9月中旬に幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2015にて。
神崎美羽さん=KONGZHONG(コンゾン)ブース。
ゲーミングテクノロジーの世界で、アジア各国が果たしている役割は大きく、
東京ゲームショウにブース出展してPRを展開する新たな企業を毎年見掛けます。
(海外企業の合同出展ではなく単独出展している企業を念頭に書いています)
KONGZHONGさんは、中国ではトップクラスのオンラインゲーム開発・運営会社で、
PCオンライン用ゲーム・スマホ用ゲーム・関連サービスをメインに事業を拡大中です。
2014年に日本法人のKONGZHONG JPを設立して日本での事業を本格化させました。
同年、東京ゲームショウに初の単独ブースを出展して、今回が二年目になります。
今回は、同社が開発・運営しているオンラインゲームの紹介・試遊を中心に、
ライセンス・パブリッシング・アライアンス等、日中のビジネスモデルについて紹介。
中国ゲーム市場の情報や今後の見通し等、日本企業が中国進出するサポートを、
中国市場における同社の豊富なノウハウを活かした「パートナー」という立場です。
又、同社は今年の後期からウォーシミュレーションゲーム事業を強化する方針で、
(歴史戦闘ゲーム・戦争シミュレーションゲーム・近未来戦闘ゲーム…等々)
日本市場でも人気の高い同ジャンルのビジネス機会を拡大する契機となるかも。
コンゾンさんの出展ブースは、極めてオーソドックス、かつシンプルな構造で、
事前に公式サイトでUPされていた俯瞰のイメージスケッチが分かりやすいかも。
ブースの造り方は、トラス(金属製の支柱)等で大枠を組んで構成する方法と、
コンゾンさんのように自立型の構造物を随所に配して構成する方法があります。
ブース全体のスケール感を視覚的に伝えるには前者の方が分かりやすい一方で、
後者は頭上の空間的な広がりを或る程度活かしたい時に有効な方法のようです。
コンゾンさんの場合は、壁面を随所に配している為に、まとまり感こそ稀薄ですが、
例えば、イベントステージの背景を飾る大型映像が見やすいといった効果があり、
ステージ前の観覧スペースが限られる中、通路沿いからの視認性の高さは重要。
言い換えれば、この大型映像を含むステージでのプレゼンありきの構成でした。
昨年の初出展を踏襲した神崎さん達のユニフォームも既視感を覚えました。
カジュアルなトップスは幾つかのパターンを用意して変化を加えていましたが、
オレンジ色+白が基本の組み合わせはブースの雰囲気に自然に馴染みます。
(昨年はサンバイザーもアクセントに加えていましたが、今年は見当たらず…)
コンパニオンさん達は、ビジネスデイではパンフレット等を配布していましたが、
一般公開日は、ステージでのラインナップを含めてモデル&被写体役を務めて、
昨年は無かったハジけた演出が(ディスコ調のBGMと共に)記憶に残りました。
たまたまラインナップの時に通り掛かって慌てて撮った動画もUPしておきます。