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ドッピョのバドミントンブログ

楽してスキルアップを夢見る脳みそピヨピヨ♪な日々を描く

m(__)m こんにちはっ

 

前回は、ありそうな事例を題材にあげていました。

その続きを書いていきますね。

 

女ダブ(初級者) vs 男ダブ(中級者)

 

そして、女子がトッパンになって攻めようとしても、たいていは逆にやられてしまう。

これについてのドッピョ的見解は、女子が攻めあぐねているのではなくて、そもそも攻めているのは男子の方だった・・・というものです。

 

前回書いたとおり、アビリティの大小によって攻める側と守る側が決まります。

アビリティの大きい側が優勢(攻め)に立ち、小さい側は劣勢(守り)に回っている。

だから、フォーメーションがどうなってるかは関係ない。

トッパン=攻め ではないし、 サイドバイサイド=守り でもない。

 

 

★ アビリティ = ①フィジカル×②テクニック×③条件

 

初級者の女子は、中級者の男子に対して①フィジカルも ②テクニックも劣っています。

だから、よほど③の条件が良くならない限り、アビリティで男子を上回ることは出来ません。

アビリティで相手を上回ることが出来なければ攻めは不可能。

 

女子のアビリティ  男子のアビリティ

 

↑現状はこうなっていた

 

本来この場面では、女子側はトップ&バックという形態のまま守備に回るのがよさそう。

③の条件が良くなるまでは、ひたすら我慢して守備的なラリーをすべきだったと思います。

それを トッパンになった=攻める条件が整った・・・と勘違いしてしまったのが失敗の原因。

まだそのタイミングではなかったと考えます。

 

 

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

 

 

さて、ここまで話の主役はアビリティでした。

当ブログでは、以前に 『 シングルス支配論 』 という記事を書いており。

それを読まれた方なら ①×②×③の掛け算にも見覚えがあるかと思います。

でも、初見の人は変な計算式が突然出てきて、(@□@;)はぁ?って感じですよね。

 

改めて、アビリティの考え方を数字を交えて説明してみます。

 

 

↑まず、シンプルな図式で考えてみる。

 

この両者で打ちあった時、ラリーが延々続いて決着がつかなかったとします。

決着がつかない理由は何か?それは両者のプレー能力が互角だからですよね。

逆に、ラリーが続かず終わったとしたら、互いのプレー能力に差があったと言える。

 

では、このプレー能力を数値で表すと共に、その能力に名称を付けてみます。

名称は ”ポテンシャル” とします。

そしてその数字をポテンシャル値として、今回は100を設定してみる↓

 

 

↑理論上、プレー能力が全く互角なら決着はつかないはずです。

 

また、スポーツというものは一般的に身体能力と技量を競いますよね。

柔よく剛を制すという言葉が柔道にあるけど、力と技を競い合うのが一般的。

力に特化した者、技に特化した者、持ち味の違う両者が互角の戦いを続けるのはよくある光景。

このことから、プレー能力は2つの要素から成っていると言える。

 

フィジカル(力)とテクニック(技)のことです。

つまり P100の内訳は、フィジカル(力)×テクニック(技) っとなっています。

中身の比率が違っていても、トータルでP100なら互角でありラリーは終わらない。

 

↓ところが、右のプレーヤーに有利な条件設定が加わると事情は変わる。

(※ 右のプレーヤーがネットに詰めて打っています)

 

 

↑プレーヤー自身の能力が互角でも、こんな状況ではラリーは続きませんよね。

しかし、条件設定が変化してもラリーが続く場合は起こり得ます。

 

↓それがこれ。

 

 

 

↑互いのプレー能力に大きな開きがあったなら、どっちが優位か分からない。

 

フィジカル、テクニック、それらは2つ纏まってプレーヤーの能力値と考えられ。

そして実際には、互いの条件設定によっても優劣の事情は変化する。

これらの事情を踏まえ、包括的な説明をするために導入したのがアビリティの計算式です。

 

★ アビリティ = ①フィジカル×②テクニック×③条件

 

上述の説明では、③の条件はどこから打ったかしか考慮してませんが。

実際は、プレーヤーの能力値に含まれないもの全てが③の条件に纏められています。

③は、プレーヤーの能力をどれだけ発揮させてくれるのか、という変動率なのです。

 

また、今後は①×②をまとめてポテンシャル値として表示します。

そして、アビリティ(A)=ポテンシャル(P)×条件%として表現していきますね。

m(__)m 例を出します。

 

 

<互角> A100 = A100

↑まずは基本形です。

 

お互いにプレー能力が互角(P100)であり、条件も五分(100%)という場合。

アビリティは双方共にA100なので、ラリーは決着がつきません。

どちらが攻めてるとも、どちらが守ってるとも言えない状況です。

 

 

<赤有利> A80  A100

青プレーヤーが苦しい体勢から無理やりスマッシュした場合。

 

のポテンシャル値は、選手の固有能力値なので変わりませんが(P100のまま)。

でも、苦しい体勢から打ったことで、威力もコースも甘くなり次の出足も遅れてしまう。

が打った場所が互角だった時と同じ位置だったとしても、状況は悪くなっています。

それが条件80%として現れ、結果アビリティはA80まで下がる。

一方、の状況はさっきと変わってませんが、のアビリティが下がったことで今攻めの立場にあるのはの側です。

 

 

<赤有利> A70  A100

プレーヤーがバックハンドスマッシュを打った場合。

 

理屈はほぼ一緒です。

基本形と比べて、が打ったバックハンドスマッシュはフォアよりも威力が落ちます。

ポテンシャル値は勿論P100のままですが、バックで打たされたことで条件が70%へ悪化。

にとっては威力のないスマッシュが来たわけで、逆襲のチャンス到来。

がバックで打たされる状況になった時点で、は攻める権利を得ました。

は、安易にバックスマッシュなど打ってはいけない状況でした。

 

 

<青有利> A70  A50

はさっきと同じ状況ですが、が偏った位置で体勢を崩しています。

 

の状況も良くありませんが、はそれ以上に悪い状況です。

は返球するだけで精一杯だと思いますし、にとっては攻めのチャンス。

がネット際に詰め寄る判断ができれば、プッシュでそのまま得点になる場面。

 

 

<互角> A70 = A70

↑さっきと両者の状況は一緒ですが、のポテンシャルが高い場合。

 

はさっきと同じ厳しい体勢ですが、ダイブしてでもラリーを立て直して来ますよね。

これはフィジカルに優れた選手に多い話です、厳しい体勢からでもリターンが強い。

にとって条件は優位ですが、全く油断ならない状況です。

 

 

<判断は分かれる>

 

 

↑これは打つコースによって判断が分かれる場合です。

 

はサイドからスマッシュを打った場面で、は左側に偏り過ぎなポジションを取っています。

はサイド寄りからスマッシュを打ったことで、ストレートに対するアビリティはやや向上しています。

逆に、クロス側に関しては、飛距離が長くなってスマッシュは失速するのでアビリティは低下。

がサイドに偏っているのでストレートならのチャンス。クロスに打ったならのチャンスです。

としては当然クロスに打つべき場面で、もしストレートに打ったならカウンターの餌食。

 

 

さてさて、、

ここまでざっとアビリティの概念を説明してきました。

ツッコミ所は探せばいくらでもあるんですが、それは重要ではありません。

何故って、ここまでのアビリティ話、実はそれ自体はどうでもいいことだからです。

 

だってこんな事を考えても、それだけではバドは強くなりませんからね。

分析や評論はそれだけでは何の役にも立たない。

大事なのはそこから先にあり、現実のプレーに役立つものとして何が分かったのか?

そこが重要だ。

 

このアビリティ話は、ダブルス支配論を考えるための道具みたいなもんなので。

現時点では、これを使って模式的に考えられるようになったというだけです。

この先何も掴めなかったなら、全て無価値。

 

(ーー゛) 今はまだスタートラインに立っただけですね;;

最終的には方法論に辿り着かなきゃいけない。

 

こんな時、どうすべきだったのか?どこへ打つべきだったのか?

どういうポジショニングをすべきだったのか?どうローテーションすべきだったのか?

そうした具体的な方法論に辿り着けなかったなら、意味はないと思う。

 

 

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

 

 

m(__)m さて、長くなってきたのでここで一息つきますね。

 

今、自分の中にある疑問を書いてみると。

例えば、ダブルスでのヘアピン。

これにどれだけの価値があるのだろうか?・・・です。

 

一般論として、攻めはトッパンだと言われてますよね。

だから相手にまずロブを上げさせる必要がある。

そのためにヘアピンをする、もしくはネット際に落とす・・・まぁ分かる話です。

 

しかしこの時、2通りの考えを持つ人がいると思います。

● ヘアピンをして、相手にロブを上げさせたことに満足する人。

● ヘアピンをして、ロブを上げられてラリーをリセットさせられたことに不満を感じる人。

 

 

以前のドッピョは前者でした。

相手にロブを上げさせて自分達はトッパンになり、順調だと感じてニンマリです。

 

しかし、最近は後者寄りです。

ロブでラリーを振り出しに戻されてしまったことに、不満を感じます。

こちらが不満に感じるということは、相手が巧くやっているということです。

 

ここまで書いてきたように、トッパン=攻め ではない訳だし。

それを考えても、ネットに落とすという選択は相手に対して結構甘いと言える。

トッパンで具体的に得たものは、スマッシュを打つ権利なだけです。

スマッシュに自信があるペアはこれで満足でしょうけど、普通はそうでもない。

囲碁では甘い手を ”緩着” と呼び、そのほとんどは悪い手とされます。

 

 

また、ダブルスのローテーションでも迷っています。

↓例えばこんな時。

 

 

味方のスマッシュを相手が逆サイドへリターンしてきた場面。

よくある場面だけど、自分が前衛をしていたとき未だに迷うんですよね。

たいていは後衛が取りに行ってるけど、後衛の人が振られて辛そうです。

 

この場面に対する一般解答は、 『場合によるでしょ』 というのがその返答だろうけど。

じゃあその場合って何?って所を質問してるんですよね。

ケースバイケースっていうのは、要するに ”分かりません” って言ってるのと同じで。

受け応えはしてるけど、答えにはなってない。

 

以前記事にしたアラウンド・ビットでは、『 どっちもありだよ 』 っという内容でした。

アラウンド・ビットは創造性を開放してくれるけど、正解を教えてくれるものではない。

ペアを1つのユニットとみなし、ビットサークルで配置や動きを考えるのがアラウンド・ビット。

しかし、複数ある選択肢の中から正解を教えてくれるものではなかった。

 

 

ダブルス支配論では、こういう疑問に対して論理的に優劣をもって答えられるようにしたい。

m(__)m まだまだ考察は続きます。