前回からずいぶん経ってしまいましたね。僕がこの作品をどうやって作ったのかがわからなくなってきたせいで、(参考になる記事)放置してたんですけど、そろそろ再開するか。

わからなくなったってのは主にシナリオに関して。僕のシナリオの書き方ってのは初めに核があってそこから広げていくって感じだったんですよね。

『腹が減っては勇者はできぬ』の場合はどうだったのか?まず、ウディコンに初出場することを目指す僕の心境があった。それを、アリがちなRPGの勇者の物語として表現すれば面白いんじゃないか?これが核だったわけです。

勇者がたくさんいて旅立つのに、こころざしなかばで倒れその墓がそこら中にある世界。これがフリーゲーム制作の世界(笑

いや笑ってる場合じゃないんですけど、実際そうじゃありませんか?僕自身、昔アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストに何度か参加し入賞出来ず、クリエイターとして死んだわけです。要するにあきらめてしまった。言ってみれば今の僕は、墓からよみがえったゾンビみたいな存在ですよね。

こういう情報が与えられたなら、あれはそういう比喩だったのかって思う人も出てくるんじゃないでしょうか。そういうのがたくさん仕込んであるのがあの作品なんです。

だけど今回の作品は僕自身が意識できてない無意識の領域にあるものから作り出されたのかもしれないと思い始めたのです。



エマが過去を振り返るステージですね。ここは基本的に大人と子供で認識が食い違うエピソードで構成されています。大人から見たらこうだけど、子供から見たらこうって感じ。ここのエピソードには僕の実体験は一つもありません。すべて創作です。ただ、子供のころに感じたことの記憶がベースになっていることは言うまでもありません。



それらを灰にしようと火をつけるエマ。その時にTabキーでヒントをみるとこれ。悪いこと言ってますね。

ここから先は面倒な話になりそうなんで……今回はこのくらいにしとこうかな?それでは。





哲学散歩にうってつけの日

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クレイジーガールと喋らないオウムのプレイ日記をやろうと思ったんだけど、この作品をどうやって作ったのか?特にシナリオに関してなんだけど、よくわからんってのが正直な感想。

今回シナリオに関して設計図のようなものを一切書かない。そして、一旦作った物をあとから手直しをしない。これを自分の中のルールとしてやった結果、こんな作品ができましたってことだから。ちゃんと狙いがあったわけじゃないんですよ。たまたまこんなのができましたっていう。(笑







このやり方は詩とか歌の歌詞を書くときに使う方法だよねって何となく思ってみたり……

僕の場合、シナリオを書くときは何を表現するか?がはじめにあって、それを伝えるためにはどう構成すべきか?これを考え、設計するって感覚だったんだよね。

だけど、詩とか歌詞ってそんなの考えないでただただ思いつくままに書いてくわけですよ。何が伝わろうが、逆に何が伝わらなかろうが、どうでもいいって話。
それに近い形に今回のシナリオはなってる気がしてるのね。そしてこれは自己主張を捨ててるっていう態度なんじゃないかって話。

そしてそのおかげなのかどうなのか、かえって伝わる?というより引き寄せるっていう感覚が近いのかな?わかりやすく言えば共感を呼ぶってことなんだけれども。それが偶然なのかなんなのか……







こうなってくると自己主張だとか、自意識みたいなものって共感を呼び寄せる時の壁になってやしないか?という気が、というよりは確信に近いものが芽生えてくるわけだ。







そもそも何を伝える?それは良いものを?下手したら悪いものを?

それどころか何を表現しようとしてたんだろう?そんなことをぼんやり考えていた。







コントロールなんてできないよね、ってそんなことを思った。僕の作品で誰かをコントロールすることができたなら、それは洗脳じゃないか?そんなことを僕はしたかったのか?嫌になってくるよね……







僕が作り出した世界で遊んでもらえれば、たぶんそれだけで十分満足なんだ。その中でプレイヤーが何を考え、何を感じようとそれは自由。そんなことを考えた1日だった。







ハードオフのジャンクで1500円で売ってたミニギターアンプ。どこも壊れてなくて、傷もない良品。いい買い物だった。おしまい。
さて、クレイジーガールと喋らないオウムのプレイ日記やっていきましょうか。



まずタイトル画面ですね。見ての通りのやっつけ仕事となっております。この作品は制作期間3か月、ジャンプアクションの試作のついでに1作品作ってしまおうという無茶なものでして、いろいろとアラの多いものになっております。ま、それもこの作品の持ち味だとは思っていますが。



井戸とは思えない広さと変な色の岩、さらにはきれいに刈り込んだ植木。ここは違和感を感じてもらえればOK。



水を飲もうとしたら、オウムがぶつかってきてこの通り。



オウムの絵。自作ゲームにはじめて自動着色を使ってみました。とはいってもまだまだ実用に耐えるものではないと感じました。結局、修正にかかる時間の方が長かったかな。そのうち、AIの方が提案や修正をしてくれる時代が来るんでしょうが、今のところはそれには程遠いですね。今後に期待といったところでしょうか。



アクションステージ。ジャンプアクションの試作ということでまだまだ不自然なプレイ感です。この作品はその操作性の悪さを逆手にとって死にゲーとしてデザインすることにしました。何度死んでもすぐリトライできる工夫をしているのはそのためです。このゲームで何度もゲームオーバーになるのはプレイヤーが下手なわけではないです。このゲームはそういうゲームってこと。

ハートを集めるとステージクリア。(ハートは生命力の回復という意味を持たせたかった。主人公が生還するのがこのゲームの目的なので)



コーンスープを飲む主人公。(記憶の中ではスープだけじゃなく他のおいしいものもいっぱい)ま、この記憶は作者自身のリアルなものです。デパートの食堂って昔たまにしか行けなかったので、やたらいい思い出として残ってるんですよね。デパートといえば、屋上にちょっとした遊園地やゲームセンターもあって子供たちの遊び場になってましたね。クソなつかしい……


参考動画:時代は違えど、雰囲気は近いものがあります



エマの立ち絵、こっちも自動着色を使用。適当に描いたラフ絵にそのまま着色して仕上げたので明らかに首が長いです。こんなところにもやっつけ仕事の弊害が出てますね。絵を描く人だったらすぐに気づくのではないでしょうか?僕も気づいたけどそのままにしておきました。(←おいっ!)



ネズミたちと戦うステージ。



上から降ってくる3体のネズミは右端にいるとぶつかることなく左へ走っていきます。ま、こんなの偶然以外で見つけることは不可能ですよね。



最後にジャンプ台の使い方を覚えてもらって、ステージクリアです。この先のステージではヨーヨーの制限時間が減っていく中、ジャンプ台を使う場面があるのでここで予習してもらうことにしました。これがあるとスムーズにプレイしてもらえるんじゃないかと思ってあとから追加した工夫です。どの程度有効かはわからないけど。

こんな感じで、少しずつやっていこうと思います。ウディコンの道も並行してやるとは思いますけどね。今日のところはここまでにしておきましょう。それでは。

ウディコンへの道その5

いやあ3週間ぶりですね、油断するとこうなります。前回、前々回の記事を読み直したら、ウディコンは2次創作禁止ってことに触れてませんでしたね。すっかり忘れていました。その辺は公式の規約でしっかり確認しておいてください。今大会から若干厳しくなってるので。



とにかく、我々ゲーム制作者の一番恐れていること、それはエターなる。ゲームが完成しないことです。実際、僕も1作未完成に終わっています。(詳しくはくうねるクエストの墓標で)

開設当初からの読者の方はご存知でしょうがこのブログ、最初の1年は年間100記事のペースで書いてたんですよね。そして、それら制作記はすべて水の泡となりました。未完成のゲームの制作記なんて誰が読むのかっていう状態です。

そこで、とにかく完成させることを目標に制作を開始したのが第9回ウディコン参加作品『腹が減っては勇者はできぬ』です。

ツイッターのまとめ

進捗その1

進捗その2

進捗その3

進捗その4

ツイッターのまとめ-ウディコン直前編

なるべく作りやすくする、構造を簡単にするというのを徹底してやりました。そして、それだけでは面白くないので、制作者にとって作りやすいシンプルを目指すことで同時にプレイヤーにとっての遊びやすさも実現していく。これをコンセプトとしました。

結果は何とか間に合わせることが出来、遊びやすさ部門で7位という結果も出せました。

おそらく、完成させるには今作ってる作品を終着点と考えずに、通過点と考えるのが大事なんだろうと思います。ドラクエだって、1、2、3と少しずつ進化していったでしょ?4でAI戦闘、5でモンスターを仲間に……という風に。

すごいものを作って伝説になる!とかってそりゃ、ゲーム作ってたら1度や2度は考えるものです。だけど、実力がともなわなければそれを実現させることはできません。

だから、僕は第9回をゴールとは考えずに、第10回、第11回と少しずつレベルアップしていく作戦をとりました。なので、今回は2回目の挑戦ということになりますね。

今回は横スクロールジャンプアクションを作ってますけど、アクションRPGを作った経験を生かして、次は横スクロールアクションRPGを作るみたいな感じでやれば、確実にレベルアップできるのではないでしょうか。

ま、語るのはこのくらいにしておきましょう。今作ってるゲームがエターならないなんて保証はどこにもないですから。そうなったときに特大ブーメランになって自分に直撃するなんてオチだってありえますからね。

さて、次回はゲームの簡単な構造分析みたいなのをやろうかなと思ってます。ゲームの要素をスキル、運、労力の3つに分けて見ていくやり方です。『腹が減っては勇者はできぬ』を実例に解説していくつもりです。(←ボツりました)それでは今日はこの辺で。

ウディコンへの道その4

先週はウディフェスのゲームを遊んでいたら、寝る時間になって書けませんでした。規約の再確認でしたね。公式の規約はこちら



・ファイルは長期間保存できる外部アップローダに送信するか、各自用意したサーバスペースにアップロードし、そのURLを記載して応募してください[2012/7/11修正]。
・応募の前に必ずウィルスチェックをお願いします。


ゲームファイルをUPする場所を用意しなくてはいけません。僕が使ったのはDropboxです。ここは無料でも十分使えますし、信頼性も高いですね。ただし、ここはダウンロード数が表示されないという問題はあります。

第9回からウディコン開催中はダウンロード数が確認できる(作者のみ閲覧可能)ようになっていますが、終了と同時にダウンロード数がわからなくなります。ダウンロード数が表示されるアップローダもいくつかあるようですので、それらも検討してみてはどうでしょうか。

それとこれは注意してほしいんですがUPする場所をふりーむ!等のフリーゲーム投稿サイトにしてはいけません。規約違反となります。あと、前回紹介したFast Uploader もダメです。登録不要で使える代わりに一定期間過ぎると消えてしまいます。

そしてエントリーの時、開催中の修正、変更等でバージョンアップをする時にもアップロードの際は必ずウィルスチェックをしましょう。

・応募作品数に制限はありませんが、なるべく一作品におさめてください[2010/6/20追加]。

これは主催者であるSmokingWOLFさんの負担が大きくなると同時に、投稿するあなた自身の負担が大きくなります。僕も開催中6回バージョンアップしましたが、その度に初めから終わりまでの通しのプレイを2回以上はやっています。(バグ修正で新たなバグを増やすわけにはいきませんから)1つのゲームの対応だけで想像以上の労力を使うことになると思います。もし、あなたがウディコンにはじめて参加するのなら、ゲームを本命の1つに絞ることを強くお勧めします。

・他サイト(Vectorやふりーむ等)への作品登録は「投票終了」まで禁止させていただきます、ただし開始1日前のアップローダへの投稿は問題ありません。[2017/8/21修正]。

ウディコンはプレイヤーとして参加している方々の投票により、順位が決まるわけですが、その順位の結果が発表されるまで(ウディコン閉幕まで)は他サイトへの登録は禁止されていると僕自身も思っていたんですが、去年のウディコンの最中、実は投票が締め切られたあとなら投稿可能だという事実が判明しました。この項目は新しく追加されたものですね。もっと、いろんな人に遊んでほしいと思ったなら遠慮せずに投稿していきましょう。

・コンテスト終了後のURL修正はできません。ダウンロード先・サイトURLには細心の注意を払ってください[2014/8/29追加]。

これは結構重要な項目で、作品をダウンロードできるURLを例えばDropboxのファイルが置いてある場所にしている場合、大会が終了してしまうと変更ができません。URLを自サイトやブログの作品紹介ページにしておけば、後でいくらでも変更(ダウンロードはこちらみたいな感じでリンクを張り直すことができる)することができます。これは検討してもいいのではないでしょうか。

・ファイルは必ずZipファイルにまとめてアップロードしてください。

ゲームファイルが出来上がったらファイルを右クリック→送る→圧縮(zip形式)フォルダーでZipファイルにしてから、アップロードしましょう。その時、Readmeの入れ忘れ、素材の規約をチェック、暗号化ができているか、などに注意しましょう。

書きだしたら、キリがないんですけど初めて参加する人が気を付けることと言えば思いつく限りではこんなところです。この記事だけではなく規約には必ず目を通しておいてください。とくに一番上の注意点・引っかかりやすい禁止事項は必読です。それでは今回はこれで。

横スクロールジャンプアクションを作りたい方向けのコモンを作りました。
ダウンロードはこちらから。
ルールは公式コモンと同じ

◆自由に「改造可能」です。

 ◆ゲームに同梱/導入して使用する際には、「作者名の記述不要」です。


では、使い方。このコモンは基本システムが入っていても、入ってなくても使えます。通常変数、文字列変数、その他変数やデータベースも使ってませんので大抵どこに放り込んでも(ただし60FPSのみ)使えます。WOLF RPGエディターのサンプルゲームで試してみましょう。

ウディタをダウンロードし解凍したら、何もせずEditorをダブルクリック。



コモンイベントの空いているところに読み込みます。



適当なマップを作ります。通行不可のマップチップが足場になります。そして、ゲーム開始位置を設定したら、完了です。

サンプルゲーム以外で利用するときは次の作業が必要です。



初期設定では主人公呼び出しの5行目でウルファールさんが選択されているので、使いたいキャラチップを選びます。



この画面の分割数のところ。8方向のキャラチップを使う時はこのように設定します。パターンのところも確認。



分割数はこんな風に横に6個、縦に4個並んだ画像を使いますよという意味です。そして、パターンは何番目を表示するかを選択します。

それでは、テストプレイしてみましょう。左右移動と決定キーでジャンプの簡単なジャンプアクションです。コモンの中に多めにコメントを記入しておきました。

しかし、これだけではゲームになりませんのでコモン「タグ番号取得」を使って、アイテムの入手処理を作ってみましょう。



さっき作成したマップで使用しているタイルセットを選択し、アイテムとして使いたいマップチップをタグ番号20番に指定します。今回は黄色い花をアイテムにしてみます。



マップにレイヤー3でさっきの黄色い花を並べます。テストプレイをして黄色い花に主人公が接触すると花が消えれば成功です。



「タグ番号取得」の黄色い枠で囲んだところがタグ番号20番のマップチップに主人公が接触したときの処理です。ここにアイテム入手の処理(データベースや変数を使って)を追加すればOKです。

その下、21,22,23……と条件分岐があるので別の処理を追加することができます。穴に落ちてゲームオーバーとか場所移動なんかが工夫次第で作れます。

敵を作るのは主人公の移動処理を理解できれば簡単にとは言いませんが、いずれできるようになるはずです。







ウディコンへの道その3

さて、今回はウディコンの規約を再確認していきましょうか。あなたの作っているゲームがこの規約に違反しているなら作り直すなり、別のコンテストを探すなりしないといけませんから、早い段階でやっておこうと思います。

ウディコンの規約はこちらから



公式サイトの内容を読んでいただけばわかるとは思うんですが、気になったところをピックアップして解説していこうと思います。

・応募できる作品はオリジナルかつ未発表のWOLF RPGエディター製の「ゲーム」に限ります。
 ここでいう「未発表」とは「ゲーム本体が公開されていない状態」を指します。
 ※「同人イベントやインターネット関わらず、不特定多数が手に取る場で頒布した時点」で
  「発表済み」として扱われます [2015/02/13修正]。
・体験版・一部の章のみなど未完成品は応募できません。全ての作品は完成品として評価されます[2012/6/21追加]。
・ただし応募期間前に体験版として発表した作品については、完成版を応募することができます[2012/7/11修正]。


ここさらっと読み飛ばしてしまいそうですが、テストプレイヤーをネット上で募る場合、配慮が必要になりそうですね。

メール等の第三者が閲覧できない方法で(ツイッターだとリプライではなくダイレクトメール)テストプレイヤーと連絡を取らないといけません。そして、ファイルを配布する際にもパスワードを設定できるアップローダーを使い、パスワードも不特定多数に知られないように注意が必要です。(僕が過去に使ったことがあるのはFast Uploader 、登録不要ですぐ使え、パスワードが設定できます)

意外な落とし穴ですよね、せっかく完成したのにツイッターとかブログとかで当たり前に完成品を配布して(体験版、ベータ版はOK)プレイしてもらって感想やバグ報告をもらうと今までの苦労が水の泡になってしまうということです。次行ってみよう!

・有料作品を応募することはできません。無料でプレイ可能な作品に限られます[2015/2/13修正]。
・投稿された作品は全てバックアップされ、無期限で保存されます[2015/2/13修正]。


これら二つの規約からはこういうことも考えられます。無料ゲームとして配布するつもりで作ったゲームだったけど、ウディコンでの反響が大きかったので有料ゲームとして販売したくなった。しかし、この場合でもウディコンのサイトでは無料かつ、無期限でゲームファイルは配布され続けます。こういう可能性は考えておいた上で参加しないといけませんね。このコンテストはあくまでフリーゲーム界隈の大会であるということを理解しておく必要がありそうです。次っ!

・募集期間中・審査期間中どちらも、プレイアビリティの向上、バランス調整、要素の追加、およびバグ修正などを含む作品の手直しが可能です [第五回より 2013/04/30修正]

とにかく、ウディコン開催中どんな変更、修正を行ってもOK(もちろん限度はあるとは思いますが)ってことになります。バグ報告や意見をもらったら、それらを参考に、より良いゲームになるようアップデートしていきましょう。ただし、審査はそのプレイヤーがプレイした時点のものが反映されるということは心にとめておいた方が良さそうですね。こんなにアップデート頑張ったのに……と言ったところで、後の祭りです。大会参加の時点で完成度の高いものを目指していきましょう!(どの口が言うんだってくらい僕のゲームのバグ数は多かったのだけれど)

何回かに分けて、やろうと思います。規約って読むの得意だって人は少ないんじゃないかな?だから、こんな記事があったら読みたかったな、ってことで書いてます。今日のところはこの辺で、それでは。








ウディコンへの道その2

前回ウディコンに出てもダウンロード数も知名度も上がりませんでした、って書いた矢先なんですけど、とある有名なフリゲ作者さんがツイッターのアカウントを破棄したなんてことが起こりました。有名になったらなったで、いろいろ大変なこともあるんでしょうね。

創作してたらすごく上手い人に嫉妬するみたいな事はあるんでしょう。頑張っててもレベルが上がらず停滞するなんてことはみんな経験してることですし。



さて本題に入りましょうか。ウディコンに出ても知名度も上がらなかったし、ダウンロード数も参加作品以外は伸び悩んでいる。それでもウディコンには得るものがあったという話をしていきましょうか。

良いニュースと悪いニュースがあるんだが、どっちから聞きたい?こういう場合、悪いニュースからってのがよくあるパターンなんで、それに従いましょう。


〇苦情や不満、バグ報告等のコメントをたくさんいただく

さっき悪いニュースと言いましたがゲーム制作において、これほど有益な情報はありません。こう断言できるのは過去に数本ゲームを投稿してきたから言えることなんですが、通常フリーゲームの投稿サイトで公開した場合、苦情や不満というのは出てきにくいです。

ましてや、バグ報告は(レビュー欄に書くことが禁止されている場合もあるため)メール等で作者に直接送ることになるわけですが、ほとんど来ません。

その点ウディコンはその期間中、意見やバグを報告できる専用掲示板を用意してくれるため、そういった情報が集まりやすいという利点があります。これらの情報をもとにゲームを修正、改良することで、より良いゲームに仕上げることができます。

しかし、もしゲームの公開自体が初めてだという場合、それらのコメントにマジへこみすることも十分に考えられるということなんです。はじめて、投稿するのであればふりーむ!等の比較的やさしめのコメントが集まりやすい場所に、ミニゲームや体験版等の比較的小規模なもの(ただし、あまり適当なものを投稿してしまうとレビューが来ないこともあります)を投稿して、免疫をつけておくというのも一つの方法かもしれません。いきなりウディコンというのはハードルが高めです。(僕の場合は3作目での参戦でした)

続いて良いニュース。


〇作品を評価してくれる嬉しいコメントもたくさんいただく

とにかく、ウディコンは得られるコメントの数がけた違いに多い。投票、審査終了後に送られてくるコメントだけでも50コメントありました。ゲーム公開サイトで、それだけのレビューをもらってるのを見たことがありますか?超有名ゲーム以外ではないと思います。

これに加えて、ツイッターや某掲示板等でも作品が話題にされることもありますし、(エゴサは自己責任で)ウディコンに参加して初めてたくさんの実況もしていただきました。ウディコンに出てないと僕の作品に気付かなかった可能性も高いですからね。

良いことも悪いことも含めてたくさんの意見がもらえるというのはとても貴重な体験です。ゲームはいくつか公開してるけど、そろそろ本音が聞きたいと思った時にウディコンはピッタリだと言えるのではないでしょうか。

書きたいことが多すぎて、少しずつしか書けないですね。まあ、他に書くこともないので小出しで書いていけたらと思います。それでは。





ウディコンへの道その1

新シリーズ始まりました。ウディコンに参加しようと考えている方がいれば、知りたいであろうことをただ、だらだらと書いていくこのシリーズ。

僕が去年、ウディコンに出ようかな?と漠然と思っていた時に、こんなブログが読みたかった!という内容を目指したいと思います。



まず、読者の方が知りたいであろうと思われることをもったいぶらずに書きましょう。ゲームのダウンロード数はウディコンに出るとどうなるの?これ、知りたいですよね。ふりーむ!でのダウンロード数がこちら。



参加した作品は『腹が減っては勇者はできぬ』(総合13位)です。ダウンロード数は500以上と他の作品を大きく引き離しています。これに加えて、フリーゲーム夢現の方でも500くらい、ウディコン期間中のダウンロードも400くらいで合計1400以上ですね。


SmokingWOLFさんの2017年12月14日のツイートによると

【平均値と中央値】ウディコン作品のダウンロード数、平均が774DLで中央値(65作品中33番目の人)が492DLでした。そして実際に約774DLだったのは65作品中23位のDL数だったので、世の中の「平均値」はだいたい【上位35%目】くらいの人の数値だと思えばいいのかな、という仮の感覚を得ました。

このツイートはウディコン期間中のダウンロード数の話ですね。なので僕の場合は少な目ってことになります。それでもこの数字です。ウディコンに出れば、ダウンロード数は増える!これだけは確かなようです。

しかし、残念なお知らせもあります。作品自体の知名度は上がっても作者の知名度は決して上がらないということですね。最新作、『クレイジーガールと喋らないオウム』のダウンロード数は伸び悩んでいます。

では、参加することのメリットは小さいのか?いえいえ、そんなことはありません。そのことについて次回からお話しましょう。

と、こんな風に小出しにしながら、続けてみようと思います。いつもより、文章量も少ないですけど、これくらいだったら毎週続けられるかな?それではまた次週お会いしましょう(予定)。それでは。