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ドッピョのバドミントンブログ

楽してスキルアップを夢見る脳みそピヨピヨ♪な日々を描く

(^^; こんにちはっ。 このテーマでは5つ目の記事になるね。

設計書作りの途中なんだけど、だいぶグダグダ化してる;;。

なんか色々考え過ぎて、頭がグルグルしてくるんだよね・・・w。

 

さて、前回に続いて主要得点をもう少し穿っていきます。

主要得点とは、アビリティーの優劣によって得られる点のことで。

アビリティの値は ①フィジカル×②テクニック×③条件 で決まる。

 

 

ここで、③の条件作りに必要なのが、その競技に根ざす ”本質”。

ただ、この ①×②×③ を追求するだけだと、記録型競技になってしまうよね。

自分のアビリティーを向上する事だけを考えていたら、それは対人競技とは言えない。

 

ここまでの話では、設計書はどうやら二種類ありそうだ・・・という話もしてきました。

α: 自分の①×②×③を追求するだけなら、記録型競技のバドミントンだ。

β: 相手の①×②×③を妨害する事も考えてこそ、それは対人競技となる。

つまり、α設計書β設計書 の2つを念頭に置いています。

 

映画製作のイメージでいうと。

・ 純粋に演技の最高パフォーマンスを追求するのが、α設計書

・ ライバル俳優を押し退けて自分の評価を上げるのが、β設計書

映画監督はα設計書を求め、俳優達はβ設計書を求めるイメージ。

 

バドミントンが意地悪なスポーツだと言われる理由は、β設計書があるからだよね。

フェイントをかけたり相手が嫌がることをして、相手のアビリティーを下げる。

つまり、相手を妨害して、相対的に自分のアビリティーを上げて得点する。

 

↑このアビリティの比較は、単なる比較ではなくて相手の妨害ありき。

 

照れ 今回はα設計書ではなくβ設計書の観点から、主要得点を掘り下げてみたい。

率直に言うと、どうやって相手に意地悪するのか?っという内容ですw。

一般的には、”相手を崩す” という話だね。

ここには戦術・戦略も絡むけれど、現時点では戦術・戦略はまだ除外しておきます。

 

さて、そうして改めて眺めると。

主要得点そのものも、α得点β得点にざっくり分けられるはず。

β得点の例としては、ラリー中に崩しが成功して得られた点の場合です。

 

 

↓ここで、先日出した対戦の21点の内訳をもう一度見てみます。

 

【 アンセヨン vs 山口茜 】 こちらのお二人の1stゲームの内容です。

コアラ 今回は、各ラリーでショット回数を数え直して付け加えました。

すると、各ラリーの平均ショット回数は約11回程です。

つまり平均的に見みると、山口選手が5回打ってアンセヨン選手が5回打てば、ラリーが決するだけの優劣が両者の間に生じる。

 

そして山口選手の主要得点は11点あるんだけど、α得点が5点、β得点が6点でした。

αなのかβなのかは、ラリーの中身を見て判断しました。

決定的な ”崩し” が利いて得点できた場合はβ得点ね。

 

ただし、相手を崩すためとは言え、一発系ショットでリスクを冒すのは違う。

この分析でも、主要得点の中だけでαβを分けているので、一発系は除いています。

山口選手はネットギリギリのヘアピンで崩すのも多かったけど、そこで目立ったミスはないから一発系のショットとはみなしていません。

 

 

普通一般的に、アビリティーの優劣はショットを打つごとに少しずつ差が開くけど。

最後は片方が堪えられなくなって返球ミスに繋がるのがα設計書の流れ。

それに対して、β設計書はその流れを一気に引き寄せる。

β得点の特徴として、最後は決めるだけ・・・の状態になってることが多いです。

 

↓これとかね。 ネット際に浮いたシャトルを最後バシっと打ちこむだけの状態。

 

”崩し” と言っても、高負荷のラリーに耐えきれずに自然と崩れていくのはα設計

β設計はそれとは違い、明確に妨害ショットを使って崩しにかかる場合です。

だから、βの場合は積極的に仕掛けていくことになる(代表例はフェイント)。

 

山口選手のα得点は5点あったけど、5点中の4点は仕掛けれていなかった。

そして、残る1点だけはラリー中一度だけ仕掛けていた。

でも、その仕掛けが相手に利いてなくて、仕掛けは不発に終わっていたね。

 

 

ふんわり風船星 さて、ここまでの考察を改めて眺めてみると。

αβだとゴチャゴチャ書いて来たけど、どれもこれもごく普通の話なんだよね。

 

・ プレッシャーをかけろ。

・ ミスをするな。

・ 相手を崩せ。

 

・・・などなどetc。

考えれば考えるほどに、どの話も日常的にどこでも言われてる話で。

単に、その根拠を数字という視点で見直しただけ。
おばけくん だから何にも目新しい発見がないのです;;w。 (つまりグダグダw)

 

まぁ、何となくおぼろげに見えてるのは。

α設計書β設計書の優先順位くらいかな。

これとて何も目新しくないけど、要はα設計でしっかりとラリーの土台を作って、チャンスを見つけてβ設計で仕掛けろっ・・・という、ごく当たり前のことw。

 

もう少し話を落とし込むと、1ラリーの平均ショット回数が11回であったことを考慮して。

自分がシャトルを5回打つなら、1回は仕掛けていきたいね。

つまり、α4回β1回α4回β1回 みたいな繰り返しになれば嬉しい流れと言える。

まぁ、これはさっきの山口選手のゲームを例にしただけの話ね。

 

 

★★★★★★★★★★★★★★★★★★

 

うお座 β設計の最たるものは、フェイントになるだろうけど。

余談的に、フェイントについて思ってることを少し書いておきますね。

YouTubeでも、フェイントの手法や種類について時々紹介されてるよね。
ただ、根本的な理屈がそもそも説明されてないな・・・と思ってて。
フェイントの本質は、”騙し” なんだよね。

当ブログではフェイントについてこれまで扱ってこなかったけど、その理由は。
この”騙し” の理屈を説明するのが、あまり気持ちの良いものじゃなかったからで。
まぁでも書いておきます。

代表的なフェイントショットの一つに、アタックロブがあると思う。
ネット前に落とすと見せかけて、そこからパチっと奥へ低弾道で弾くやつね。
この時大事なのは、2回アクションを行うことです。

これ、結構勘違いしてる人もいると思うけど。
「ネット前に落とすように見せる⇒奥へ弾く」の流れはシングルアクションです。
このやり方だと、誰も騙されない。つまりフェイントになってない。

本当のフェイントは。
「どこに打つんだろう?⇒ネット前に落とすように見せる⇒奥へ弾く」の流れです。
これがダブルアクション。こっちが本当のフェイントです。

 

騙しの理屈は、詐欺と同じ。
言い方悪いけど、犯罪者の思考になって考える必要がある。
魚釣りと同じで、魚が獲物に襲い掛かる瞬間が、魚が釣れる瞬間なんです。

 



魚が今だ!襲いかかるぞ!とスイッチが入った瞬間が、魚を騙せる唯一の瞬間。
バドでは、相手がネット前に落とす気だな!?ってスイッチが入った瞬間です。

だから、最初からネット前に落とすと見せかけてたら、効果がないし。

どこに打つか分からない状態から、奥へパチっと弾いても、それもフェイントにはならない。

 

フェイントを使ってアタックロブを打つ場合、打つ直前にラケットを一瞬引く動きを相手に見せる。

そこで相手の頭に「前だっ」っとスイッチが入った瞬間に、間髪入れず奥へ弾き飛ばす。

たまに、的外れな説明があって、ラケットを引いてから打て・・・みたいな説明ね。

言葉にすると同じ説明になってしまうけど、そういう理屈じゃないんだよね。

ラケットを引けばフェイントになる?いいえ、なりません。

 

スイッチが入るのは一瞬だけで。

魚が獲物を狩るのも、今だ!イケる!って思った瞬間が、騙せる瞬間。

バドラーも、ネット前に落とす気だな!見切ったぞ!と相手が閃いた瞬間を狙う。

もし、そこで一呼吸おいてしまうと、相手の頭はすぐに警戒モードに戻るからそれだと引っ掛かってくれない。

 

 

★★★★★★★★★★★★★★★★★★

 

ハムスター さて、負けの王道パターンについても考えてみたい。

最も多いのは、まともにラリーすると決まらなくて点がジリジリと離れて焦り出し。

仕方なく一発系のギャンブルショットに頼るも、差は縮まらないか状況は更に悪化。

そして打開策のないまま、負けが確定。

 

↑まぁ、負ける時の王道がこれだよね。

根本原因は、アビリティーで相手に優位に立てなかったことが一番の要因だ。

でも、打っても決まらないなら、ラインぎりぎりを狙うしかないのは皆が思うこと。

ただ、劣勢な状態ではコントロールは下がるのだし、現実的に得する可能性は低い。

 

宇宙人くん では、アビリティで優位に立てない場合は他にどうすればいいのだろう?

一般的に、まともにぶつかり合う時のアビリティーは、α設計書を想定してると思う。

自分の持てる①×②×③を追求してベストを尽くすのがそれ。

でも、それが通じないのなら、β設計書を使うしかないよね。

 

つまり、普通に打ち合っても崩れてくれないなら、より ” 積極的な崩し” を使う。

ここで間違え易いのは、一発系ショットでギリギリを狙って崩そうとしてしまうこと。

一発系は主要得点ではないから、これはそもそもβ設計書ではない。

ここを間違えてはダメで、自分がリスクを冒してたらそれは崩しというより自爆への道だ。

 

↓今思ってるイメージを図にすると。

 

アビリティーは①×②×③で決まるけど、体力と技術については試合前に確定してる。

そしてピラミッドの上層へ行くほど、よりデリケートな内容となり。

試合中に変動させられるのは、一番上の本質の条件%の部分。

 

そして、この本質部分にはαβの2つの思想があって。

クリーンな戦い方をするのはα設計書?、ダーティーな戦い方をするのがβ設計書?

表と裏・・・、光と闇?知らんけどw。

 

↓つまり、こうだ。

 

今思ったんだけど、世間一般的にβ設計のトレーニングは後回しになってると思う。

相手のプレーを妨害するためのショットって、殆ど個人任せだよね。

フェイントなんて、やりたい人だけが練習してるイメージ。

チーム練習としてそこに真っ正面から取り組んでる話って、殆ど聞かない。

 

今回の考察記事で、ようやく今自分が何を求めてるのかが分かってきた気がします。

当ブログがこれまで正面から向き合ってこなかったもの、それは ”崩し” だ。

新しい風はβ設計書だ。

 

もぐもぐ 確かに・・・、この分野は自分も遊び半分でしか考えてこなかった。

これまで、裏メニュー的に扱われてきたものを、正式に実装する必要があるね。

きちんと技術体系に組み込んで、当たり前の引き出しとして正式採用する。


↓エヴァンゲリオン2号機の裏コード的な?・・・やつw

2号機覚醒ぃ~~ザ・ビーーーースト!w

 

要するに、奥の手・・・ねw。

(でも、諸刃の剣のようなものではなく、対人競技ならごく普通にすべき事だよね)

 

今回の考察は、『 試合運びの設計書 』 を目的として始めてるけど。

自分が持ってなかった新たに追加すべき設計書は、β設計書だ。

この設計書・・・、ゼロから作るのではなく既存の何かからパクって作るとしたら・・・;;


ガーン 詐欺師かぃ!www

やべーーーっw

 

m(_ _)m 一旦区切ります。

続きは次回に。