^^こんにちはっ
続きを書いていきます。
前回、αとβの話をしたけど。
α設計: 自分のアビリティーを上げる![]()
β設計: 相手のアビリティーを下げる![]()
っと、こんな風なイメージがパッと頭に浮かぶけど、内情はちょっと違うかな。
αとβの違いが、単なるアビリティーの上下でないことはラリーを見れば分かるね。
α設計の場合は、打ち合う中でアビリティーの差が徐々に開いて、最終的に崩れる。
β設計の場合は、ラリーの形勢を一気に引き寄せて、いきなり崩す。
β設計は、妨害・騙し・罠・、そうしたダーティーなもの。
アビリティーの変動だけなら、α設計のプレー中でも普通に起きている。
また、β設計の特徴として、クリーンな地力があまり影響しない。
つまり、正面からぶつかって勝てなさそうな相手でも、β設計は別腹で機能する。
だからこそ、劣勢な場面を覆すのには必要な力なんだよね。
将棋の世界では、『 毒まんじゅう 』 などと呼ばれる罠があるよね。
アニメ 「ヒカルの碁」でも、相手を罠にハメるような展開はあった。
アニメ 「ヒカルの碁」
詐欺師からその手段を学べ!というのは冗談だけど。
ゲームとかでも、ハメ技ってあるよね?その形にハマると実力関係なく抜け出せないやつ。
強いボスキャラ相手でも、そのループにハメればフルボッコできる?・・・みたいな。
常識的に、普通に戦って劣勢になるなら、そこから逆転できる可能性は低い。
当然そうだよね。 実力的に劣るから劣勢になってる訳だから。
その状況を打破するなら、通常戦とは違う別の流れへ切り替えるしかない。
ってか![]()
・・・ぁ・・・閃いた。。
閃いたかもしれない・・・・・・・。
閃きましたーっ w ![]()
![]()
閃いてしまった~~ww
今こうして記事を書きながら、気付いた・・・。
β設計を代表するものはフェイントだと思うけど。
その本質は、α⇒βへの世界の転換だ・・・。
普通一般的に皆が思ってるバドミントンの世界観(α)。
それを別の世界観(β)に切り替える。
β設計書とは、バドミントン創造者が作ったルールの枠を壊さずに。
その枠内でバドミントンとは違う別の競技を始めることじゃないのか?
表世界(α)の中に裏世界(β)を展開する。
まるで領域展開じゃんw
↑アニメ「呪術廻戦」 ねw。 知らない人ゴメンw
領域展開は、自分専用のバトルフィールドを展開する技ですw。
競技のルールを変えずに、勝負のルールを変える。
・ フェイントショットは、ラリーを騙し合いという別の競技に変えてしまう。
α設計書が、バドミントンとして既に定められたルールなら。
β設計書は、対人競技としてルールの中身を誰も定めていない。
だから、自分が新たな創造者となってルールを定め、そこに相手を引きずり込む。
これって、TVアニメなんかではよくあるパターンだよね。
通常の世界から別の世界へ相手を引きずり込んで戦うパターンよ。
昔っからある・・・かなりのあるあるパターン。
別の世界では別のルールが適用されるから、実力差がリセットされる。
バドで言うなら、自分の土俵へ持っていく・・・という話が近いだろうけど。
例えば、↓じゃぁ、これらとβ設計書は同じものなのか?
● 相手のスマッシュが強いなら、低空戦という縛りプレーに土俵を変える。
● ひたすら長丁場のスタミナ消費合戦という、体力勝負に土俵を変える。
これらは、いわゆる戦術・戦略で、競技の質を変えるという意味では同じだよね。
では、戦術・戦略を具体化したものがβ設計?
いゃ、逆だ。β設計を具体化したものの一つに戦術・戦略があるのか。
空を飛びたい!と思っても、正面からそれに取りかかったら上手くいかず。
それを、飛行機作りという別のミッションに話をすり替えるのがβ設計。
既に空を飛んでる鳥からすれば、飛行機ってズルくね?って話w。
空を飛ぶというα設計を、飛行機作りというβ設計にすり替える。
β設計の本質は、世界の転換、問題のすり替え、つまり ”再誕” だ。
戦術・戦略は、その思想から生まれた具体的な施策と手段の一つ。
β設計書の正体は、α設計書の上位互換として生み出されたもの。
α設計書に手を加えて、β設計書として再び世に誕生させる。
これは、進化?バージョンアップ?アレンジ?オマージュ?パクり?
何か分からんけど、特別に見えて全然特別じゃなかったね。ごく普通のことだった。
ぅぅむ・・・閃いたはいいけど、だいぶ話がややこしい・・・w。
そして、話が抽象的すぎだ・・・、だけど凄くしっくりくる。
いまいちピンと来てない人もいるかもしれないけど。
例えば、少し前にスピンサーブの使用禁止が発表されたよね。
令和7年4月26日付けで、世界バドミントン連盟の競技規則で禁止となった。
以前から問題視されていたスピンサーブの件、あれが正にこれ。
スピンサーブを使うことで、バドミントンの競技特性が損なわれる恐れがあった訳で。
要するに、チート技過ぎて禁止になったんだよね。 ズルい・・・からだ。
それを使ってしまえば、実力に関係なく点が取れてしまう。
でもこれがβ設計書の考え方です。
通常のアビリティー勝負から、別の勝負にすり替えてしまうのね。
例えば、自分がチョンウェイとまともに対戦したら、100回やっても恐らく全敗する。
でも、11点マッチのヘアピン勝負だったら?これなら自分にも勝機はある。
トータルの実力で劣っていても、勝負の中身を変えてしまえば実力差はリセットされる。
不可能と思われることを、論点をすり替えて(ズルく?)実現させる。
それがβ設計書の世界(ぅ~~~ん、我ながらダーティだw)
具体的にバドミントンのプレーで言うと。
自分の得意なハメ形を作って、そこに相手をハメる。
その形になってさえしまえば、実力どうこうが関係ない状況を作るのね。
例を上げるなら、スピンヘアピンを使ってネットギリギリに落として真上にしかロブを上げれない状況を作るとか。
あぁ~でもね、ネットイン狙いは違うよ?あれは一発系でβ設計ではない。
一発系は諸刃の剣で自爆ネタだと思うので、真に受けたらダメだと思ってます。
YouTubeでは時々凄技扱いされてるけど、自分は1mmも賛同してません。
アニメでは諸刃の剣の方が盛り上がるので、殆どがそういう設定だけどね。
それと、スピンサーブが禁止になったように、普通はβ設計は好まれない。
当然だね。競技のコンセプトを揺るがしかねないからだ。
でも、現実論として、その競技に深みを増す大きな要素でもある。
水泳だって、以前にレーザーレーサーの水着が禁止でニュースになったね。
体をギュゥ~っと締めつけて水の抵抗を極限まで減らすものだったけど。
チートギアとして禁止扱い。でも、大手メーカーですら真面目にそれを作ってた訳だ。
スピンサーブはやり過ぎだったけど、それはβ設計の威力を物語っている。
相手のアビリティー(実力)をリセットして無力化するという、チートウェポン。
レベル100の相手をレベル0にまで初期化してしまう。
アニメ「ハンター×ハンター」でいうなら、クラピカが使うチェーンジェイルだね。
相手の能力を強制的に使用不能にする、縛り。
ってか、アニメ万歳ぁ~~ぃw。
さて、戦術・戦略とβ設計は、結局同じものなのか?というさっきの話に戻るけど。
● 相手のスマッシュが強いなら、低空戦という縛りプレーに土俵を変える。
● ひたすら長丁場のスタミナ消費合戦という、体力勝負に土俵を変える。
↑例えば、この2つの作戦は、アビリティーから脱却はしてないよね。
自分の土俵ではあっても、相手のアビリティーはリセットされずに生きたままだ。
程度問題だとは思うけど、β世界までは達してないと思える。
でも、能力を制限するとか、相手の選択肢を限定するとか、見てる方向は同じかな。
山口選手vsアンセヨン選手 の試合分析をしていて。
山口選手の主要得点11点の内、α得点が5点で、β得点が6点だった。
約半分がβというのは、これは思った以上に大きい気がする。
にも関わらず、世間がここを後回しにしてる理由は、諸々の区別がついてないからだろう。
実際、今回自分がサイコロ分析していた時も、分類分けに迷うケースは多くて。
だからここだよね。正にここ。認識してないんだ。
分類分けに迷うのは、そもそも分類される枠の定義があやふやだからだ。
得点の因果関係を整理できてない⇒だから項目分け出来ない⇒項目を作れない⇒
項目がなければ、人は存在を認識しない。
設計書(テンプレート)による見える化が必要な理由もここだ。
分類の型枠ができてないというのは、バドミントンが分かってないことと同義。
だから型枠を作って名称を付け、自分自身へ認識・理解を促す。
さて、今回は特に抽象的な話ばかりになってしまったけど。
要するにβ設計でしたいことは、勝負のルールを書き換えること。
ルールの ” 再誕 ” だね。
α設計: 通常の ①×②×③で行うアビリティー合戦で劣勢な場合に。
β設計: 別のルールで勝負しましょうや?っと、中身を差し替えることです。
まぁ、自分としては盛り上がってるんだけど、言ってることは普通?・・・w。
m(_ _)m そろそろ一旦区切りますね。続きは次回。
(だいぶ長く続いたこの話も、終わりが見えてきた気がします)



