「すぐ死ぬ」、「絶対クリアできない」。なぜそんな仕様に......と突っ込みたくなるファミコンソフト
ファミコン世代の人からしたら、今のゲームはとても親切で簡単なのかもしれません。昔はどう考えても小学生..........≪続きを読む≫
昔のゲーム、というか、ファミコンのゲームは難易度が高いゲームが多かったのも事実です。

「たけしの挑戦状」など、はじめからシステム・攻略法が理不尽な仕様になっているのもあれば、
開発中に難易度を高めてしまったというケースもあります。
後者の場合、テストプレイであっさりクリアしてしまうと、
「物足りなさを感じるかもしれない」という感覚になり、
難易度を上方修正した状態でクリアしたら、さらに難易度を上げる・・・という、
難易度上昇のスパイラルに入ってしまい、製品版で激ムズになってしまったのも多々あったとか。

特にディスクシステムのゲームでは、後者の傾向が顕著に出ていたような気がします。
カセットに比べて低コスト&大容量で供給できるという強みがあったものの、
システム的によく練りこまず、大量に出してしまう傾向になってしまったという点も考えられます。
(今の目で見ても名作になっているディスクのゲームはあるのですが・・・)
とは言え、カセットのゲームも高難度のものが多いため、
「ディスクのゲームの方が難易度が高い」とは一概に言えないのもまた事実ですが。

数あるゲームの中でも、「スーパースターフォース」と「悪魔城ドラキュラ」の2本は、
かなりの高難度だったと記憶しています。

スーパースターフォースは、遺跡や迷宮の入口を開放するための条件を見つける事、
そして後半エリアの弾幕によって、当時はかなり手こずったものでした。
”もうひとつのエンディング”を見るための条件を見つけるのも大変だったのですが、
今ではすべての条件を覚えているので、楽にクリアできるようになっています。
(思い出すのに攻略サイトを見ましたが・・・)

ドラキュラは、シモンの操作性のシビアさも高難度に拍車をかけたと思っています。
致命的だったのは、ジャンプ中の姿勢制御ができないという所であり、
ジャンプを間違えると敵に当たって後ろに吹っ飛び、最悪転落死という場合もあります。
他にもコウモリやメデューサヘッド、のみ男のウザさなども、難易度を上げている要因です。
また、ラスボスのドラキュラも、テレポートの予兆がないという仕様によって、
「気付いたらダメージを喰らっていた」というケースに陥ったものです。
(タイトルにもよりますが、以降のドラキュラシリーズでは、
”光の柱”によって予測できるようになっています)

とは言え、これらを乗り越えてクリアできると、ある種の達成感を味わえるのもまた事実。
実機をお持ちの方は、改めてファミコンゲームにトライしてみてはいかがでしょうか。
今だとハードオフのジャンクコーナーなら、裸ソフトが安く買えますし(笑)。