今回は、質感表現という演出を考える実習です。

モノの硬さ、柔らかさ、つまり剛性という質感のの違いを考えます。

ダイノサトウ MotionImage-biyon左図のような動きの違いをアニメーションで表現する際、
どんな要素が質感表現を決めるのかを考えます。

振れる幅(振幅)、ゆれの収まり方(減衰)、変形の大きさなどで 質感の違いを表現していきます。
最初に、硬い素材のアニメーションです。
大切な事は、動きをつける前に、どう動かすのかを想像することです。
今まで観察してきた経験が問われます。

まぁ今回は、そこまで大げさではありません。
硬い素材なので、「ビビビビン」と、細かく、素早い動きを想定して作っていきましょう。

ダイノサトウ MotionImage-ビヨン01Photoshopで、500x30pixel程度の長方形を作り、
AfterEffectsに読み込み、配置します。

コンポジションは、640x480pxl、30fps、デュレーション0:00:03:00です。

※AfterEffects内の長方形ツールを使っても良いのですが、
この後の作業、パペットピンで不具合が出てしまうので、
Photoshopで作成したモノを使います。




ダイノサトウ MotionImage-ビヨン02アンカーポイントツールを使い、
アンカーポイントを長方形の左端に移動させます。
左端を中心に回転することになります。

アニメーション作業をする際、タイムライン左に表示された三角形を
クリックすると、各プロパティが現れキーフレームを打つことが出来ます。
しかし、全てのプロパティが表示されると、作業スペース的に困ります。


その際、ショートカットキーを使うと、任意のプロパティのみ表示する事ができます。
[a]アンカーポイント [p]位置
[s]スケール     [r]回転
[t]不透明度     [u]時間変化する要素のみ表示

Shiftキーを押しながらで、複数表示が可能になります。

ダイノサトウ MotionImage-ビヨン03
まず、15fでそのままキーフレームを打ちます。
0x+0.0とは、0回転、+0.0度を意味します。








ダイノサトウ MotionImage-ビヨン04
次に18fに進み、+10度傾けます。
最初にキーフレームを打ったので、
以降値が変化すれば自動的にキーフレームは打たれます。







ダイノサトウ MotionImage-ビヨン05
19fに進み、-10度傾けます。
1フレームで変化する、素早い動きです。








ダイノサトウ MotionImage-ビヨン06
後はひたすらキーフレームを打っていきます。
ただし、振れ幅は、徐々に減衰し、最後は元の位置に戻しましょう。
この振れ幅の減衰具合、揺れている時間などで、
どんな素材かが表現出来ます。






ダイノサトウ MotionImage-ビヨン07
赤丸の箇所をクリックして、グラフエディターにします。
左図のように、回転のグラフが減衰しているでしょうか?
グラフの値は、直接動かすことができますので、調整してください。

調整後、この例では、イージーイーズをかけて滑らかな動きにしています。




ダイノサトウ MotionImage-ビヨン08
再度、グラフエディターボタンを押して、元のタイムラインに戻ります。









ダイノサトウ MotionImage-ビヨン09
モーションブラーを掛けます。
タイムライン内の赤丸は、
レイヤー毎のモーションブラーON/OFFを切り替えます。

上側の赤丸は、コンポジション毎のモーションブラーON/OFFです。

両方共ONでないと、モーションブラーは見ることができません。

 

 

 

完成動画です。
 




次に、柔らかい動きです。

 

「みよよよよ~ん」な感じの動きを作っていきます。

 

 

ダイノサトウ MotionImage-ビヨ~ン01
先ほど、作った硬い素材のコンポジションを複製します。

そして、stick.psdをタイムラインでクリックして、
エフェクト>色調補正>色相/彩度 を適用します。
すると、エフェクトコントロールパネルが開きます。

わかりやすいように、色を変えておきます。
使い方は、Photoshopと同じです。

 

 

 

 

ダイノサトウ MotionImage-ビヨ~ン02
パペットピンツールを使います。
このパペットピンを使えば柔らかい変形が可能になります。

機能としては、Photoshopのパペットワープと同じです。
ビットマップで描いたのものを、メッシュ化して自由に動かすという機能です。
AfterEffectsでは、アニメーションを作ることが出来ます。



stick.psdを選択した状態で、メニューバーの赤丸部分「パペットピンツール」をクリックします。
カーソルがプッシュピンに変わりました。

大体でよいので、stick.psdに左端、中央、右端と3点を打っていきます。
この黄色い点を動かすと、変形することができます。

 

 

 

まだ、黄色い点は動かさないで下さい。


ダイノサトウ MotionImage-ビヨ~ン03
タイムラインに"エフェクト"、"メッシュ1"というプロパティが現れました。
"メッシュ1"の横の三角形をクリックしていきます。

変形>パペットピン3、パペットピン2、パペットピン1と開くと
ようやくキーフレームが3つ見えて来ました。

こういう時は、ショートカットキー"u"をクリックすれば、
キーフレームのあるプロパティのみが表示され、便利です。



パペットピンは、ピンを設置したタイムライン上の場所に キーフレームが自動的に打たれます。
これはとても重要な事です。


ダイノサトウ MotionImage-ビヨ~ン04
回転のキーフレームの場所に合わせて長方形を変形させていきます。
パペットピンの位置を動かせば変形し、キーフレームが打たれます。

この例では、硬い素材より、ゆっくり動かそうとしているので、

予め、回転のアニメーションの時間間隔を広げてから作業しています。

 

左図のように、中央と右端のパペットピンのみ動かします。

 

 

 

 

ダイノサトウ MotionImage-ビヨ~ン05
同様に、向きに合わせ、変形具合も減衰させながら

1つずつアニメーションさせていきます。











ダイノサトウ MotionImage-ビヨ~ン06
硬い素材の時と同様に、モーションブラーを加えます。











完成動画です。



質感表現の非常に簡単な例でした。
質感を表現する時は、本物の特徴をよく観察する事が大切です。
普段からモノの動きを意識して見ていくと、
「全てがアニメーションに見えてしまう病」に罹ってしまいます。
そうなれば、あなたは良いアニメーターになれるでしょう。

では。