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ドッピョのバドミントンブログ

楽してスキルアップを夢見る脳みそピヨピヨ♪な日々を描く

m(_ _)m こんにちはっ

また少し日にちが空いてしまいました;;。

 

実は、少し参ってまして・・・w。

バドミントンの設計書を作るという今回の企画だけど、テーマが大き過ぎたかも;;。

(^_^;) 全然纏め切れないので、今回で記事を一旦中断・保留しますね。

 

ハムスター そう判断するに至ったここまでの経緯を記すと。

前回、分類項目が5つでは足りない・・・となって。
 

α得点

β得点

・ 一発系

・ 運

・ 凡ミス

 

↑この5項目に、バックアウトに関わる項目を増やそうと考えてたんだけど。

これが、そんな簡単な話では収まらないぞ・・・というのが分かってきました。

 

仮に、その新たなバックアウト項目をγ(ガンマ)得点と呼ぶとして。

α得点γ得点には、トレードオフの関係があり。

バックアウトのリスクを減らしてロブやクリアーを浅くすれば、今度は相手のαショットが強くなる。

逆を言えば、バックアウトのリスクを冒せば、相手のαショットを弱くすることも出来る。

 

 

ふんわり風船星 っと、ここまでの話はいいとして。
では、単純なクリアーの打ち合いの最中に、どちらかがバックアウトしたとします。
お互いにバックラインぎりぎりの奥を狙うから、それが起きる訳だけど。

それをサイコロ分析するとしたら、何に分類されるだろう?

 

↓普通にクリアーの打ち合いでバックアウトが起きた場合ね。


・ アウトになるのはコントロールの技術不足が原因だから、これはα得点とも見なせる。
・ でも、アビリティ勝負で崩されてそうなった訳でもないから、単なる”凡ミス” とも言える。
・ また、ラインぎりぎりを狙ってるのがそもそもの原因だから、”一発系” の特性もある。
・ そして、ライン際に落ちることで、ジャッジミスのような 運が悪かった 的な展開も起きる。

っと、こんな風に考えてみると、バックアウトは思っていた以上にあちこちと絡んでる。

分類分けに迷っていたのも、こうした事情があったからです。

 

 

ヒヨコ 更に、こんなことも考えてみた。

もし、コートがあと1メートル奥まで長かったら?いや2メートル長かったら?

逆に、1メートル短かったら何が起きる?

 

びっくり ここで、ハッ となったんです。

そしたら、きっと今のようなバックアウトは殆どなくなってしまうだろう・・・。

だって、もしあと2メートルもコート奥に余裕があったなら、バックアウトのリスクを冒さない程度に奥へ打っても、十分に相手のαショットを弱く出来るからね。

 

↓そもそもの原因は、このコートの広さが関係してる。

※ 特に、縦の長さね。

 

半面シングルス(横が狭い)やチャリチャリ(縦が狭い)という練習があるけど。

横幅を狭めても、ラリーの基本特性はそこまで大きくは変わらない。

でも、縦の長さを変えると、ラリーの質は全く別物になる。

チャリチャリをやったことがある人なら、分かるはず。

 

縦が今より長くなったら、スマッシュ打たれても怖くないから気楽に奥へ打てるよね。

縦が今より短くなったら、スマッシュ打たれたら即終わるから、もう上げれない。

どちらにせよ、今とはガラっと事情が変わってくると思う。

 

このバックアウト問題は、コートの縦長が今のルール規定だから起きてる問題だ。

これより長かったり短かかったりすれば、バドミントンは全く違うスポーツになる。

 

えー っというか、これ・・・バドミントン創造者が意図的にそう設計してる・・・。

勿論、コートの広さと連動してシャトルのスピード番号の設計も然り。

 

 

ふんわり風船星 これが、今回の記事中断の理由です。

γ得点という項目を一個増やせば解決する話などではなかった。

これは単なる部品ではなく、バドミントンというスポーツの設計図と直接絡んでる話。

 

今のコートの広さがあのように決まっている理由は。

あれより短くできないし、あれより長くも出来ないから、だからああなっている。

今思えば、設計書を作ろうとすれば、いずれこの問題にブチ当たるのは当然だったね。

 

きっと、このバックアウト問題は何をどうやっても解決しない。

それが解決できないように設計されているのが、バドミントンだから。

最初から、そのジレンマの狭間でプレーするように設計されているからです。

 

バドミントンがバドミントンであるが故の、バックアウト問題。

これは宿命なんだと思われる。

もしこれが解決してしまうと、スポーツとしては終わってしまうということ。

攻略法が分かってしまったゲームはやる気が起きない、それと同じ。

 

 

ガーン っていうか、創造者さんよぉ~~~w

やってくれたなぁ~~!!Oh My God!!

 

だけどまぁ別に、このまま考察を続けて、現時点での設計書を形作ることは出来ます。

プレーヤーとして考えるべきことは、回避できない様に設計されているリスクならば、次はリスクマネジメントの術を考えればいいだけの話。

 

これって、例えばTV番組の『逃走中』 で言うと。

 

この番組は、逃走者とハンターに別れて鬼ゴッコをするTV番組なんだけど。

広いエリアの中でずっと隠れんぼしてしまえば、ハンターに見つかるリスクは低い。

でも、番組サイドはあらゆるミッションを逃走者に課して、ハンターとの遭遇率が上がるように予め設計してゲームのルールを決めている。

 

つまり、そういうことなんだよ。

よくよく考えると、世の中にあるゲームは必ず何かしらの制約があるよね。

その制約の中で、どうやりくりするかが見せ場であり醍醐味になってる訳だ。

だから、制約(リスク)そのものを解消しようという考え方は、ゲームの進め方として間違っている。

 

『逃走中』 のTV番組で言うなら、ハンターと遭遇するリスクと向き合うと同時に。

考えるべき相手は、ハンターではなく同じく逃走する他のメンバー達だ。

バドミントンで言うなら、バックアウトのリスクを設定したのは創造者。

でも、競っている相手は、そのリスクを同じように受けている対戦相手だ。

 

結局は対人競技なんだよね。

バックアウト問題は、ゲームに設けられた単なる設定(制約)ということ。

だから考えるべきは、対戦相手とのアビリティー合戦であり、リスクマネジメント合戦なのだと思う。

リスクそのものを解消することを考えるのではなくて、どうすれば対戦相手に自分以上のリスクを背負わせることが出来るのか?だ。

 

★★★★★★★★★★★★★★★

 

照れ さて、【1】~【9】まで。

無駄に長いシリーズ記事になってしまったけど。

他の記事もそうだけど、今回も中途半端なままで申し訳ない;;。

 

もし、気が向いたら続編を書くかもしれないけど、まだ未定です。

今は全体をもう少し眺めてみたいな・・・と、そんな気分。

設計書としては形になってないけど、行動指針は少し定まってきたかな。

 

m(_ _)m 長らくありがとうございました。

- おわり -