ゲームにおける時間・空間 | 道玄坂で働くベンチャー課長だったひと

道玄坂で働くベンチャー課長だったひと

Il n'est qu'un luxe veritable, et c'est celui des relations humaines.
Saint-Exupery(真の贅沢というものは、ただ一つしかない。それは人間関係の贅沢だ。
サン=テグジュペリ)
 

自分の世代は、ちょうど、
ゲーム機の進化を体験した
一番の世代かも知れません。
 
ファミコン、スーパーファミコン、
ゲームボーイ、プレイステーション、
セガサターン、xbox、PS3、PSP、Wii、
ニンテンドウDSなどなど。
 
自分は正直、さほどゲームはやらないので、
省略されているゲーム機も、
かなりあると思います。
 
かつては、ゲームは、
家でやるものだったと思います。
  
その代わり、街中には、
ゲームセンターがありました。
 
自分が小学生の時、ゲームボーイが登場しましたが、
電池が切れるなど、決して、
長時間できるものではありませんでした。
 
また、ニンテンドウDSは、
画期的で、女性もやるなど、
一気にゲーム人口を拡大させました。
 
いわゆる学習とゲームを
融合させることに成功したのだと、
思います。
 
しかし、あくまでそれは、
ゲームボーイ、PSP等のポータブル機は、
家でやるものを、どこでもできるというのが、
利点でした。 
 
しかし、最近は、DSのドラクエⅨでは、
マックに行くと、マック限定のレアアイテムが、
手に入ったりと、ついに、ポータブル機でしか、
実現できない、物理的な移動を、
ゲームの世界に導入することに成功したのです。
 
このことにより、ゲームの世界は、
もともと現実の時間と空間とは、無関係でありましたが、
マックのアイテムが期間限定であったりするので、
ゲームの世界に、現実の時間、
空間が存在するようになったのです。
 
ゲームにおける賛否はともかく、
2次元の世界が、3次元(空間)となり、
4次元(時間)になったのです。
 
技術的にさらに進化すれば、
本当に、現実世界のセーブポイントにいかないと、
セーブできないみたいなところまでなれば、
おもしろいかもしれないですね。