ご来訪ありがとうございます。

 

 前回のヤミラミに引き続き、

 

ドラパルト編です。

 

 半ば、個人的なメモと

 

なっておりますニヤニヤ

 

 前回、ヤミラミ編では

 

ほぼ受けから入るため、

 

被弾を意識して、数値を

 

計算していましたが、

 

一応は高速アタッカーということで、

 

与ダメージをメインに

 

計算していきます。

 

 種族値に合わせて、

 

基本は物理ダメージの

 

計算です。

 

 種族値としては、

 

攻撃と特攻の実数値は

 

140と120となります。

 

 バトルデータを見ますと、

 

6割以上の方が素早さに

 

性格補正を掛けているので、

 

攻撃と特攻に種族値だけ

 

振った場合のダメージを

 

メインとしてみていきますが、

 

持ち物で命の珠を持たせる人が、

 

半数を超えるので、補正の1.3倍も

 

意識しておくと良いかも知れません。

 

 被弾時の計算は、

 

前回同様性格補正なしで

 

かつ攻撃と特攻に振った

 

数値を用いて

 

算出しています。

 

 性格補正ありの場合は1.1倍ですね。

 

 

1.ガブリアス

 耐久無振りと耐久特化で計算

 

 ドラゴンアロー

  91.8~111.4% 57.6~68.8%

 

 流星群

  115.8~137.7% 69.7~81.8%

 

 スケイルショット(被弾、攻撃無振り、3発)

  88.3~103.0.%

 

 ドラゴンテール(被弾、攻撃無振り)

  66.2~78.5%

 

 襷の保有率が4割ほど、

オボンが2割ほどと、

中々判別が難しいです。

 

 耐久無振りであれば、

ドラパルトは余裕のワンパンで

倒せるのですが、耐久に振った

ガブリアスだと、無補正の

逆鱗で逆にこちらが

ワンパンされてしまいます。

 また一定数スカーフ持ちもいます。

 かなり気を遣う対面です。

 

 

2.ミミッキュ

 

 影打ち(被弾時)

  41.7~51.5%

 

 シャドーボール(皮なし)

  84.6~101.5%

 

 不意打ち

  34.6~41.5%

 

 影打ち1発ですぐに

致命的となることは

ありませんが、特性の

"化けの皮"もあり、

連続技のドラゴンアローも

無効な為、不利です。

 被弾覚悟で蜻蛉返りで

化けの皮を剥がすのが

精々です。

 

 

3.マスカーニャ

 

 蜻蛉返り

  135.0%~158.9%

 

 トリプルアクセル(2発被弾時)

  74.8~89.5%

 

 素の性能自体だと、

極めて有利なのですが、

拘りスカーフ所持率が

非常に高く、かつ相手の

トリプルアクセルは

3発当たれば確定1撃なので、

無策で突っ込むのは

リスキーです。

 むしろ、トリプルアクセルを

読んでブリジュラスへ交代など、

後続を活かすテクニックが

必要です。

 

 

4.カバルドン

 

 地震(被弾時)

  59.5~70.5%

 

 ドラゴンアロー(HP及びHP防御特化)

  33.4~40.0% 25.1~30.6%

 

 祟り目(HP及びHP特防特化、状態異常時)

  56.2~66.9% 38.1~45.1%

 

 流石に硬いです。

 私も無理にドラパルトで

カバルドンの相手をすることは

ありませんが、文字通り、

歯が立ちません。

 

 

5.ブリジュラス

 

 ラスターカノン(被弾時)

  51.5~61.3%

 

 流星群(HP及びHP特防特化)

  67.0~79.1% 44.1~52.2%

 

 こちらも硬いですが、

特殊であればまだワンチャン

ありますね。

 カバルドンと違い、

高速回復技はありませんが、

不意のイカサマは要注意です。

 

 

6.メガメタグロス

 

 シャドーボール(HP最大)

  57.7~68.4%

 

 冷凍パンチ(被弾時)

  94.4~111.6%

 

 ゴーストダイブはこれに

少し劣ります。

 状態異常の祟り目であれば

50%の確率で落とせます。

 あちらの冷凍パンチは、

性格補正があれば確定1撃で

落ちてしまいます。

 

 

7.アシレーヌ

 

 シャドーボール

  27.2~32.6%

 

 蜻蛉返り

  12.8~15.5%

 

 勝ち目はないので、即撤退です。

 あちらの先制技のアクアジェットは

全く脅威ではないので、蜻蛉で

若干の負荷と持ち物判定をしつつ、

後続に繋げます。

 

 

8.ギャラドス

 

 10万ボルト(HP最大)

  87.1~102.9%

 

 蜻蛉返り(メガHP最大)

  35.6~42.5%

 

 かみ砕く(被弾時、メガ被弾時)

  68.7~82.2% 121.4~143.5%

 

 明らかに火力、耐久力不足です。

 こちらも勝ち目はないので

撤退です。

 

 

9.カイリュー

 

 ドラゴンアロー(HP無振り及び最大)

  75.9~92.1% 63.6~77.2%

 

 HP無振りの場合、命の珠

込みだと高乱数1発となります。

 ただ、HP振りの可能性もあるため、

一旦フェアリーに交代……

と言うのが安全策でしょう。

 相手の神速は無効なので、

上から蜻蛉返りでマルチスケイルを

剥がすという大事な仕事は

こなせます。

 

 

10.マフォクシー

 

 ドラゴンアロー

  72.0~85.3%

 

 マジカルシャイン(メガ、被弾時)

  83.4~98.1%

 

 基本はお得意様ですが、

性格で特防を下げていると、

マジカルシャインは50%の

確率で倒されてしまいます。

 とは言え、先攻できること、

命の珠込みだと、62.5%で

1発なので有利は有利です。

 

 

11.リザードン

 

 火炎放射(メガY被弾時)

  58.2~68.7%

 

 ドラゴンアロー(メガY無振り)

  66.6~78.4%

 

 ドラゴンアロー(メガX無振り)

  96.7~117.6%

 

 基本は非常に有利です。

 負け筋は、対峙前に

素早さを上げられていること

ですが、Yの場合だと、

ドラゴンアローで倒し切らずとも、

不意打ちで落とすことができます。

 

 

12.バシャーモ

 

 ドラゴンアロー(HP最大及びメガ)

  58.8~70.5% 52.4~62.0%

 

 あちらの有効打はフレアドライブ

ですが、反動もあるため、

一見するとやや有利です。

 とは言え、ドラパルトの耐久では

そう何度も耐えられるものではないうえに、

素早さは特性"加速"で上回られるので、

ドラゴンアローを当てた後には

不意打ちを当て、かつ命の珠込みと言う

結構厳しい条件付きです。

 

 

13.サザンドラ

 

 悪の波動(被弾時)

  確定1発

 

 ドラゴンアロー(HP無振り)

  確定1発

 

 お互いに1撃で倒せます。

 サザンドラは持ち物が

拘りスカーフであることが多く、

そこの読みも必要になってきます。

 安全策で行くなら、やはり

フェアリー後投げになります。

 

 

14.ゲッコウガ

 

 蜻蛉返り(HP無振り)

  70.7~84.3%

 

 悪の波動(被弾時)

  確定1発

 

 メガゲッコウガとドラパルトの

素早さは同速となります。

 こちらの蜻蛉返りはメガ前かつ

命の珠だと56.2%の乱数ですが、

メガ進化されると負けますので、

持ち物判定までは撤退推奨です。

 

 

15.アーマーガア

 

 シャドーボール(HP及びHP特防特化)

  32.1~38.0% 22.4~26.8%

 

 特殊でも受かってしまうのが、

ドラパルトの悲しさチーン

 一応特防に振っていない場合、

状態異常込みの祟り目であれば、

回復は間に合わずに倒すことが

できます。

 

 

16.キラフロル

 

 ドラゴンアロー

  56.9~68.3%

 

 物理型だと毒化粧による

仕事を1ターンで完遂させて

しまうため、殴り合いで負けることは

ありませんが、相性は悪いと

言わざるを得ません。

 後続が毒や鋼、または

飛行だと毒菱は無効なのですが。

 

 

17.ウォッシュロトム

 

 ドラゴンアロー(HP及びHP防御特化)

  49.6~58.5% 35.6~43.3%

 

 シャドーボール(HP及びHP特防特化)

  35.0~42.0% 25.4~30.5%

 

 ハイドロポンプ(被弾時)

  34.9~41.7%

 

 どちらに振っているか分からない

相手ではありますが、一応両方で

戦えるのは両刀ドラパルトの

強みではあります。

 ただ、鬼火や電磁波など、

嫌らしい技を使ってくるので、

素の殴り合い自体は勝てますが、

あまり相手にしたくないです。

 

 

18.イダイトウ♂

 

 シャドーボール

  74.8~89.2%

 

 不意打ち

  55.3~65.6%

 

 ウェーブタックル(被弾時)

  48.4~57.0%

 

 相手のお墓参りは一段階の

威力上昇から無理です。

 

 

19.ギルガルド

 

 祟り目(状態異常、シールド)

  83.8~100.5% 64.6~76.6%

 

 不意打ち(ブレード)

  77.8~92.2% 49.1~58.6%

 

 影打ち(被弾時)

  56.4~67.4%

 

 タイプ的にはお互い弱点を

突けるタイプですが、

あちらは先制技及び守るが

あるのに対して、こちらは

タイプ不一致の先制技しかありません。

 あちらはシールドフォルムと

ブレードフォルムを使い分けしてくるため、

ドラパルト側が不利です。

 

 

20.アローラキュウコン

 

 シャドーボール(HP最大、特防特化)

  32.2~38.3% 23.3~28.3

 

 吹雪(被弾)

  確定1発

 

 勝ち目がないので即撤退です。

 幸い先制技は採用率の低い

氷の礫だけで、致命傷には

至らないので蜻蛉で少しだけ、

負荷を掛けられます。

 後続に天候を操作できる

ポケモンがいると、

かなり有利対面を取ることが

できるかと思います。

 

 

21.ゲンガー

 

 ドラゴンアロー(耐久無振り)

  90.3~108.1%

 

 シャドーボール(耐久無振り)

  87.4~104.1%

 

 シャドーボール(被弾)

  確定1発

 

 メガ進化されるとかなり

痛かったりします。

 メガ進化前は持ち物が命の珠

であれば、負けようがありませんが。

 

 

22.メガライチュウY

 

 ドラゴンアロー(HP最大)

  確定1発

 

 お得意様です。

 メガライチュウYを上回る素早さに、

HP最大程度なら余裕でワンパン

できます。

 初手メガライチュウY予測して、

ドラゴンアローでワンパンと言う動きは

かなりやってきました。

 

 メガライチュウXの場合は、

HP無振りの場合でも

確定2発となりますが

採用率は非常に低いです。

 

 

23.ハッサム

 

 シャドーボール(HP最大)

  38.9~46.3%

 

 はたき落とす(被弾、持ち物有)

  85.8~101.8%

 

 確実不利です。

 鬼火を持った妨害型なら

まだ邪魔はできますが……。

 こちらの交代を見越して、

剣の舞を使ってくる可能性が

高いので、先攻でイカサマするか、

先攻でアンコールするかと言う

動きが良いかと思います。

 

 

24.メガスターミー

 

 シャドーボール(耐久無振り)

  81.4~97.7%

 

 蜻蛉返り

  54.8~65.1%

 

 アクアブレイク(被弾)

  46.6~55.2%

 

 アイススピナー

  確定1発

 

 あちらがアイススピナーを

覚えていると負けます。

 ただ、先制で蜻蛉返りを

使えますし、かなり大きな

負荷を掛けることができます。

 

 

25.ヒスイダイケンキ

 

 蜻蛉返り

  54.5~65.4%

 

 ドラゴンアロー

  59.3~70.3%

 

 秘剣・千重波(被弾)

  確定1発

 

 不意打ち(被弾)

  82.2~96.9%

 

 不意打ち持ちかつ、

襷とスカーフの可能性も

あるため、極力避けるべき

対面です。

 

 

26.ムクホーク

 

 ドラゴンアロー(HP無振り)

  52.5~61.2%

 

 ブレイブバード(被弾)

  83.4~99.3%

 

 一応、相手のインファイトは

無効なので、要塞化は防げますが、

単純にブレイブバードの火力で

押し切られてしまいます。

 こちらが先に動けるので、

命の珠だとしても相手は反動

ダメージで相打ち、

命の珠を持っていないくても、

HPギリ残しで勝つことは

できます。

 

 

27.ドドゲザン

 

 不意打ち(被弾)

  95.7~114.1%

 

 タイプ相性が絶望的です。

 単体では勝ち目がありません。

 不意打ちは確実に持っているので、

素引きしかありません。

 相手の択としても、不意打ち、

剣の舞がメインとなりますので、

先攻アンコールに繋げられれば、

かなりのアドバンテージとは

なります。

 

 

28.ハラバリー

 

 ドラゴンアロー(HP最大、防御特化)

  41.6~50.0% 30.5~36.1%

 

 パラボラチャージ(被弾)

  18.4~22.0%

 

 火力がカツカツなドラパルトと、

耐久と絡め手が売りのハラバリー。 

 一見HP最大のみであれば、

命の珠ドラゴンアローで押し切れる

様にも見えますが、水浸しで

こちらのタイプを変えられると、

普通に回復が間に合います。

 サーフゴーやマジックミラー持ちに

交代するのが一番です。

 

 

29.サーフゴー

 

 シャドーボール(耐久無振り)

  77.7~92.5%

 

 シャドーボール(被弾)

  確定1発

 

 正直情けないですが、

命の珠シャドーボールで、

漸く耐久無振りのサーフゴーを

確定1発です。

 加えて、サーフゴーは

スカーフの可能性もあり、

普通にドラパルトの素早さを

抜いてくることもあります。

 

 

30.ラウドボーン

 

 シャドーボール(HP最大、特防特化)

  69.1~82.4% 48.3~56.8%

 

 シャドーボール(被弾、特攻無振り)

  77.3~92.0%

 

 統計的にはHPと防御に

厚く振っている人が多いので、

ダメージレース的には競り勝てる

可能性が高いとは思います。

 流石にフレアソングを長々と

積ませる隙はありませんし……。

 ただ、性格が素早さ↑特防↓だと

厳しいですね。

 

 

 いかがでしょうか。

 

 こうやって上位ランキングの

 

データを参考にダメージを算出すると、

 

やはりどうしても火力がカツカツなのと、

 

スカーフ持ちを気を付けないと、

 

何もできずにやられるという弱点が

 

見えてきます。

 

 とは言え、役割としては、

 

対面で全てを倒し切るというよりも、

 

最序盤の偵察役や、

 

サイクルの中で体力の削れた相手を

 

制圧していくという使い道が

 

主にはなります。

 

 特殊方面の火力に関しては、

 

本当に足りませんので、

 

私はヤミラミの鬼火などと

 

併せて、物理弱点ならそのまま、

 

特殊弱点なら、祟り目で制圧

 

と言うような使い方をしています。

 

 やはり、先制技は覚えるけど不一致、

 

物理ゴースト技も特殊ドラゴン技も

 

癖があって使いにくいというのが、

 

更に拍車をかけて、このポケモンの

 

弱点となっています。

 

 しかし、物理なのか特殊なのか、

 

はたまた妨害型なのか一見しただけでは、

 

分からないという奇襲性能の高さは

 

このポケモンの強みと言えるでしょう。

 

 また、有利不利はかなり

 

はっきりしているので、先に

 

見せることで相手の行動を

 

誘導するという使い方も

 

可能ではあります。

 

 苦手なポケモンにどのように

 

対応していくか、構築単位での

 

調整は必要になります。

 

 問題は、かなり苦手なポケモンが

 

多いこと(笑)

 

 

 今回は以上です。

 

 最後までお読みいただきありがとうございました。