m(_ _)m すみません。
前回の投稿からだいぶ日にちが空いてしまいました;;。
なんか、自分が書いたものを改めて眺めると、普通のことしか言ってないんだよね;;。
ここまで、【1】→【2】→【3】→【4】→【5】→【6】 と長々書いて来て。
考察してた時は凄く深堀りできた気がしてたけど、読み返すとなんか普通・・・w。
結局、今自分がやってることって、単なる ”見える化” だから。
なので、掘り下げたところで、出てくるのは普通のものばかり。
それを ”見える化” して意識のテーブルに広げてるだけ。
勿論それでいいんだけど、ちょっと拍子抜けするというか、ガッカリする時もあって。
そんなこんなで、感動と失望が入り混じって、少し足踏みしてました。
さて、今回の記事の目的をおさらいすると。
目的は、21点のあるべき成り立ちを明らかにしようという試みで。
それを設計書(テンプレート)として具体化し、プレーの行動指針にする。
そして、”考える” べきことは、自分のプレーと設計書を比較して、ズレがあればどう調整するかを検討すること。
これまでの考察で、設計思想にはα設計とβ設計の2つがあり。
α設計は、基本通りの ①×②×③でアビリティーを追求して勝負する。
β設計は、普通にやっても勝ちが見えにくい時の、言わば奥の手。
ここで、「戦術・戦略」の位置付けについても考えてみると。
今回の考察の中で、それが何処に位置するのか?っていう問いに対しては。
正直いうと、はっきりしないです。
例えば、相手の弱点を攻めるのは、戦術・戦略だと思うけど。
では、その行為は、α設計?それともβ設計?
・・・って考えた時に、どちらとも言えない・・・というか境い目が見えない;;。
なんか、一般にいうところの「戦術・戦略」って。
今回の考察の中で、どこにもピタっとハマらない感じなんだよね。
登山でいうなら、熊と遭遇した時はこういう風に対処しよう・・・とか。
天候が悪くなるかもしれないから、カッパを持参しておこう・・・とか。
この山はこういう特徴があるから、事前にこれを準備しておこう・・・とか。
なんか、「戦術・戦略」って単に場面に応じた一時的なカスタマイズなのかも?
テンプレートにするような教科書的なものとは、ちょっと違うような・・・。
料理で言うなら、そのお客さんの好みに合わせた一時的なアレンジ?
映画作りでいうなら、役作りの上で何に相当するだろう。
台本にはないアドリブ・・・。その場に応じた引き出しのバリエーションみたいなものか。
α設計のような表参道ではない、けれどβ設計ほど裏通りという訳でもない。
今回の設計書作りは、言わば標準的な教科書作りだから。
アドリブのようなものは、配置場所が見つからないのかも?。
「戦術・戦略」って、実は思ってるほど高尚なものではないのかもしれないね。
ショットに種類があるように、戦術・戦略にも種類がある。
スマッシュにカットスマッシュという応用的な引き出しがあるように。
意外と、その程度のものかもしれない。
改めて考えると、バドミントンとはどういうスポーツなのか?という大きな命題を前にして。
戦術・戦略は、それと比べて急に話題が小さくなってるように思える。
意外と場当たり的というか、実は枝葉に過ぎないのかもしれないね。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★
さて、前置きが長くなってしまったけど、本題に入っていきますね。
これまで、21点をサイコロ分析する時は、ラリーを決した最終ショットで分類分けしてました。
でも、設計書による行動指針は、当然ながら全てのショットが対象です。
だから、例えば今回題材にしている試合で言うと。
ファーストゲームだけで、両者でトータル334回のショットが打たれている。
(-_-;) なのでまぁ・・・、334回の全てを整理・分類しないと内情が掴めない;;。
【 アン・セヨン vs 山口茜 】 1stゲームの結果は、21-10で山口選手がWin。
っという訳で、かなり面倒臭かったけど分析をやり直してみた・・・;;↓。
(普通にサイコロ分析するよりも10倍くらい大変でした・・・;;)
【 ショット分布一覧 】
※ サイコロ分析をやり直したので、前にやった時から評価値も結構変わっています。
本当は、やる度にころころ変わってはダメだけど、もともと分類分けに迷ってたからね。
この一覧も、今回だけのサンプルとして見て貰えたらと思います。
↑んで、いきなりこんな一覧を見せられてもよく分からないだろうけど。
全334回のショットをサイコロ分析して、スコアシートに回数をマッピングしたのね。
また、得点の決定打になったショットをオレンジの丸で囲んで、ラリーとの関わりを考えてみた。
これを見て、まぁとにかく一杯喋りたくなるんだけど。
ブログとしては、きっと書けば書くほど訳分からん状態になるねw。
単純なサイコロ分析の図にすると、こうなっています↓。
まず、α得点とβ得点に関して、点数ではなくショット回数に着目すると。
当たり前だけど、ラリーの殆どはαショットでありβショットの回数はほんの僅かです。
そして、αショットがラリーの殆どを占める割にはα得点は少ない。
つまり、打ってる回数から判断して、ラリーの基本はα設計で間違いないけど。
両者の実力が拮抗してるから、結果的にそこではあまり点が動いてない。
代わりに、βショットが回数少ない割に得点源になっている。
更に、打ってはいけないはずの一発系ショットでも、点が大きく積み上がってるね。
ただし、一発系は相殺するから、点数の量としては大きいけど点差としてはそこまでじゃない。
↓一発系については、少し補足します。
例えば、山口選手の一発系は計10点となってるけど。
その内の6点は、相手選手の自爆によるものです。
山口選手としては、4回決めて2回は自爆なので、自身としてはプラス2点という結果。
ただ、今回改めてこうして眺めていて、一発系について自分も思うことが多々あって。
これまでは、一発系はギャンブルショットだから打っちゃダメ、頼っちゃダメとしていた。
んで、それは確かにそうなんだけど、多くの点数がここに含まれてるということは可能性を秘めてる部分とも言えるので、安直に判断しない方がいいのかも。
今回のこのゲームでは、アンセヨン選手のロブやクリアーのバックアウトが目立っており。
それを纏めて一発系とみなしたので、ここの点数が多くなってるんだけど。
実際、このバックアウトの分類分けでは迷ったのも事実で。
↓一発系ではなく、αショットや運ショットに分類するかでも迷いました。
・ 追い込まれ気味の体勢から打ってアウトになったなら、αショットとみなすべき?。
・ ラインぎりぎりに落ちてあえて見逃した結果なら、”運” に分類するべき?。
また、両選手とも、一発系を打とうと思って打ってる訳ではないはず。
結果的に、打たされてしまった、そうなってしまった・・・という感じだと思う。
一発系は点数こそ多いけど、ショット回数としては少ないからね。
αショットの打ち合いで我慢し切れなくなったほうが、結果打たされた・・・という構図かな。
それと、一発系は半分運任せになるし相殺してしまうという特性があるので。
もし点差が大きく開いたなら、残りラリーを強制消化させる目的で打つのはありです。
仮に、もし自分がチョンウェイと15-0からスタートのハンデ戦をやって貰えたとして。
どうしても勝ちに固執するなら、一発系ショットを多用するのが有効になる。
また、消化ラリーとなる特性も、考えようによっては使い道がある気がして。
要するに、一発系は実力にそれほど依存しないということ。
実力的に劣るプレーヤーは、結果的にギリギリを狙わされる訳なんだけど。
勿論、望んだ選択ではないし、仕掛ける機会を無駄に浪費するケースが多くなる。
でも、21点というゲームの規模を、消化ラリーで小さくする働きもあるし。
仕方なくそうしてるとはいえ、行動として筋は通ってる。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
さて、喋りたいことはまだまだ盛り沢山だけど。
とりあえず、山口選手のβ得点についても触れてみますね。
今回は、7点をβとして計上してるけど、その内容を示すと↓。
3点目: ネットギリギリのスピンヘアピン。
7点目: ストレートのリバースショット(フェイント)。
10点目: ジャンプしてのアタッククリアー(フェイント)。
16点目: ネットギリギリのスピンヘアピン(結果的にネットイン)。
18点目: ネットぎりぎりのヘアピン。
20点目: ネットぎりぎりのスピンヘアピン。
21点目: サービスレシーブを外へ流す(フェイント)。
印象としては、ヘアピンをネットギリギリに落とすのが多かったね。
アンセヨン選手としては、それをやられたら返しようがない・・・状況でした。
一発系でこれをやってる人は、半分はネットにかけちゃうけど山口選手はほぼなかった。
打ってる回数は僅かだけど、βショットの得点効率はとても高い。
一方で、アンセヨン選手もβショットは5回打っていて。
見てると仕掛けてるな・・・ってのは分かるんだけど、結果は不発。
ネットギリギリのヘアピンも、球際に強い山口選手に全て拾われちゃっていた。
両者で違いとなったのは、βショットの精度に差があったかな。
さて、記事が長くなってきたので一旦区切るんだけど。
別に勿体ぶる訳ではなくて、あのショット分布一覧がそのまま設計書ですよって。
今後はそういう話になって行くだけ。
今回、計334回のショットを全て確かめながら分類分けして、これが物凄く大変な作業でした。
で、やってる時は凄く大変で、なんでこんなこと始めちゃったんだよ・・・;;って。
そう思いながらやってたんだけど、やり終えた今になってみると。
やっぱり、大変だけどやって良かったなって思います。
何て言うか、ゲームの構造というか骨格が数値でイメージできるし、規模感も身につく。
全ショットを全て知覚して目で追って個々に判断して得られる感覚は、これまでは持てなかった。
単なるサイコロ分析よりも、21点の成り立ちがもっともっと鮮明になって、前よりもバドミントンが小さくなったような?そんな感じがあります。
ってか、そりゃそうか・・・サイコロ分析の10倍は手間かかった訳だし・・・;;w。
さてと・・・、もうさすがにこのシリーズ記事も纏めたいんだけど。
ショットの分布一覧ね、あれについて細かく喋り出したら終わらなくなるよねぇ・・・。
主旨は設計書作りだから、そこに立ち戻って纏めなきゃ・・・だ。
ただ、こんなことも思う。
アルファ → ベータ とくれば・・・次はガンマ?
α→β→γ? いゃ、よせ・・・考えるなw。
(^_^;) 書いてる自分でもウンザリしつつ・・・。
続きは次回w。



