m(_ _)m こんにちはっ
つづきです。
今回は、反力そのものを見ていきます。
読んで字のごとく、反対の力なんだけど。
引っ張りっこ、押し合いっこ、捩じり合いっこ。
そうした、2つの要素から対となって生じる力のコネクション。
それが反力です。
お互いに力を伝え合い、お互いにその影響を受け合う。
力の繋がりによって2つの要素は1つの運動系を作り出す。
この反力をストロークの話に落とし込む訳だけど。
前回話した通り、ストロークは 『体+手』 で形成されます。
体(ボディー)がB で、手(ラケット)が C として反力を表現すると↓
↑B(体)とC(手)は、お互いに力を介して繋がっていて。
2つを繋ぐプレーヤーの腕は、紐のようでもあり、棒のようでもあり、バネのようでもある。
だから、引っ張ったり、押し合ったり、捩じり合ったりと、色々な形態で力を伝達できる。
イメージとして、B と C は、シンプルに重さの塊と思ってもらえば大丈夫。
↓書き改めると、B がプレーヤーのボディーの重さ、C はラケットヘッドの重さ。
↓重たいB と、軽いC が力を介して繋がっている訳ね。
↓B ⇒ C が連動する様子をいくつか図にすると。
(^_^;) ちょっと図が下手で申し訳ないんだけど・・・;;
B の動きに連動して、C も様々な動きをみせます。
こうした様々なパターンを ”コネクション” と呼ぶことにします。
反力の泉の話は、この B ⇔ C の構成図(コネクション)で表現できる。
ただし、構成図はたったこれだけでも、そこから生じる運動形態は複雑ですよ;;
さて、ストロークはB+Cで構成されていて。
それが一つの運動系として成立するためには、両者が力で繋がっていることが必須。
逆を言えば、その力の繋がりが途切れた瞬間にコネクションは崩壊する。
↓これがその途切れた状態(物理的な途切れではなく、力の途切れ)。
↑B と C の動きに力の連動性がない。
動きとしては不自然で、こういうのはコネクションとして成立しない。
つまりこれは嘘です。
ところがしかし、手だけを独立して動かせば現実には実行できてしまう。
それが、いわゆる ”手打ち” というやつね。
体の動きとは無関係に、手のみでラケットを操作すれば出来てしまう。
でも土台となる B の動きとバラバラで、これでは C はコントロールが利かない。
(※ 因みに、この時のBはその役目を果たさずにAになってしまってるんです)
ただし上図に示した通り、B と C が違う方向でもコネクションが成立することはあります。
”回す” や ”捻る” では動く方向は違いましたよね。
つまり、力の連動さえ成立していれば、コネクションの形態は色々あるんです。
↓さて、こうしたことを踏まえ、3つのヘアピンを例に見てみると。
① ラケットを下から持ちあげる。
↓この場合なら、コネクションはこれが自然かな?
② ラケットを斜め下へ差し込む。
↓この場合は、こうか。
③ ラケットを立ててネットに落とす。
↓よく分かってないけど、こんな風?
ここで説明したいのは、どのコネクションを使うのが正解なのか?を探してるのではなくて。
それがコネクションとして成立しているかどうか?の検証です。
つまり力の繋がりを考えた時に、連動性のある動きと言えるのかどうか?です。
コネクションの形態は色々あるので、どれが最善かは自分にも分からない。
でも、選んだそのコネクションに連動性が成立してるなら、ストロークとしてはそれで成立する。
どの場面にどういうコネクションを選ぶべきかは、各プレーヤーが考えるべきこと。
勿論、その選択(コネクション)が最善だったかどうかなんて分かりません。
人によってヘアピンの動きは違うけど、どれが最も優れているかなんて分からない。
反力の泉の話は、選ばれたそのコネクションの中身に矛盾がないか?を診断してるだけ。
正解・不正解は、そのコネクションが成立してるのか?してないのか?だけの話です。
↓さて、これらを踏まえ前回の記事に出したヘアピンをもう一度見てみる。
この一歩の中には、移動+ストロークの両方が混ざってる訳だけど。
もう見えるんじゃないですかね?
考え方としては。
・ 体が上に上がってる時に打つのか?
・ 体が下に下がっていく時に打つのか?
・ それとも足が付いた後に、床を蹴って体を再浮上させた所で打つのか?
・ それとも足が付いた後に、そのまま沈み込んで打つのか?
そうした状況次第です。
歩数の関係でもタイミングが違うだろうし、打点の高さでも事情は変わる。
また、どういうコネクションの形態を使うかにもよるし。
状況次第でどういうヘアピンを打つのかは分からないけど。
B ⇔ C のコネクションの中身で力の連動性に矛盾がないなら、そのストロークは成立している。
見方として。
この大きな一歩の動きの中には B+C があるので、まずそれを見つけ出します。
ラケットの動き(C)を見れば、必要な体の動き(B)も見えてくる。
そしてB の始まりが分かれば、それより前の部分が移動 のはず。
全体を通して、A+B+Cの区分けが出来る。
↓前回出した肘の屈伸図も、今では違った風に見えるはず。
また、前に手投げノックのクロスネットを話題に出したけど。
片方のサイドだけでやる場合は、移動 がないので割と簡単。
↓これだと B+C だけ(下手すると、手打ちの C だけでも通用しがち)。
ところが、両サイドになって移動 が加わり A+B+C になると途端にボロが出始める。
両サイドの手投げノックだと、一球ごとに体の入り方が都度変化することが多いから。
A、B、C の違いを整理できてない人は、その変化に対応できない。
普段、自分がやっていることの中身を理解していないからです。
ただ、球は一応打ち返すと思う。
しかし、コネクションが崩壊していれば、プレーヤーは本能的にモヤモヤするから。
打ち方これで合ってるの?っと、内心不安になるはず。
クロスネットでどういう形態のコネクションを選ぶべきかは、自分にも分かりません。
B ⇒ C の連動も、BとCが必ずしも同じ方向である必要はないし。
各場面の状況ごとに、本人が最適と思うものを考えるしかない。
↓例えば、この場面のクロスネットでは、BとCで捻り合うようにしてヘッドを起こしている。
↑体は斜め下へ、ラケットはその反力で上へ引っ張り起こすような感じ。
勿論、他にも様々な場面でそうした事が行われていて。
↓これはスマッシュレシーブのクロスリターンだけど、AがなくてB+Cだけの場面。
↑コートサイドへスマッシュが来てるんだけど、手が届く範囲だったのでAが不要。
そして、股関節を捻る動きをBとして、捻りの反力でCへ繋げている。
↓これはボディーに来たスマッシュを、身をかわしながらリターンする場面。
↑身をかわしてスイング空間を作り出してるんだけど。
身を避けた後で、ラケットを振ってる訳ではなくて(それだとA+C)。
避ける動作(B)とラケットを振る動作(C)が連動して、これで B+C のコネクションです。
本来避ける動作はAだけど、BにAの役割を兼任させている所がポイント。
↓跳び付きからのバックハンドスマッシュ。
↑体を反転させる時の反力で、Cを打つ。
(バックのディンクスマッシュだけど、手首の力で打ってる訳じゃない)
↓頭上にきた速い球をプッシュで迎え打つ場面。
↑体を捻って斜め上でシャトルを捉える。
頭上の空間作りのために少ししゃがみ込んでるわけだけど。
その際に体(B)も捻り込んで反力作りをしている。
(-"-;) 上記、様々な例を出したけど。
コネクションの図が怪しいのはご勘弁ね;; でもイメージくらいは伝わるかな。
これら、それぞれが良い打ち方をしてるとか言ってるわけじゃなくて。
ストロークとして、力学的に成立していると言ってるわけね。
↓さてここで、こんな動きをコネクションで描いたらどんな風になるだろうか?
↓それはきっと、こんな感じ?
ここから先は、オーバーヘッドストロークの話をするんだけど。
上図のイメージとオーバーヘッドストロークは似ていると思ってます。
この話題は、既にカウンターウェイトの記事で書いたことだけど。
力学的に考えて、回転軸がBそのものになるのは不自然です。
それは、バランスの取れない一枚羽の扇風機と一緒で、回転がガタガタになってしまう。
だからアイススケートの場面でも、回転軸は男性のボディーそのものにはなっていない。
↓ハンマー投げにも同じ事情がある。
ハンマー投げも、体を中心にブルンブルン回してるわけじゃなくて。
回転軸は、体とハンマーの途中にあります(赤点が中心)。
そういう風に考えていくと。
オーバーヘッドストロークにおいて、例えば体幹がブレないとか。
軸足は右だぁ左だぁとか、脊中で回転するとか、そうした考えに賛同できなくなる。
回転軸はそもそもボディーではないから、ボディーが揺れ回ってこそ回転は安定するはず。
B+Cのコネクションもそうでしたよね。
B が先に動くわけで、B が動いてこそストロークは話が始まる。
因みに、ここで言う B の動きとは、B がその場で回ったり捻ったりする話ではないです。
これは更に突っ込んだ話になるから説明に困るんだけど。
今話してるのは、B の自転ではなく公転の話ね。
(^_^;) 要するに、B がその場に留まったままのストロークは不自然だと言いたい。
↓これは不自然。
傍から見ると、体がブレずに安定しているように見えるかもしれないけど。
力学的には嘘
さて、話が長くなってきたけど。
ここまでの話は、反力の泉を説明するための前座の話です。
(^_^;)言わば前提知識ね。本番はこれからですよ;;
ぇ?読むの疲れました?;; ってか・・・書いてるこっちも疲れました;;w
ここまでは反力に気づけば、ほぼ自動的に分かってしまう話。
特にあれこれ考察しなくても、泉のほとりに立つだけで誰でもすぐ見れた。
でも、ここから先は更に泉の中(深遠)に顔を突っ込んでいきます。
↓ドラえもん 『のび太と鉄人兵団』 の鏡面世界みたいな?w
一旦区切りたいけど、もう少しだけ続けますね。
(ここから話がややこしくなっていきますよ)
今、B がそこに留まるのは嘘だと書いたけど。
もし運動系そのものが移動したなら、Bはその場に留まるように見えると思う。
(@_@;) いきなり言ってること変わったぞっ;;・・・って話なんだけど;;
↓2つの物体が紐で繋がっていたとして。
↓それを手で持ってグルグル回しながら宙に放ったとする。
↓そしたら、グルグルしながらこんな風に飛んでいくよね。
この続きはそういう話になります。
ハンマー投げも、グルグル回りながらちょっとずつ前へ動くよね。
カウンターウェイトの記事では、難し過ぎて触れられなかった部分。
前への体重移動は、Aなのか?Bなのか?
そういう話へ繋がっていく。
m(_ _)m 疲れたので区切ります。































