東京ゲームショウ2016(その133) | 私的PORTRAIT専科

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イベント等でお見掛けした方々の私的記録です。

9月中旬に幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2016にて。
神崎美羽さん=KONGZHONG(コンゾン)ブース。





KONGZHONGさんは、中国でトップクラスのオンラインゲーム開発・運営会社。
PCオンライン用ゲーム・スマホ用ゲーム・その関連サービスを手掛けていて、
2014年に日本でKONGZHONG JPを設立、日本での事業を本格化させました。
同社の公式サイトを見ると、事業内容は大きく分けて下記の3つ。


大規模なゲーム開発体制
中国国内でもトップクラスを誇る開発・運用体制を最大限に活かして、
日本のゲームを中国マーケットに導入する際のローカライズをフルサポート。
中国マーケットの特性・実状に合わせたカルチャライズにもきめ細かく対応。


大規模なプロモーション運用体制
自社開発・海外ゲームを中国マーケットで数多く手掛けて来た経験を活かし、
数多くの提携メディア・広告媒体を効果的に活用したプロモーションを展開。


大規模なプラットフォーム提携
中国国内のプラットフォーマ―と幅広く提携、マーケットの90%以上をカバー。
複数のプラットフォームを効率良く活用して中国全土での事業展開が可能に。


保守的な日本市場で既存の枠組みがほぼ固まっている現状を踏まえて、
日本国内のビジネスではなく日本企業の中国市場進出をサポートする立場で、
スケールがケタ違いの中国市場は日本のゲーム企業にとっても極めて魅力的。
ゲームショウへの出展が両者のビジネス機会拡大の一助になっているようです。



同社が東京ゲームショウに本格的なブースを出展するのは3年連続となります。
今回は年内に日本市場へリリース予定の新作ゲーム2タイトルを発表すると共に、
現在配信中の人気ゲーム「三国志タクティクスデルタ」の試遊も楽しめたようです。
その一方、同社の本来の出展目的であるビジネスパートナー開拓にあたっては、
日中間ビジネスの「パブリッシング」「ライセンス」「アライアンス」それぞれについて、
各事業に関するビジネスモデルを同社日本法人の社員さんが分かりやすく紹介。
土日の一般公開日も、ゲームビジネスに興味を持つ来場者達が多数いるらしく、
その道のプロに気軽に声を掛けて知識を深められる絶好の機会だったようです。




初の本格出展だった昨年の出展ブースが既に完成度の高い仕上がりだった為、
今回もフォーマットを踏襲しながら、装飾や展示をアレンジしていたようです。
(既に昨年の出展風景の記憶が曖昧で、どこがどうだと説明できませんが…)



小間の取り方は、おそらく昨年と全く同じ正方形の、いわゆる「島小間」。
他社ブースと全く接していない為、自由にレイアウトや展示・装飾できる一方、
長方形に比べると「ここがメイン!」という面を作り辛く、意外に難しい小間。
今回のブースは単純明快、最も賑わうメイン通路沿いの面=メインという構成。
その面に向けて、大型映像ディスプレイ付きのイベントステージを設置しつつ、
ブース内の展示装飾は壁面に描いたビジュアルやPCを置くカウンターぐらいで、
ビジネスデイはともかく、一般公開日はステージが賑わえば良し!という感じ。
ゲーム業界では新興のコンゾンさんにとって、先ず知名度の向上が急務の筈で
連日行われたコンパニオンさん達が勢揃いするラインナップで来場者を集めて、
賑やかな光景と共に「KONGZHONG」の名前を憶えて貰えれば大成功なのかも。




神崎さんを含めて、昨年から継続して起用のコンパニオンさん達が数名いて、
神崎さんの昨年の姿(→こちら)と見比べると、細部の違いが伝わりやすい筈。
基本的なデザインやオレンジ色と白を使った配色パターンは共通していますが、
今回はトップスのインナーが(昨年の白から)鮮やかなオレンジ色に変わって、
ステージラインナップでは、このオレンジ色を強調したコーデで登場しました。
ただ、全身姿を改めて見直すとビジネス系展示会に使っても違和感が無い筈で、
極めてオーソドックスな展示会ユニフォームのフォーマットに忠実な仕上がり。
同社のブース構成や運営を踏まえれば、この路線を続けるのがベストなのかも。



最後に、昨年に続いて盛り上がっていたラインナップの動画もUPしておきます。