この階段のさきは複雑な迷路になっています。この先で入手できるのは『りゅうこつのたて』(ぼうぎょ+18誰でも装備可)ですが余力がないと探索は困難です。



この階段をスルーして東の細い通路を通って



その先の階段を上れば、ここから先はひほうまで一本道です。


この位置より先に進むとふしぎなほねは消えてしまいます。なのでその前に(このフロアで)リターンアースを使うと持ち帰ることができます。


ココカラのしんでん2Fからワープします



さらにワープして



外に出ると西に見えるのがその島です 正式名称はナナキじま



ここでイーグルアイを使うと場所がわかります



リルドラータがある大陸の最西端から北へいくと発見できます


わんわんステッキをつかって犬に変身すると、邪魔をしていた犬がおとなしくなって通れます。



右に移動



上からまわりこんでこの位置まで移動



上に移動



まわりこんで移動させます



1つ目をゴール



まわりこんで移動



2つ目ゴール



最後の石を移動して



フィニッシュ!! おつかれさまでした



クーから北西へ川を進みます。



ここで道が分かれているので南西へ進みます。



その先でも道が分かれているので南東へ進みます。



一番奥まで進んで、この場所から上陸すると塔までの道が続いています。



ブログの更新も久しぶりですね。

先週の土日は雨。そして明日、日曜日も雨みたいですから今日だけでしたね、
桜が見られるのは。



桜が写ってますけどここは桜がメインの場所ではないです。



反対側へ回るとこんな感じ。



ここは高松市の名木に指定されてる十川東町のクロガネモチ の木です。(名木は全部で69か所あるらしいですが)昔から信仰の対象になってるんでしょうね。真新しいみかんが供えてありました。



もうあとは特に珍しいものもないですね。



踏切の向こうに鳥居が見えますがあの先は綾川町の大宮八幡宮です。綾川町は讃岐うどん発祥の地とか言われてますけど、どうなんでしょうね。よくわかりません。



この小道の右側が大宮八幡宮ですが肝心の画像は撮ってないですね(笑



あとはその周辺で撮った画像です。



ここは亀がたくさんいるんだけど、画像だとよくわからないですね。

ま、今日はこんなところです。それでは。

今回はメニュー画面をこんな感じのカーソルに変更していきます。


ウィンドウ画像は適当なものを探してくるか自作してください。



まずは88:メニュー描画をの302行あたりを改造します。下の空いてる場所にコピーしてから作業します。(参考記事はこちら



ピクチャ表示の中身はこうなってます。表示タイプ、ファイル、生成サイズを変更します。
ファイル:TRI-RIGHT(<>を必ずつけてください、このブログだとうまく表示されないので)は右向きの三角形を表示します。RIGHTの部分を「UP」、「DOWN」、「LEFT」、に変更すると向きが変わります。
ピクチャ表示の1行上はカーソル位置を調整しています。



これでメニューコマンドのカーソルが矢印に変わるはずです。



次は64:万能ウィンドウ描画処理の490行あたりをさっきの要領で変更しましょう。上の変数処理はカーソル位置の修正。下のピクチャ表示は矢印の表示です。

これでアイテムや、特殊技能等が矢印表示になるはずです。



90:キャラクター欄描画の178行あたりのピクチャ表示も同様に変更します。ここもカーソル位置をずらしてやればいいと思ったんですが、やり方がわからず矢印がキャラクター欄の真ん中に表示されてしまいます。そこで力技で解決することにしました。



同じコモンの69行あたり。顔グラを右に(Yも微調整)HP・SP表示を左に移動します。



出来上がったものがこちらになります。とりあえず問題ないでしょう。



最後に93:装備画面描画の変更です。カーソル位置調整とピクチャ表示は矢印の表示です。

あとは選択肢の表示やシステム、セーブ画面等ありますが各自やってみてください。テストプレイ中に改造したい場面でF7、F8を押すと必要な情報が得られると思います。




デジカメの中に残ってた画像ですね。変なアングルとかいまいちなのが多いです。



テトラポット越しに見える神社。



高架下の今は使われていない線路。



こういう場所好きですね。



何を撮りたかったのやら。



何を撮りたかったのやらその2。



4年前の秋、公開1作目のゲームを投稿する直前にこの辺散歩してたのを思い出しますね。あの時は何かすごいことが起こるんじゃないか?そんな予感がしていたものです。もはや7作世に出した後となると、ゲームを公開することが当たり前の日常になってしまいましたね。それはそれでさびしいものがありますが……

今日はこれだけです。削除してもいいような画像だけど、一応残しておきたかった。そんなところです。それでは。
ウディタで使用できるアクション制作用の大規模コモンです。レトロな横スクロールジャンプアクションゲームを制作することができます。無料でダウンロードできます。


実際に作って公開したゲームはこちら(ふりーむ!)になります。ver1.05で制作のため挙動にやや問題があります。



↑↑↑こんな感じのゲームが作れます。

2019.10.20に挙動を改善しました。

0.ダウンロードと導入方法

まずはレトロアクション制作コモンをダウンロードver1.10(最新)します。

ダウンロードver1.05(旧バージョン)
ver1.05やそれ以前のバージョンを1.10相当にアップグレードするための差分も用意しました。



非暗号化仕様なのでDataフォルダがあります。Gameをダブルクリックするとサンプルゲームが起動するのでどんなゲームが作れるのか体験しておいてもいいでしょう。(全3ステージの短編アクション)

次にウディタ(Ver2.24で動作確認済み)をダウンロードします。



ウディタのDataとデータ集を削除してレトロアクション制作コモンのDataをコピペします。Editorを起動すると制作を開始できます。(サンプルゲームの中身を見ることができます。勘のいい方なら以下の説明を見るよりそっちの方が手っ取り早いかもしれません)

1.タイトル画面の制作



ここでゲームタイトルを設定するだけで簡易のタイトル画面が作れます。枠の形を変更することで簡単な装飾をほどこすことができます。(遠景は好きなものを用意してください)



MapID0番が設定されていますがここは変更しないでください。([0:タイトル画面]以外は自由に変更できます)MapID0番のマップをゲーム開始位置にすることで(座標はどこでもいい)自動的にタイトル画面が起動します。

[自分で自由に作りたい場合はモード切替でウディタデフォルトモード(今後もイベントを制作したいときに使用)を選択してください。ウディタの基本システムに近い感じで制作できます。ただし、メッセージ表示や選択肢は基本システムがないので使えません。それらは自作してください。なお、このモードを終了するときは「場所移動・クリア後」のコモンを呼び出して場所移動してください。]


クリア後の場所移動先が次のステージになっていますが、このままにします。この設定だとタイトル画面終了後、[0:タイトル画面]のひとつ下の[1:ステージ1]で設定されているMapIDのマップへと移動します。(任意のMapIDのマップを選択することもできますが、そのMapIDがステージ情報のどこかのステージに設定されていることが移動可能の条件となります)移動先の座標は[1:ステージ1]のスタート地点X座標、スタート地点Y座標で設定します。

2.ステージの制作



地面や壁となる部分はレイヤー1で設置します。



通行許可設定が×のものが地面や壁として扱われます。草や花もレイヤー1で設置すると勝手にアニメーションします。

当たると死ぬトゲはレイヤー3で設置します。(レイヤー3以外で設置しても反応しません)



レイヤー3で設置するのはタグ番号が00以外のものです。それぞれ違う機能が設定されています。もし、別のマップチップを用意した場合でもこの設定を変えることでそのチップに機能を持たせることができます。(コモン「タグ番号&イベントID取得」で処理)

20:コインの入手 21:爆弾の入手 22:当ると死ぬトゲ 23:死んだときの復活座標更新 24:ステージクリア



コインを設置するとコインを全部集めるとクリアになるステージも作れます。(特別な設定はいりません、レイヤー3で設置してください)それ以外のコインがないステージは[24:ステージクリア]のチップを設置してください。

ここまでやったらテストプレイしてみたくなりますよね。その前にステージ情報を設定します。



MapIDに今制作したマップを設定します。[1:ステージ1]に設定してみましょう。([0:タイトル画面]でクリア後の場所移動先を次のステージに設定している場合タイトル画面終了後[1:ステージ1]に移動します]スタート地点X座標、スタート地点Y座標も設定してください。

タイトル画面のマップのどこでもいいのでゲーム開始位置として設定し、テストプレイを開始します。

タイトル画面が表示され、続いてさっき作ったステージがはじまるはずです。



タイトル画面が終わってステージがはじまる間にメッセージが挿入されますが、これはクリア後メッセージを書き換えることで変更できます。空白にすれば表示されません。

作ったステージのみテストプレイしたい場合は、ゲーム開始位置をそのステージのどこか(通行許可設定が×以外の位置)に設定してください。その位置からテストプレイが開始します。空中に設定した場合は落下からのスタートとなります。(注意:テストプレイに限り、自機のHPが\cdb[0:0:2]の値になります。これは変更しても問題ありません)

3.敵の配置



敵等を設定するときはマップイベントから並列実行でコモンイベント40~169を呼び出します。同じコモン(番号が振ってあるので違うのを起動してください)を複数呼び出すとバグが起きるので注意してください。



ピクチャ通常は0は0のままにします。0の場合敵のピクチャ番号は呼び出しているマップイベントのイベントID番になります。1マップ当たりのイベント数は84までにしてください。(多くなるほど、処理が重くなります)

[0以外を指定するとその番号のピクチャが使用されます。100番以上を指定して当たり判定のない無害な通行人等が作れますが実用的ではなさそうです。]

移動床やまわる炎、砲台なんかも同様に作れます。



敵画像を選択するとHPや獲得スコアも同時に設定されます。



ここでそれらを敵画像ごとに設定することができます。敵キャラが地面にめり込んだり浮いたりした場合はY軸補正で調整できます。



4.ゲームの仕様変更



ここで様々な設定を変更することができます。HPやジャンプ力、武器の選択(ナイフと爆弾)、2段ジャンプの有無、等変更できます。

ステージ数の多いゲームを作るなら、[コンティニューの有無]でセーブ&コンティニューアリを選ぶと(セーブ1)タイトル画面やゲームオーバー時に前回のステージのはじめから再開出来るようになります。

5.ラスボスのステージ



特に難しくはありません。通常の敵と同様に並列実行で設置します。[コモン036:ラスボス]を使います。右にHPゲージが表示され倒すとステージクリアになります。HPや獲得スコアを多めに設定しましょう。ステージの地形を工夫することで手ごわい相手になります。

ラスボスは必須の要素ではないですが、クライマックスを盛り上げるのに一役買います。

6.エンディングの制作



エンディングで表示する文章やスタッフロール(何番目まで表示するかも設定)、ラストメッセージを作成します。ここで設定されたMapIDのマップに移動すると自動的にエンディングが開始されます。(そのマップがステージ情報に登録されている必要があります)エンディングが終わるとタイトル画面に戻ります。

自分でエンディングを作りたい場合はMapIDの項目を-1ナシに設定し、ウディタデフォルトモードに設定したマップでイベントを作成するといいでしょう。