第1回 戦闘の高速化
第2回 お店での売却時、アイテムの売値を定価の75%に変更
第3回 セーブデータがあればカーソルが勝手にコンティニューに
第4回 ダッシュ機能を追加するときの注意点
第5回 シンボルエンカウントにひと工夫
第6回 クリア後特典の付け方、簡単な方法
第7回 データベースを使って文章をランダム生成してみる
第7.5回 データベースから回数付きループを使ってデータを取得する
第8回 ランダムエンカウントに潜む罠(2016/1/16 加筆修正)
第9回 メッセージスキップ機能をつけよう
第10回 アイテムを消費して使用する技能
第11回 シンボルエンカウント、ワープしてくる敵
第12回 押して動かせる樽(岩、壺)それを使ったパズル
第13回 メッセージウィンドウに名前表示覧を追加(2016/5/4加筆)
第14回 マップ名表示コモン
第15回 マップイベントのセルフ変数を0に戻すコモン

番外編 

【記事で配布されているコモンは自由に使ってもらって構いません。クレジットへの記載等も任意です】

横スクロールジャンプアクションのつくり方
当たり判定をつくってみよう
敵を円運動させてみる
[ウディタ]完全初期状態データからのメッセージウィンドウ表示[自作システム]
レトロアクション制作コモン[ウディタ][ジャンプアクション]
自機狙い弾のつくり方
放物線を描いてジャンプ
マウスでダブルクリック【ウディタ小ネタ】
【ウディタ】ピクチャをマップイベントでお手軽に設置コモン

コモンを使用した際のクレジットへの記載は任意です。記載される場合はDot蜥蜴でお願いします。

タイトルの通りのコモン→ダウンロード

これはマップイベントの位置にピクチャを設置するコモンです。



217_オブジェクト配置.commonをコモンイベントの空いている所に読み込みます。



タイプ設定_018オブジェクト画像設定をユーザDB18番に読み込み。(ない場合はタイプ数の設定で増やす)

ここで画像アドレスの設定をします。拡大率でピクチャの大きさを、Y座標シフト(+下-上)で上下にずらします。



マップイベントからコモンを呼び出します。その際、設置する画像が選択できます。起動条件を並列実行にするのを忘れないようにお願いします。同じようにしていくつでも設置できます。

設置したマップから移動するときにピクチャを消す時は2000~2000+使った分です。設置するときに使ったマップイベントのIDが最も多いものまで消せばOK。

もっとお手軽にやるなら、ピクチャ番号2000~2999までは他で使わないと決めておいて、消去の際は常にピクチャ番号2000~2999とすれば良いでしょう。←もちろんこれをコモンとして作っておいても良いです。

約2か月ぶり。もうあんまり書くこともないんで、淡々とやっていきます。



廃墟無事クリア。



出た、マリア様。



マリア様がトップミルヌシになった経緯を暴露。



よっちゃんは変に正義の人なので曲がったことが大嫌い。こんな時でも約束通りマリア様と呼んでます。律儀だねえ……。



自業自得というかマリアはアンチだらけですね。



ファイアガンに木づちが勝つという番狂わせ。この対決はショップで迎撃システムを買っていればそれほど苦労はしないと思います。

だけど、そもそも木づちに迎撃システムを搭載してくれるよっちゃん御用達の謎のショップ。腕利きの職人がいるにちげえねえ!!(ちなみに僕の仕事のメインツールは木づちです。こんな職人仕事がこの時代に存在することはたぶん想像できないと思うが)



いつでも胸貸してやるよという気概、実に男らしい。(ま、ヤンキー文化なんですけどね)



海のステージもクリアしていく!!



好評価も得ていくっ!!



また出たよマリア様。



この絵見ただけで説明不要ですよね。これに苦しめられてきた人多いだろうな。



まったくだよ。



このバトルはイージーなら何とかなっても、ノーマルだと結構苦労すると思います。



アンチにフルボッコのマリア様、なんだかかわいそうにもなってくるよね。



シャーリーンさんが見ていてくれてほめてもらいましたとさ。めでたしめでたし。



ここまでの戦果。作者でも43回死んでるの面白いね。ゲーム作ってる時は何度も何度もテストプレーしながら作ってるのでそれなりに上手くなってるんだけど、しばらくやらないとこの通りです。

次は、最難関の洞窟ステージですね。このプレイ日記も次で最後だと思います。ウディコンのちょっと前あたりになるのかな。それではまたお会いしましょう。今日はここまで。
自分用の備忘録ですが、お役に立てるなら何よりです。

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[クリック判定用] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[クリック判定用] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf11[キー判定] = マウス左クリック状態
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[キー判定] が 2 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[キー判定] が 2 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf10[クリック判定用] = 15 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf10[クリック判定用] -= 1 + 0
|■変数操作+: CSelf11[キー判定] = マウス左クリック状態
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[キー判定] が 2 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[キー判定] が 2 と同じ ]の場合↓
| |▼ ここにダブルクリック時の処理を入れる
| |■マップエフェクト:[シェイク] 強さ3 速度3 縦揺れ (30)フレーム
| |■変数操作: CSelf10[クリック判定用] = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

コモンイベントで作って起動条件は並列実行(常時)。マウスの左クリックでダブルクリックするとマップが揺れる処理になります。

変数操作+でマウス左クリック状態を取得すると左クリックされた瞬間から1フレームは2、その後押したままだと1が代入されます。

キー判定でマウスのクリック状態を取得すると押されているかどうかのみの判定なので上手く行きません。(押したままでもダブルクリックと判定される)

6行目■変数操作: CSelf10[クリック判定用] = 15 + 0

この値を増やすとクリックの間隔が長くてもダブルクリックと判定されるようになります。通常この値で大丈夫だと思います。
コモンを使用した際のクレジットへの記載は任意です。記載される場合はDot蜥蜴でお願いします。

2019/4/21簡易版を改良しました

このページではシンプルな処理で解析のしやすさを目指して作ったコモンを配布します。(注意:このページだけでなく他の方の記事や配布しているコモンもあわせて解析するとより理解が深まると思います。このコモンは本当に簡易的なものです)

簡易版(処理が簡単なので理解しやすい)のダウンロードはこちらから
旧verダウンロードはこちら

レトロアクションゲームが制作できる大規模コモン(とにかくアクションを作ってみたい人向け、複雑で解析は困難)はこちらからダウンロードできます。

このページでは簡易版の方の使い方を説明していきます。このコモンは基本システムが入っていても、入ってなくても使えます。通常変数、文字列変数、その他変数やデータベースも使ってませんので大抵どこに放り込んでも(ただし60FPSのみ)使えます。WOLF RPGエディターのサンプルゲームで試してみましょう。

ウディタをダウンロードし解凍したら、何もせずEditorをダブルクリック。



コモンイベントの空いているところに読み込みます。



適当なマップを作ります。通行不可のマップチップが足場になります。そして、ゲーム開始位置を設定したら、完了です。

サンプルゲーム以外で利用するときは次の作業が必要です。



初期設定では主人公呼び出しの5行目でウルファールさんが選択されているので、使いたいキャラチップを選びます。



この画面の分割数のところ。8方向のキャラチップを使う時はこのように設定します。パターンのところも確認。



分割数はこんな風に横に6個、縦に4個並んだ画像を使いますよという意味です。そして、パターンは何番目を表示するかを選択します。

それでは、テストプレイしてみましょう。左右移動と決定キーでジャンプの簡単なジャンプアクションです。コモンの中に多めにコメントを記入しておきました。

しかし、これだけではゲームになりませんのでコモン「タグ番号取得」を使って、アイテムの入手処理を作ってみましょう。



さっき作成したマップで使用しているタイルセットを選択し、アイテムとして使いたいマップチップをタグ番号20番に指定します。今回は黄色い花をアイテムにしてみます。



マップにレイヤー3でさっきの黄色い花を並べます。テストプレイをして黄色い花に主人公が接触すると花が消えれば成功です。



「タグ番号取得」の黄色い枠で囲んだところがタグ番号20番のマップチップに主人公が接触したときの処理です。ここにアイテム入手の処理(データベースや変数を使って)を追加すればOKです。

その下、21,22,23……と条件分岐があるので別の処理を追加することができます。穴に落ちてゲームオーバーとか場所移動なんかが工夫次第で作れます。

敵を作るのは主人公の移動処理を理解できれば簡単にとは言いませんが、いずれできるようになるはずです。

当たり判定の作成記事はここにあります。







約2か月ぶり。さて、まずは動画から。



そして、シナリオパート。



ミルヌシ同士の喧嘩を目撃するふたり。



目の前で殴り合いしてるけど…



動揺する様子もなく、当たり前のように会話が続きます。



そこへ現れるシャーリーンねえさん、正義の味方。なんの手出しもせず喧嘩をやめさせ、界隈の治安を守ったのでした。これにはよっちゃんもただならぬものを感じたようで。




担いでるマサカリの印象とは裏腹にフレンドリーな印象のシャーリーンさん。前回書いたようにこの物語は桃太郎をベースにしているので、昔話つながりでマサカリ担いだ金太郎からインスピレーションを得て作ったキャラです。マサカリ担いだシャーリーンなんてキャラはこういう事情がないと生まれてこないですよね。



そしてよっちゃん、このように丁寧に接していますね。すごい人だと肌で感じ取ったようです。



この後、廃墟のステージにチャレンジしたんですが作者でありながらやられてしまいました。制作から大分時間が経って今思うのは操作性が悪すぎってこと。

ウディコンで感想をもらった時はなかなか受け入れることができなかったけど、今やってみるとそういう印象ですね。あの頃は必死で作ってたのでそうじゃないと思いたかったんだでしょう。



さてラーメンパート、いつもと違ういきいきとしたよっちゃんが見られます。ホントにラーメンが大好きなんでしょうね。



思いっきりビールを注文してるとこからも年がバレることは気にしてないようですね。このせいもあってか、ロリババアと呼ばれるようになるわけですけど…



サイコロの出目が良いと、この伏せ丼というやつが見れます。これは都市伝説みたいなやつなのでよい子のみんなは実際にやるのはやめておこう。

(このゲームにはこの上をいくかぶり丼というのもあるんだが、それも重大なマナー違反なので絶対にやっちゃだめだ。とかげおにいさんとの約束だよ!!)



伏せ丼を通とか言ってるけどくれぐれも真似しないように…

今回はこのくらいにしておこうか、それでは。



こんな感じにジャンプさせる方法です。



■変数操作+: CSelf10[自機X] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf11[自機Y] = 主人公 の 画面Y座標
▼ ニワトリの表示、分割数を横6、縦4、パターン14なら横向き
■ピクチャ表示:100 [中心]ファイル「CharaChip/[Animal]Chicken.png」 X:CSelf10[自機X] Y:CSelf11[自機Y] / 0(0)フレーム / パターン 14 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ループ開始
|■変数操作: CSelf12[Yベクトル] = -30 + 0
|■ループ開始
| |▼ Yベクトルの分だけ縦移動、横移動は2で固定
| |■ピクチャ移動:100 相対X:2 Y:CSelf12[Yベクトル] / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■変数操作: CSelf12[Yベクトル] += 1 + 0
| |▼ 地面の位置を設定
| |■変数操作+: CSelf11[自機Y] = ピクチャ:100 の Y座標
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[自機Y] が 220 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[自機Y] が 220 以上 ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇ループここまで◇◇




ピクチャの表示は分割数とパターンに注意



ピクチャ移動はフレーム数に注意します。これを変更するとスピードが変化します。試しに1にするとものすごいスピードになります。



起動条件は並列実行(常時)、マップサイズは横20×縦15にしましょう。スタート地点を設定するとそこにニワトリが設置されジャンプを開始します。主人公が設定されている場合は1行目で透明にしておきましょう。

Yベクトルが最初は-30で上方向に移動、1フレーム毎に+1され1以上になると落下を開始する処理です。重力加速度などは考慮してない簡易的なものになっています。

今回のコモンはここでダウンロードできます。

コモンを使用した際のクレジットへの記載は任意です。記載される場合はDot蜥蜴でお願いします。
以前はネットに情報があったはずなのに見つからないので記事にしておきます。



▼ 敵と主人公の座標を取得
■変数操作+: CSelf15[敵キャラX座標] = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: CSelf16[敵キャラY座標] = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作+: CSelf17[主人公X座標] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf18[主人公Y座標] = 主人公 の 画面Y座標
▼ X、Yそれぞれの座標の差を求めます
■変数操作: CSelf25[X座標の差] = CSelf17[主人公X座標] - CSelf15[敵キャラX座標]
■変数操作: CSelf26[Y座標の差] = CSelf18[主人公Y座標] - CSelf16[敵キャラY座標]
▼ X、Yの座標の差を代入して角度を求めます
■変数操作: CSelf27[弾発射角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf25[X座標の差] Y: CSelf26[Y座標の差]
▼ cosと角度でX方向の移動量を求めます
■変数操作: CSelf28[cos] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf27[弾発射角度] + 0
▼ sinと角度でY方向の移動量を求めます
■変数操作: CSelf29[sin] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf27[弾発射角度] + 0
▼ 移動量が大きすぎるので除算して小さくします。
▼ 大きな値で割るほどスピードが遅くなります。
■変数操作: CSelf29[sin] /= 160 + 0
■変数操作: CSelf28[cos] /= 160 + 0
▼ 敵の座標に弾を表示、グラフィックは各自用意してください。
■ピクチャ表示:300 [中心]ファイル「Picture/ファイアー.png」 X:CSelf15[敵キャラX座標] Y:CSelf16[敵キャラY座標] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 65% / カラー R[100] G[100] B[100]
▼ 回数が多いほど、弾の飛距離が伸びます。
■回数付きループ [ 30 ]回
|▼ 弾の移動を行います。相対にチェック入れるのを忘れないでください。
|■ピクチャ移動:300 相対X:CSelf28[cos] Y:CSelf29[sin] / 1(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 65% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
▼ 弾を消します。
■ピクチャ消去:300 / 0(0)フレーム



敵キャライベントを用意して、並列実行で今作ったコモンを呼び出します。



このようになれば、成功です。当たり判定は別途作成する必要があります。

完成したコモンはここからダウンロードできます。

コモンを使用した際のクレジットへの記載は任意です。記載される場合はDot蜥蜴でお願いします。


さて、前回から2か月経ってしまいましたが続きやります。



こんな風に草原のステージをクリアしまして、シナリオパートがはじまります。と、その前に……



今回、街のパートは選択肢のみにしました。街の中を移動できるように作るとテンポが悪くなると同時に制作コストも上がってしまうので、ここは割り切りました。このゲームはアクションパートをプレイしてもらって、その報酬としてシナリオパートを見せるという単純な構成にしています。

制作の早い段階でこういう決断をしないと作業工程はどんどん増えてしまいます。この段階でゲーム中に使う絵の枚数もおおよそ決めておきました。シナリオを主要キャラ4人によるコントにするという方向性を決め、立ち絵は5枚(4枚+シャーリーンの差分)に決定しました。そして、この制約の中でシナリオを書いていくというわけです。

これは僕が絵を苦手としていてシナリオの方で辻褄を合わせた方が楽だからにほかなりません。(シナリオは苦手で制約があると書けないという場合はこの手は使えません)つまり苦手としている分野の負担を低減し得意分野でフォローしていくというやり方ってことです。

僕の経験上、このやり方が制作期間が長引かず、モチベーションの低下も防げる方法だと思っています。(1作目New Town Rhapsodyでは逆をやり、制作期間は2年半の長丁場となった[参考記事]←これは未完成に終わった2作目の制作記)



それとこのラーメンパートは主人公の立ち絵を使いまわしています。これも絵の負担を軽減するためのテクニックですよね。木づちをフォークに持ち替えてます。使いまわしてるのがバレバレなのはギャグのつもりです。全然笑えねえよという方にはご容赦願いたい……



そしてシナリオパート。僕はシナリオを作る時、最初に既存の物語をテンプレートとして使うことが多いんですが、今回は『桃太郎』を採用しました。

あらすじはざっくり言うと、桃太郎が仲間たちと悪い鬼をやっつけて、お宝をどっさり持ち帰りました、めでたしめでたし。って感じですよね。今回のシナリオもだいたいそうなっています。(シナリオに深みを出すためにかつての英雄シャーリーンの背中を追うという要素を付け足してます)



ここで饅頭のひとつでもっていうフレーズが出てきますが、これはもちろん「お腰につけた きびだんご ひとつわたしにくださいな♪」というあの歌の歌詞から来てるわけです。



渡したのはきびだんごじゃなく、くり饅頭ですが……

こんな感じで既存の物語をテンプレートとして変形していくというのはシナリオを書く時の大事なテクニックだと思っています。有名な作品でも過去の名作や神話を元に書いたなんてものはいくらでも(例えば、シンデレラストーリーの発祥は中国だが世界各地に似た物語が存在している等)あるわけです。気にせず、使っていきましょう。大事なのは原型がわからなくなるまで変形するってとこかな。今回のこのシナリオパートを見てこれは桃太郎のパクリだ!ムキーっ!!ってなる人はたぶんいないと思うので。

う~ん、毎回ほとんど進まないのがこのプレイ日記。そのうえこれはアクションゲームなのでアクションパートに関しては動画見てもらった方が早いっていうね(笑
どうなることやら……

ま、今回はこの辺でお開き。





ウディタで使用できるアクション制作用の大規模コモンです。レトロな横スクロールジャンプアクションゲームを制作することができます。無料でダウンロードできます。
実際に作って公開したゲームはこちら(ふりーむ!)になります。



↑↑↑こんな感じのゲームが作れます。


0.ダウンロードと導入方法

まずはレトロアクション制作コモンをダウンロードver1.05(最新)します。



非暗号化仕様なのでDataフォルダがあります。Gameをダブルクリックするとサンプルゲームが起動するのでどんなゲームが作れるのか体験しておいてもいいでしょう。(全3ステージの短編アクション)

次にウディタ(Ver2.24で動作確認済み)をダウンロードします。



ウディタのDataとデータ集を削除してレトロアクション制作コモンのDataをコピペします。Editorを起動すると制作を開始できます。(サンプルゲームの中身を見ることができます。勘のいい方なら以下の説明を見るよりそっちの方が手っ取り早いかもしれません)

1.タイトル画面の制作



ここでゲームタイトルを設定するだけで簡易のタイトル画面が作れます。枠の形を変更することで簡単な装飾をほどこすことができます。(遠景は好きなものを用意してください)



MapID0番が設定されていますがここは変更しないでください。([0:タイトル画面]以外は自由に変更できます)MapID0番のマップをゲーム開始位置にすることで(座標はどこでもいい)自動的にタイトル画面が起動します。

[自分で自由に作りたい場合はモード切替でウディタデフォルトモード(今後もイベントを制作したいときに使用)を選択してください。タイトル画面が起動しなくなり、ウディタの基本システムに近い感じで制作できます。ただし、メッセージ表示や選択肢(基本システムがないので通常の選択肢は使えません)に関しては簡易のものしか用意していません。]

クリア後の場所移動先が次のステージになっていますが、このままにします。この設定だとタイトル画面終了後、[0:タイトル画面]のひとつ下の[1:ステージ1]で設定されているMapIDのマップへと移動します。(任意のMapIDのマップを選択することもできますが、そのMapIDがステージ情報のどこかのステージに設定されていることが移動可能の条件となります)移動先の座標は[1:ステージ1]のスタート地点X座標、スタート地点Y座標で設定します。

2.ステージの制作



地面や壁となる部分はレイヤー1で設置します。



通行許可設定が×のものが地面や壁として扱われます。草や花もレイヤー1で設置すると勝手にアニメーションします。

当たると死ぬトゲはレイヤー3で設置します。(レイヤー3以外で設置しても反応しません)



レイヤー3で設置するのはタグ番号が00以外のものです。それぞれ違う機能が設定されています。もし、別のマップチップを用意した場合でもこの設定を変えることでそのチップに機能を持たせることができます。(コモン「タグ番号&イベントID取得」で処理)

20:コインの入手 21:爆弾の入手 22:当ると死ぬトゲ 23:死んだときの復活座標更新 24:ステージクリア



コインを設置するとコインを全部集めるとクリアになるステージも作れます。(特別な設定はいりません、レイヤー3で設置してください)それ以外のコインがないステージは[24:ステージクリア]のチップを設置してください。

ここまでやったらテストプレイしてみたくなりますよね。その前にステージ情報を設定します。



MapIDに今制作したマップを設定します。[1:ステージ1]に設定してみましょう。([0:タイトル画面]でクリア後の場所移動先を次のステージに設定している場合タイトル画面終了後[1:ステージ1]に移動します]スタート地点X座標、スタート地点Y座標も設定してください。

タイトル画面のマップのどこでもいいのでゲーム開始位置として設定し、テストプレイを開始します。

タイトル画面が表示され、続いてさっき作ったステージがはじまるはずです。



タイトル画面が終わってステージがはじまる間にメッセージが挿入されますが、これはクリア後メッセージを書き換えることで変更できます。空白にすれば表示されません。

作ったステージのみテストプレイしたい場合は、ゲーム開始位置をそのステージのどこか(通行許可設定が×以外の位置)に設定してください。その位置からテストプレイが開始します。空中に設定した場合は落下からのスタートとなります。(注意:テストプレイに限り、自機のHPが\cdb[0:0:2]の値になります。これは変更しても問題ありません)

3.敵の配置



敵等を設定するときはマップイベントから並列実行でコモンイベント40~169を呼び出します。同じコモン(番号が振ってあるので違うのを起動してください)を複数呼び出すとバグが起きるので注意してください。



ピクチャ通常は0は0のままにします。0の場合敵のピクチャ番号は呼び出しているマップイベントのイベントID番になります。1マップ当たりのイベント数は84までにしてください。(多くなるほど、処理が重くなります)

[0以外を指定するとその番号のピクチャが使用されます。100番以上を指定して当たり判定のない無害な通行人等が作れますが実用的ではなさそうです。]

移動床やまわる炎、砲台なんかも同様に作れます。



敵画像を選択するとHPや獲得スコアも同時に設定されます。



ここでそれらを敵画像ごとに設定することができます。敵キャラが地面にめり込んだり浮いたりした場合はY軸補正で調整できます。



4.ゲームの仕様変更



ここで様々な設定を変更することができます。HPやジャンプ力、武器の選択(ナイフと爆弾)、2段ジャンプの有無、等変更できます。

ステージ数の多いゲームを作るなら、[コンティニューの有無]でセーブ&コンティニューアリを選ぶと(セーブ1)タイトル画面やゲームオーバー時に前回のステージのはじめから再開出来るようになります。

5.ラスボスのステージ



特に難しくはありません。通常の敵と同様に並列実行で設置します。[コモン036:ラスボス]を使います。右にHPゲージが表示され倒すとステージクリアになります。HPや獲得スコアを多めに設定しましょう。ステージの地形を工夫することで手ごわい相手になります。

ラスボスは必須の要素ではないですが、クライマックスを盛り上げるのに一役買います。

6.エンディングの制作



エンディングで表示する文章やスタッフロール(何番目まで表示するかも設定)、ラストメッセージを作成します。ここで設定されたMapIDのマップに移動すると自動的にエンディングが開始されます。(そのマップがステージ情報に登録されている必要があります)エンディングが終わるとタイトル画面に戻ります。

自分でエンディングを作りたい場合はMapIDの項目を-1ナシに設定し、ウディタデフォルトモードに設定したマップでイベントを作成するといいでしょう。