ご来訪ありがとうございます。
またまたポケモンチャンピオンズの
記事でございます。
さて、体力や防御、特防の
努力値を振るときに参考に
するのがダメージ計算。
メジャーどころのポケモンの
技でどの程度ダメージが出るのか、
計算して、これらを決めていきます。
基本、個人的なメモ、まとめと
なります
。
今回はヤミラミで計算。
メガ進化とそうでないとき、
どの程度喰らうのか計算して
みましょう。
参考とするヤミラミの努力値は
HPはMAXの32振りは固定として、
防御と特防はそれぞれ
0の時と32かつ性格補正ありとで
シミュレートしていきます。
相手の攻撃と特攻は
全振りのみ記載します。
※性格補正はほぼ1.1倍。
技名、HPのみ、HPと防御or特防特化
その下にはメガ進化時
で記載します。
ヤミラミのHPは32振りで157です。
防御、特防はそれぞれ95、85で
特化すると139、128となります。
メガ進化すると145、135となり
特化すると194、183となります。
私の調整が132、94
メガ進化時は187、144となります。
かなり物理防御メインですが、
最低限の特防も確保していると言う感じです。
1.ガブリアス
地震 69.4~82.1% 47.7~56.0%
メガ 45.8~54.1% 34.3~40.7%
逆鱗 82.8~98.0% 57.3~67.5%
メガ 54.1~64.9% 40.7~48.4%
基本はメガ進化して受けるのが
安定します。
いきなり殴ってくるパターンと
ステルスロックを撒くパターンが
ありますが、どちらも
メガ進化かつ、火傷を
入れることで余裕を持って
受けられるようになります。
ここを受けられるかが大事なので
やはり物理に厚く振る育成と
しています。
火傷外しと言う事故はありますが、
基本はお得意様です。
2.ミミッキュ
じゃれつく
96.8~115.9% 66.2~80.2%
メガ 64.9~76.4% 47.1~57.3%
剣の舞を縛ってしまいたいので、
メガしない方が安心です。
初手鬼火が安定かと思います。
ただし、火傷の技外し15%が
そのまま負け筋となることも……。
相手が剣の舞打ってくれれば
助かりますが、マスターはそんなに
甘くない
。
3.マスカーニャ
トリックフラワー
64.9~77.0% 43.9~52.2%
メガ 42.6~51.5% 32.4~38.2%
悪タイプには悪戯心が無効なので、
メガせざるを得ません。
じゃれつくを覚えている型は
多くないですが、基本は蜻蛉返りを
打たれて、交代先に鬼火が入ることが
多いです。
マスターだとそこまで読んで、
交代先に特殊か炎を持ってくる
プレイヤーが多いと思います。
1対1の状況であれば、
大抵有利です。
4.カバルドン
地震 61.7~73.2% 42.6~50.3%
メガ 40.7~48.4% 31.2~36.9%
お得意様です。
変化技シャットアウトの為、
積極的にメガ進化します。
一度火傷にしてしまえば、
相手ができることがほぼ
なくなる上に、たとえ怠けるで
回復したとしても、アンコールで
PPを枯らすこともできます。
ここで落とす訳にはいかないので、
ガブリアス同様、物理を厚くする
理由となります。
地割れ持ちは……ドンマイ
。
5.ブリジュラス
ラスターカノン
59.8~71.3% 40.1~47.7%
メガ 38.2~45.8% 28.6~34.3%
流星群
97.4~115.2% 64.9~77.0%
メガ 61.1~72.6% 45.8~54.1%
基本ステルスロックは牽制
できますが、単純に特攻が
高いため、じり貧となります。
そしてこちらからの攻撃手段は
鬼火による火傷と、イカサマのみ
ですが、相手が特性"持久力"だと、
突破はかなり厳しいです。
メガ進化しつつ、アンコールで
技を固定して後続に繋げる
必要があります。
6.メガメタグロス
地震 50.3~59.2% 34.3~40.7%
メガ 32.4~38.8% 24.8~29.2%
アイアンヘッドだともう少し
ダメージは出ますが、採用率的に
まともに通る技で威力が高いのが
地震になります。
鬼火による機能停止、イカサマと
基本お得意様です。
流石に初手に出てくることは
少ないので大抵メガ進化後の
対峙になりますが……。
7.アシレーヌ
ムーンフォース
確定1発 96.8~114.6%
メガ 91.7~108.2% 66.2~80.2%
受かりません。
消し飛びます。
交代先を用意する必要があります。
8.メガギャラドス
滝登り
63.0~74.5% 42.6~51.5%
メガ 42.0~49.6% 31.2~36.9%
鬼火にしてしまえばかなり
イージーな相手ではありますが、
メガ進化後は悪タイプもあり、
持ち物が分からない段階では
こちらもメガ進化を切らざるを
得ないこと、メガ進化後は
特性が型破りとなり、こちらの
マジックミラーを貫通するのが
厄介です。
9.メガカイリュー
流星群
確定1発 72.6~85.9%
メガ 68.7~80.8% 50.3~59.8%
エアスラッシュ
63.0~74.5% 42.0~49.6%
メガ 40.1~47.7% 29.2~35.0%
特殊型だとエアスラッシュ連打
以外は結構何とかなります(怯み事故)。
基本はメガ進化ありきです。
物理型であれば、一致技や
抜群技がないのでさらに
与しやすいですが……。
10.マフォクシー
マジカルシャイン
95.5~113.3% 64.9~76.4%
メガ 61.1~72.6% 44.5~53.5%
一致ではないとは言え、
特攻の高いポケモンですので、
受かりません。
こちらのイカサマも低乱数の
1発ですので基本不利です。
11.メガリザードンY
晴れ下火炎放射
確定1発 80.8~95.5%
メガ 75.1~89.8% 56.0~66.8%
忘れた頃にやってくる
メガリザードンY……。
こちらも交代先が必要に
なります。
マフォクシーと合わせて、スカーフ
イダイトウで面倒見ることが多いです。
被弾前提にはなりますが、
ドラパルトでも勝つことはできます。
12.メガバシャーモ
フレアドライブ
87.2~103.2% 58.4~69.6%
メガ 55.2~65.6% 40.8~48.8%
単純な火力で押し切られ、
性格補正まであると相当
キツい相手です。
メガ進化、アンコールから
交代先に行くか、メガしないのであれば
イカサマ→自己再生からのアンコール
またはアンコールのみで技固定は
できるかと思います。
こちらの唯一の攻撃手段のイカサマも
今一つなので不利です。
先に相手が剣の舞や守るから入ると
アンコールで縛ることができます。
なので、先発ヤミラミと言うより、
バシャーモより早いポケモンを
先発に出し、ヤミラミに交代し、
守るをアンコール……などと言う
手は使えます。
13.サザンドラ
流星群
97.4~115.2% 64.9~77.0%
メガ 61.1~72.6% 45.8~54.1%
基本不利なのと、悪タイプで
悪戯心無効なので、メガ進化ありきです。
悪の波動は一見受けられるように
見えますが、怯み事故が怖く、
あちらはノーリスクで打てる為、
ジリ貧です。
イカサマの通りは今一つで
ヤミラミからの有効打は
アンコールによる技固定くらいしか
ないため、後続が用意できていないと、
基本不利です。
14.メガゲッコウガ
ハイドロポンプ
85.9~101.9% 57.3~67.5%
メガ 54.1~64.9% 40.1~47.7%
あちらも有効打と言うほどでは
ないですが、悪タイプなので、
悪戯心による先制は無効です。
メガありきで受けることに
なります。
お互いに有効打とはならず、
ダメージレース的にはヤミラミが
やや不利ですが回復がある分
何とかなります。
15.アーマーガア
ブレイブバード
63.6~75.1% 42.6~51.5%
メガ 42.0~49.6% 31.2~36.9%
敢えて採用率の低い、
ブレイブバードを攻撃32振りで
計算しています。
※最大火力です。
基本はすぐに逃げられますが、
主力がボディプレス、蜻蛉返り、
あったとしてもアイアンヘッドかつ
防御特化が多いため、火力としては
脅威になり得ません。
しかも積技前提なのでアンコールの
餌食です。
単体でみればお得意様ですが、
サイクルを意識した選出で
あることがほとんどなので、後続に
こちらに不利なポケモンが
出てくる可能性は常に意識して
おきたいところ。
16.キラフロル
パワージェム
61.7~73.2% 42.0~49.6%
メガ 38.8~46.4% 29.2~35.0%
ステルスロックは牽制できますが、
毒化粧による毒菱は防げません。
メガ進化後ですと、余裕で
受けることはできますが、
こちらから安易に攻撃することも
できませんので、アンコールから
後続に繋げます。
17.ウォッシュロトム
ハイドロポンプ
73.2~86.6% 48.4~57.9%
メガ 46.4~55.4% 34.3~40.7%
特殊なのでメガ進化なしだと
受かりません。
あちらの鬼火や電磁波は
無効化できますが、こちらの
イカサマも大してダメージは
ないので、アンコールからの
後続への交代くらいしか
できることがありません。
特攻特化していない型も
多く、殴り合いであれば
勝つことはできますが……。
18.イダイトウ
お墓参り
確定1発 85.3~100.6%
メガ 81.5~96.8% 61.1~72.6%
純粋に火力が半端ないです。
大体終盤に出てくるので、
ヤミラミもメガ進化していることが
多いです。
ヤミラミ側も体力に余裕があれば
戦いやすいですが……。
火傷にしてしまえれば受けられますし、
体力に振っていなければイカサマで
こちらから倒せます。
19.ギルガルド
ポルターガイスト
80.2~94.2% 54.1~64.9%
メガ 53.5~63.0% 38.8~46.4%
シャドーボール
64.9~77.0% 42.6~51.5%
メガ 42.0~49.6% 30.5~36.3%
物理攻撃力が高く鬼火を
打ちたくなりますが、
一定の割合で特殊型や
両刀型もいるために、
初手はメガ進化で耐久確保し、
イカサマが安定です。
むしろ、相手をブレードフォルムに
してから攻撃できるので
メガ進化との相性が
非常に良いです。
仮にあちらが初手キングシールドを
張ってこちらのイカサマが防がれても、
ヤミラミの攻撃力はそもそも
反映されませんので、こちらの
有利な対面となります。
20.アローラキュウコン
ムーンフォース
確定1発 72.6~85.3%
メガ 68.7~81.5% 50.9~61.1%
いくら特攻控え目とは言え、
タイプ一致かつ弱点突かれますので、
勝ち目がありません。
アンコールで技固定は有効ですが、
素直に別のポケモンで対応するか
後続にすぐ引くかです。
21.ゲンガー
シャドーボール
75.1~88.5% 50.3~59.8%
メガ 47.7~56.0% 35.0~42.0%
マジカルシャイン搭載型だと、
不利ですが、採用率は高くなく、
シャドーボールが最大打点なら、
ダメージレースで勝てます。
ただし、道連れには要注意
です……。
22.メガライチュウY
電磁砲
95.5~113.3% 64.9~76.4%
メガ 61.1~72.6% 44.5~53.5%
単純に火力高めかつ、
物理のように機能停止させにくいため、
かなりの不利対面となります。
メガライチュウYよりも早い
ポケモンで応戦するのが、
一番楽かと思います。
23.メガハッサム
ダブルウイング
62.4~73.8% 43.3~50.9%
メガ 40.7~48.4% 30.5~36.9%
剣の舞を使わないと、
有効打がなく、剣の舞を使うと
アンコールやイカサマの餌食と
なります。
初手で出てくることがないので、
そう上手くは行きませんが、
1対1での相性であれば、かなり
良い方かと思います。
24.メガスターミー
アクアブレイク
97.4~115.2% 66.8~78.9%
メガ 64.9~76.4% 48.4~57.3%
鬼火が当たれば機能停止となる他、
イカサマはスターミーのHPが振られて
いなければ75%の乱数1発なので、
(※攻撃性格補正ありなら確定1発。)
基本的には有利です。
後続に余裕があれば、
メガせず鬼火→イカサマで
良いかと思います。
25.ヒスイダイケンキ
秘剣・千重波
59.2~69.4% 40.7~48.4%
メガ 38.8~46.4% 29.2~35.0%
特性"切れ味"により強化されるため、
防御を強化しててもかなり痛いです。
また、悪タイプなので鬼火にするには
メガ進化を切らざるを得ません。
26.メガムクホーク
ブレイブバード
86.6~103.1% 59.2~70.7%
メガ 57.3~67.5% 42.6~51.5%
鬼火外しがそのまま負け筋に
なりますが、ある程度防御に
振っていたらチャンスは2回は
あります。
一度メガ進化すると、
メガムクホークは自力で
攻撃力強化ができないところを
突けます。
ただ、最近はビルドアップを
メガ前に積み、メガ進化する
型もあります。
鬼火外しをケアして
メガ進化から入りたいところ
ではありますが、ビルドを警戒
すると、やはりメガせず鬼火が
安定択かもしれません。
27.ドドゲザン
ドゲザン(総大将による補正なし)
59.8~71.3% 42.0~49.6%
メガ 40.1~47.7% 30.5~36.3%
メガ進化なら受かります。
どちらにせよ、悪戯心を
無効化されるのでメガ進化は
必須です。
28.ハラバリー
ボルトチェンジ(充電なし)
46.4~55.4% 31.2~36.9%
メガ 29.2~35.0% 21.6~26.7%
特性"電気に変える"により、
攻撃技でダメージを受けると、
次の電気技の威力が2倍になるという
厄介さがあります。
ただ、特性なしであれば脅威には
ならないのと、毒毒や水浸しなどの
変化技はメガ進化でシャットアウト
できます。
稀にいるアシッドボム搭載型も
アンコールからの鋼への交代で
対応はできます。
29.サーフゴー
ゴールドラッシュ
93.6~110.8% 63.0~74.5%
メガ 59.2~70.7% 43.9~52.2%
かなり強力な特殊アタッカーです。
こちらからの変化技も特性により
無効化されてしまうので、相性は
悪いです。
30.ラウドボーン
フレアソング
55.4~65.6% 36.9~43.9%
メガ 35.0~42.0% 26.7~31.2%
一応こちらからのイカサマは
ラウドボーンがHP、防御特化だと
確定3発となってしまいます。
あちらはどんどんと特攻が
上昇するので、微妙に不利と言えます。
31.ドラパルト
ドラゴンアロー
64.9~77.7% 45.8~54.7%
メガ 43.3~53.5% 31.8~39.4%
流星群
84.0~99.3% 55.4~65.6%
メガ 53.5~63.0% 38.8~46.4%
物理か特殊の判断が難しく、
特に特殊型の場合が少し厄介です。
とは言え、こちらは一撃で倒されるのは
急所以外なく、逆にあちらが体力無振り、
攻撃低下の性格補正でもイカサマで
確定1発なので有利と言えます。
32.メガルカリオ
コメットパンチ
90.4~107.0% 62.4~73.8%
メガ 58.5~70.0% 44.5~53.5%
ラスターカノン
86.6~103.1% 57.3~68.7%
メガ 56.0~66.2% 40.7~48.4%
こちらも同じく、物理と特殊の
判断が難しいポケモンです。
物理型の場合、鬼火さえ入れられれば
ほぼ勝ち確定ですが、特殊だと
かなり痛いです。
特殊に厚く振っていない限りは
メガ進化しても受けられませんので、
鬼火→特殊ならアンコールで後続へ
繋ぐ……のが良いかも知れません。
その場合はほぼ活躍できずに
終わりますが……。
33.メガラグラージ
ウェーブタックル(雨下)
確定1発 94.2~111.4%
メガ 90.4~107.0% 67.5~80.2%
最早、流石の火力です。
攻撃に性格補正が乗る型も多く、
火傷を入れられて、後続が倒せるので
あれば、何とか勝てるというレベル。
一応相手がすいすいだろうと、
メガ前ならば先制で鬼火は入れられ
ますので、鬼火→自己再生で
相手の反動ダメージを稼ぐという
方法は使えます。
地震ならまだ耐えられます。
鬼火外したら終わります。
34.ブラッキー
イカサマ(ヤミラミ攻撃無振り)
34.3~40.7% 23.5~28.6%
メガ 22.9~27.3% 17.1~21.0%
イカサマ以外は変化技主体であり、
また、イカサマも大した脅威に
なり得ません。
むしろ、相手の特性がシンクロの
際に、毒毒をマジックミラーで反射
したのに、こちらも毒をもらう
可能性があるというのが
厄介かも知れません。
悪戯心無効化するのでメガ前提です。
他のメンバー次第ではありますが、
ブラッキー単体にであれば、
まず負けることはないです。
35.ウルガモス
虫のさざめき
71.3~84.7% 47.7~56.0%
メガ 44.5~53.5% 33.1~40.1%
純粋に強力な特殊アタッカーです。
炎の舞をアンコールで縛れれば
良いのですが、普通に殴ってこられると
どうしようもありません。
メガなら半分ほどに抑えられるので、
有利な後続に繋ぐのが一番です。
番外編.メガクチート
じゃれつく
確定1発
メガ 確定1発
じゃれつく(火傷)
確定1発 73.2~86.6%
メガ 69.4~82.8% 53.5~63.0%
最早流石の火力としか
言いようがないです。
裏に有利なポケモンがいないと
詰みます。
返り討ち覚悟で、メガせず
鬼火を入れることはできますが……。
鬼火→相手の剣の舞を期待して
自己再生→アンコールと言う
奇跡的な流れになれば……。
番外編.ソウブレイズ
ポルターガイスト
74.5~87.8% 50.3~59.8%
メガ 48.4~57.9% 36.9~43.9%
たまに当たる炎の物理アタッカー。
剣の舞が嫌ですが、1回舞った
レベルでは耐えられるので、
メガ進化して、イカサマです。
襷持ちのことが多く、
2回打つ必要があります。
勝てはするのですが、メガさせられ、
こちらも大きく削られるので、
構築単位で見た時に、不利に
なりやすい相手です。
いかがでしょうか。
シーズンM4のランキング及び、
ちょっと重いと思ったポケモンと
ヤミラミとの相性比較を
してみました。
こうしてみると、
基本的に炎以外の物理アタッカーに
対してはかなり有利を取れますが、
超火力のメガクチート、特殊アタッカーに
対しては、あまり強くは出れず、
また、物理か特殊か分からないパターンでは
かなり奇襲を決められやすいということが
見えてくるかと思います。
特にマスターランクだと、
メガヤミラミで妨害を決めた次の
ターンには即座に立て直してくるので、
メガヤミラミの苦手分野を見越した
構築が必要になってきますね。
シーズンM5はここを主軸に
使っていこうと思うので……
要研究
。