こんにちは^^
今回は腕のネジレに関する内容です。
ハイバックが飛ばない・・・と言ってる人の原因は、ほぼ100%これではないだろうか。
つまり、腕の捩じり方を知らない・・・か、そもそも腕を捩じっていない。
巷では、この理屈を説明する人をほとんどみかけないね。
バックハンドのパワーを上げるためには、腕の捩じれを活用することが大事。
今回は、その捩じれをバネに例えて説明してみます↓
バネを縮める ⇒ 回内
バネが伸びる ⇒ 回外
※一般的に、筋肉は縮む方向にしか力を発揮しないと思うので、伸び縮みの両方に力を発揮するバネで例えてしまうと混乱する恐れがあるんだけど、今回はこれでご勘弁。
さて、ハイバックではバネが持つ復元力を積極的に活用します。
そのため、事前に腕を捩じり込んで(回内)、エネルギーを一旦溜め込むんです。
そして、捩じられた腕が元に戻る(回外)ことで、そのエネルギーを開放する。
(※他にも内旋・外旋、内転・外転などがあるけど、同じ方向で連動してるので省略。)
飛ばすためのエネルギーは、直前の溜めによって作られます。
だから大事なのは、回外よりもむしろ直前に発生する回内の方です。
ハイバック初心者は、直前の回内が疎かになっているから飛ばない。
そして足りないパワーを補うために、無駄に大振りになってしまう。
↓直前の回内とは、構えの段階から肘が上がった瞬間までを意味します。
(^_^;) ただね、この操作が実は結構難しい・・・画像では簡単そうに見えるけど。
実はとても難しい操作なので、普通の人はすぐには出来ません。
当然だね。 これが誰にでもすぐ出来るのなら、誰もハイバックで悩んだりはしない。
この理屈はSSC(ストレッチ・ショートニング・サイクル)が絡んでいますが、これをバネを使って説明してみます。
まず、初心者が陥っている失敗の理屈を説明すると↓
ハイバック初心者は、バネを縮めずにいきなり伸ばす方向(回外)に動かそうとします。
これだと腕の筋力頼みとなり、パワー不足となってヘッドスピードが上がらない。
だから、もっとヘッドスピードを上げようとして、加速距離を長く取ろうという意識が働く。
結果、無駄にフォロースルーが大きくなって大振りになるというわけ。
しかしそれをしたとしても、根本的にパワー不足なので結局はそれほど飛ばない。
そもそも、バネがその力を発揮するのはこの2択です↓
・縮んでから元に戻る。
・伸びてから元に戻る。
いずれにせよ、エネルギーを直前に溜める必要があります。
また、腕に強い力がかかるのは、インパクトの瞬間(Pポイント)ではないです。
回内⇔回外へ転ずるその瞬間が最も腕に力が ”グッ!”と加わる瞬間。
だから、『インパクトで当たる瞬間だけ力を込める』・・・とかいう話は変です。
そういう打ち方をしてる人は、インパクト地点でラケットヘッドが止まります。
変だと思いませんか?インパクトの瞬間はヘッドが最速の状態のはず。
なんでそこでヘッドを止めるの?理屈がおかしいですよね。
フォアでクリアーを打つ時も、インパクトでヘッドを止めるなんて普通はしません。
勿論、そういう風に打つことも出来るけど、それは基本ではない。
※バックスイングを伴わない小さい振りで打つ場面、例えばドライブなどは瞬間の握り込みで打つことも当然あります。
さて、ではエネルギーを溜めるために、直前に回内させましょぉ~という話になる訳だけど。
↓回内させるとは言っても、これは駄目ですよ![]()
↑当初、自分もこのイメージで回内させようとして失敗しました。
構えの状態から回内させろ・・・と言われて、素直にそのまま回内させると失敗。
そういうやり方では、SSC(ストレッチ・ショートニング・サイクル)が上手く働きません。
実際には、回内させないように腕をふんばりつつ、ラケットヘッドの重さを使った慣性力によって腕を無理やり回内させます。
言葉だと分かり難いと思うけど、とにかくすんなり回内させる訳ではないんです。
↓正しいイメージはこっち![]()
(^_^;) っと、図を作ってはみたものの、なんか余計に分かり難くなってる気がする;;w
とにかく、ギュッ!っと縮められたバネが、そこからビンッ!と一気に元に戻るのと一緒。
フォアでは誰でも普通にやっています。
↓他にも、こうしたイメージとも合致します。
・指にギュッ!と力を込めたところから、いきなりビンッ!と弾くデコピン。
・弓をギュッ!と引いたとこから、矢を急に放すことでビンッ!と飛び出す弓矢。
・ボトル内を空気圧でパンパンにして、ストッパーを外して一気に噴射するロケット。
・ゴムをギュゥ~~っと引き延ばしたとこから、急に放して飛ばすパチンコ。
こんな感覚が本当にあるの?って思うかもしれませんが、あります。
本当にあります。前腕にギュゥ~~っと負荷がかかる感覚ね。
グッ!っと来るのも、そこ。
駄目な例を上げます。
↑回内させろと言っても、肘を支点にして手の方が下がっていくのは駄目です。
プレーヤー自らが腕を回内させても、そこに溜めは生まれません。
↓正しいのはこっち。
↑肘の方が上に上がっていく。
その時に、ラケットヘッドの重さを利用して、手の位置をその場に留める。
前腕には回外方向に力を加えてるんだけど、ヘッドの重さによって何故か腕は回内していく。
つまり、腕にかかる力の向きと運動の向きが、逆になる。
ここで壮絶な力の綱引きが起きます。
デコピン、弓矢、ペットボトルロケット、ゴムパチンコ。
これらも理屈は同じ。
壮絶な力の綱引きが起きてる時、その綱に切れ目が入ったらどうなる。
力を力で抑えていたので、その抑えるものが無くなったら後は一気にパワーが開放される。
↓駄目なイメージ図をもう一つ例として出します。
↓そして正しいイメージ図の例はこちら。
(^_^;) どうだろ・・・。
沢山図を作ってはみたものの、余計に混乱したりして・・・;;
さて、腕のネジレに関してはだいたい説明はそんなところなんだけど。
インパクトの瞬間だけ力を入れてるという人は、このネジレを上手く使えてないんじゃないかな。
だからパワー不足になって、それを手首の強さで補っている。
打つ瞬間にギュッ!と握りこんで、ビシッ!っと当てる感じ。
しかし、その代わりにラケットヘッドはそこで止まるはず。
それでも、手首の強さがあればかなり飛ぶと思います。
フォアだって、そういう打ち方で飛ばせますよね。
何だっけか・・・パンチクリアーだっけ?そんな風に呼ぶ人もいた気がする。
でも、基本ではない。
次回は、以前の話とも被るけど。
縦のカウンターウェイトの話をしてみたいと思います。
当ブログでは過去に、「打ち下ろしの力」と呼んでいたものです。
個人的に、この技術が一番難易度が高いと思う。
タイミングが関係してくるので、腕のネジレよりもこっちの方が難易度は高い。
また、ネジレは引っ張りによって更なる加速を得ます。
引っ張りが、ネジレを更に加速する。
m(_ _)m











