りを課題だと思ってる。」と

思っていることをストレートに伝えることが大切だと思います。

 

周りはみんな、

「良いものを作りたい」という気持ちをもった仲間なので、

よく話すことが重要だなあ、とよく感じます。

 

■メンバーの「やりたい」は、出来るだけ優先させる。

 

いかに楽しそうにメンバーが作るか、は

サービスのクオリティに物凄く直結すると思います。

 

メンバーが能動的にやりたい、と言ったことは、できるだけ任せたい、と思うし、

多少の優先度だったら変更すべきだと思います。

 

「こっちとこっち、どっちからやりたい?」と提案して、

自分から選んでもらうのも、結構大切だったり。

 

■言ったからには、の責任を持ってもらう。

 

とはいえ、やると言ったからには、

絶対に成し遂げてもらわないと困るし、

 

それをサポートするのが、

この仕事の重要なことの1つだと思ってます。

 

■仮素材でも良いから、まずは全ての素材を揃える。

 

作り方の話。

 

仕様の全容を把握したら、

まずは「不足している素材を無くす」こと、に注力する。

 

仮でもダミーでもいいから、

仕様要件を満たした素材を全て揃える。

 

物が揃ってから発覚することが、本当に多いので、

そのリスクを少しでも早く無くすこと。

 

■無いものから作る、が最優先事項。

 

既存の素材のブラッシュアップよりも、

まずは無いものを作ること。

 

理由は↑で書いた通りですが、

 

その雰囲気というか、

スタイルをチームに浸透させることが、

チームのスピード感をあげると思います。

 

最終工程まで1個でも良いから、作ってみて全容を出す。

 

無いものから作る、に近いですが、

最終工程まで、1個でも良いから、まず作ってみる。

 

制作対象が量産物だったりした場合、

その過程で、「連絡フローが不明確」とか、

詰めるべき点がほぼ必ず出てきます。

 

最終工程の定義は、テスト完了まで。

 

「デバッグコマンドがあるのとないのでは、

作業工数が全然違う」とか色々出てくるので。

 

まだ見ぬ、開けるのが怖い蓋」がないか。

 

社内でよく言う「蓋」について。

 

蓋とは、「全容がまだみえていないもの」だったり、

「なんとなくふわっとさせてしまって、今後問題になりそうなもの」

のことを指してます。

 

スケジュールに影響することが多いので、

「蓋開け」は、勇気と覚悟がいる作業なのですが、

この「蓋」が無いことがチームにとっては重要です。

 

スケジュールを意識しすぎると、

自ら「蓋」を作ろうとしてしまったり。。。

 

やることが可視化されている状態を作れるようにする。

 

言葉の定義をはっきりする。完成とは。納品とは。

 

2Dイラストの「納品」、という言葉ひとつにしても、

「イラストはあるが、未書出しの状態」だったり、

「書き出されているけど、Gitに上がってない状態」だったり。

 

チーム内で

・うちでいう「〇〇」の定義とは

の認識と精度を合わせていくことが重要だと思います。

 

■進行管理が根性頼りになり続けると、メンバーが疲弊する。

 

絶対にスケジュール遅らせたくないじゃないですか。

でも品質も落としたくない。

なんとかする方法を考える。

 

それでも難しければ、

再設計をすることも勇気ある判断だと思います。

 

〇〇日までに、どうこうできなかったら、

再設計しよう、と決めて動くこと。

 

ただし、ラストの追い込みとかは話が別。

もう全力で走るだけ。

 

■自分よりデキる人に、助けてもらう。

 

周りに経験者がいたり、

信頼できる人が助けてくれている、という事実だけでも

だいぶ楽になります。

 

自分には、

定期的にスケジュールをチェックしてくれる人もいれば、

一緒に管理してくれているできる人もいるので、

だいぶ恵まれているな、と思ってます。

 

■多額のお金が出ていく話は、第三者にアドバイスを貰う。

 

足元の問題を解決することに躍起になって、

冷静な判断が出来ていない場合があります。

 

支払うお金は1円でも安い方がいいので、

 

目的を果たすために、自分のコストのかけ方は妥当か、を

知見ある人に相談してから、実施可否を判断する。

 

■全体感を失わない。

 

メンバーの人数が一定(20人とか)を越えると、

1人で全てを管理しようとしても、徐々に回らなくなります。

 

ガントをひくだけだったら、30人とかが対象でもできます。

 

ただ現実ガントは引いているだけではなく、

必ず問題が起きて、その対応に追われ始めます。

 

そうなると、足元の一部の問題しか分からなくなり、

全体感を失い始めます。

 

これが前半期の一番の失敗でした。。

 

チームの人数が増えてきたら、

「問題の解決ができる人」をチームに迎える。

 

もしくは元々いてくれたメンバーが管理側に回るなどして、

 

自分が全体感を失わない体制をつくること、が

重要だと今では心底思います。

 

■どういう状態になったら人を増減するのか、を決めておく。

 

↑の話にも通じるのですが、

 

メンバーの数は多すぎても少なすぎてもダメで、

「適切な人数と役割分担ができているか」が重要だと思います。

 

少ないことが美学、になりすぎず、

一方で、人を増やすなら、

それ相応のメリットを分かりやすく明示することが大事。

 

■責任者を明確にする。

 

「〇〇に関しては、▲▲さんが責任者なので」

とチーム全体に分かりやすく伝えること。

 

責任者の方もやる気になって頑張ってくれるし、

 

今までの経験で、チーム内でよく議題になるのは、

「だれが決定者なんだ」というあるある話。

 

■期日付きの判断ポイントをもっておく。

 

何時までにこうなっていなかったら、どうする。

何日に〇〇の効果が出たら、進める。

 

そのキメが甘かったり、

そこに感情が入ってしまうと、計画が崩れてしまう。

 

■FIXしたレイアウトが無ければ、見積もりはズレて当たり前。

 

計画が遅れないようにするには、

 

計画を立てる段階で、

メンバー間の完成イメージを摺合ることが重要だと思います。

 

僕は、ゴール(完成イメージ)を一番正確に伝えてくれるのは、

デザイナーだと思っています。

 

デザイナーが

「仕様要件で漏れのないレイアウト」

「未定項目や曖昧な箇所がないレイアウト」

を前もって作れるように計画をしないと、計画はずれてしまう。

 

■誰よりもチャットツールを隅々までみる。

 

チャットをよく見ることで、

 

「のちのち問題になりそうなこと」を事前に潰せたり、

「次のアクションが決まってなさそうなこと」が推進するようにサポート出来たり、良いことがたくさんあります。

 

自分とあまり関係ない話題でも、

見てるよ感を出すために、軽く反応したりとか。

 

社内でもトップクラスにチャットみてる自信ある。たぶん。

 

■良いと思ったことはすぐに褒める。

 

メンバーが想定以上のクオリティで、モノづくりをしてくれたり、

こっちが求めるよりも早いスピードで物事を進めてくれたりした際は、

 

すぐにメンバーの所に言って、具体的に褒めるようにしています。

 

より前向きに仕事に取り組んでくれれば良いな、が第一目的ですが、

チーム内にも「ああ、ああいう所が評価されるんだ」と伝わると良いな、と思って続けてます。

 

■ペース配分は意識しつつも「スイッチ」は切らせない。

 

プロジェクトはの進行は、

 

「マイルストーンに向かって突き進む時期」と「マイルストーンが終わり、少し落ち着く時期」の繰り返しだと思います。

 

落ち着く際に、一度「落ち着き過ぎ」てしまうと、

 

再度スイッチを入れる際に、相当なパワーが必要になってしまう。

 

「次はいつ走り出すのか」を

「落ち着くタイミング」に入る際に、チームへ共有すること。

 

■メンバーのプライベートを大切にする。

 

みんな、このプロジェクトを成功しようと思ってくれているメンバーが揃ってくれていますが、

 

それ以上に、メンバーには大切にしたいものがあるはずです。

(もちろん、成功を第一に考えてくれてるメンバーもいますが)

 

彼女や家族だったり、人によっては好きなアイドルのライブだったり。

 

それぞれのメンバーの大切なものを知って、

その上で一緒に仕事を依頼するのかどうか、で

働き方が変わってくると思います。

 

邪魔をしない。(いい意味で)

 

全体を管理すると、色々と細かいことが気になり始めます。

 

その際に、「あえて口を出さない」というのも重要だと思い始めました。

 

3Dとか入ってくると、もうその道のベテランがいて、

自分が細かく「じゃあ、次は〇〇をお願いして~」とかやってるとスピードが落ちるんです。

 

タスクの依頼先が経験豊富な人なら、

「やってほしいこと」と「納期」だけ伝えて、

途中途中で雑談ついでに席に言って、進捗を聞けば良いな、と。

 

■メンバーの得意と苦手を把握する。

 

それぞれの個性を把握して、

なるべく「得意」なことしか、しなくていい環境を作ること。

 

マルチタスクが苦手な人は「1つ」のタスクに集中させること。

 

■メンバーが、前向きに頑張りたいという理由を作る。

 

スケジュールの期日だけを伝えると、メンバーは萎えていきます。

 

なぜ、ここまでにやることが、チームにとって重要なのか。

 

なぜ、このタスクをあなたに頼んでいるのか。

 

上記をできる限り、依頼先の相手に伝えること。

 

■なるべく情報は早く伝える。

 

なるべくメンバーには、情報を早く正確に共有すること。

 

そうすることで、メンバーの「当事者意識」が高まっていき、

より強いチームになっていく。

 

アプリボットから教えて貰って、よかったことをちゃんとやる。

 

■なるべく大きな声で笑ったり、冗談を言う。

 

雰囲気が良くなる、と信じてる。

 

■改善<<<まずは作り切る。

 

MTGでやることが決まったあと、

 

いざ作り始めてみると

「あれ、これってもっとこうした方が良くね?」という意見が出てきます。

 

その際に、「少しの修正ならやっちゃってもいいか。」が頻発すると、計画が崩れ、迷子になっていきます。

 

まずは、自分たちが一度「イケる」と信じたものを作ること。

 

その上でダメだったら、ブラッシュアップすること。

 

まずは作り切ることが大切。

 

■短期的な損よりも、長期的な利益を取る勇気。

 

「ベストじゃないけど、しょうがない」が発生した際に、

本当のベストを目指せるかどうか。

 

例えば、

チームにフィットしていない人に外れてもらうのは、

相当パワーがいる作業で、短期的には損失が出る。

 

でも、長期的見ると大きなプラスが出るんです。

 

 

■全ての問題を自分で解決しようとしない。

 

新規開発をしてて思うのは、

問題を1人で全てを解決するのは到底無理。ということ。

 

毎日大量の問題が出てくるので、

自分で全てを解決しようとすると、

確実に自分がボトルネックになります。

 

そうならないように、

メンバーにも一緒に考えてもらう癖をつくること。

 

もし、メンバーが全然考えられてなかったら、

「そのくらい自分で考えてよ」と、あえて厳しいことを言ったりも。

(その分、今後考えてくれると信じて。。)

 

問題が出てきた際に、一緒に解決できる人を作ること。

 

■周りの協力に心底感謝する。

 

周りが助けてくれるのは、普通のことじゃない、ということ。

 

プロジェクト内でもみんなが助けてくれるし、

プロジェクトの垣根を越えて、みんながフォローしてくれる。

 

うちのプロジェクトは、

大変ありがたいことに、社内でも注力してもらってる。

 

人生の中でも、こんなに助けてもらいやすい状況は、

なかなかない、と思う。

 

今は甘えさせてもらって、ヒットさせてから恩返しすること。

 

■俺たちは「凄いことをやっているんだ」を伝える。

 

新規開発を一年以上続けていくと、

気づけばそれが当たり前になってしまいます。

 

自分たちが、改めて思い返したり、

チームに伝えないといけないのは、

 

「俺たちはいま、凄いことをやっているんだ」

 

ということ。

 

新規開発ができるなんて、とても恵まれていること。

 

俺たちが「面白い」と心底思ったことを、

本当に形にできるチャンスが貰えている、ということ。

 

その為に、

多少めんどくさいことや気に入らないこと、失うことがあっても全然良いじゃないか。

 

そんな気持ちが比べ物にならないくらい、

「面白いもの」をユーザーさんに届けるチャンスがある、ということ。

 

そのチャンスが目の前にあること。

 

---------------------------

 

数えたら、32個だった。

(キリが悪いので、2個削ろうか悩んだけどやめた)

 

色々書いたけど、

 

一番最後の「俺たちのやっていることはどれだけ凄いか。わくわくするようなことなのか」を伝える事が一番大切だと思った。

 

ディレクターの仕事か、って言われたら分からないけど、

「職種を超える」というアプリボットの文化らしくて良い気がする。

 

間もなくスタートに立てる!!!

人気サービスにするぞー!!!メラメラメラメラ

 

ここまで読んでくれた方がいたら、ありがとうございましたm(_ _)m