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10万円でメーカーを作る

プロダクトデザイナーが一人でメーカーを作る過程を
ゼロから公開していきます。
資金10万円でどれくらいの時間がかかるのでしょうか?

近年、製造業もデザイン業も作業がデジタル化しており、どんどんスピードが要求されております。しかし本当にスピードアップを実現させるためには人の手が欠かせないのです。つまり、都合の良いデジタル化が一番、作業のスピードアップにつながると思うわけです。という言い訳のもと、現在高効率な治具をCADで設計し、CNCや3Dプリンターでの出力作業に勤しんでおります。

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僕はデザイナーを志した頃から、職人にとても憧れていました。しかしドイツのマイスター制度や国内の職人業には正直抵抗がありました。技術を学ぶためにその道のプロに師事するというのは一見、とても正当に聞こえますが、僕には遠回りをしているようにしか思えず、師弟関係というものに疑問を感じるのです。疑問というより、肌に合わないという方が正しいのかもしれません。誰かが敷いたレールに乗るのが面白くないのです。(あまのじゃくですから...)
そもそももの作りに師匠は必要なのでしょうか?本当に作りたいものがあるのなら、自分で工夫して何としてでも完成させると思いませんか。どの世界にも先駆者がいたはずですから、本当に必要なものや欲しいものは初めてのものでも誰かがなんとかして作ってきたはずです。特に今はITという便利なツールがある訳ですから、個人でも情熱さえあれば何でも作れる時代ですし。極論を言えば、最終目標が職人になることなら、30年間巨匠に師事するより、30年間フリーターで30業種のもの作りを経験する方が、経験値はずっと上がって、本当に作りたいものを作れ、運営できる職人になれると思うのです。就職というものを真剣に考えるなら、学歴や就活が重要なのではなく、自分でレールを敷けるようになることの方が大事なのではないでしょうか。きっと世の中、いろいろし尽くして、そんな時代に戻ってきたのかもしれませんね。

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僕がいつも読ませてもらっている「ある方のブログ」でとても衝撃を受けた内容があったので簡単に概要を紹介します。何かを始める人は必見です。

「あなたが何かを始めるとき、まず最悪のシナリオをイメージしなさい。成功するイメージだけを持つのは簡単であるがとても危険である。なぜなら人とは自分にとことん甘い生き物なので、逆境を素直に認められず、言い訳が先行して正しい対応ができなくなる。それほど人は弱い生き物なのだ。しかし必ず逆境はやってくるのだ。そして大半の人がその弱さに負けて失敗する。つまりうまくいっている時ほど常に逆境に遭遇したときのことも考えておかないといけない。だから、成功したければまずは勇気を出して最悪なシナリオをイメージしてみるのだ。あとは簡単、その逆のことをすればいつでも逆境は乗り越えられるのだから。」

 

素晴らしいと思いませんか。とても参考になったので僕も早速実践してみることにしました。

 

<最悪のシナリオ01

自分が良いとするものを120%の表現力で商品化した。使い方のイメージやシーンも撮影を工夫してWebやSNSでセンス良く発表した。ワンランク上の販売店などに営業をした。思ったより世の中の反応もよくなく、何とか粘りに負けて数店では置いてくれた。しかし一向に売れない。値段が高いのかともう少し安価なモデルも作るため、資本をさらにつぎ込み、効率化を図る。ショップのランクも下げ、少し売れ出してはくるが、利益が思ったより出ない。自転車操業をするためにメーカーを始めたわけではない。とものづくりをやめてしまう。

 

<逆のこと>

120%の表現を80%位にして、未完成さを出す。

すぐに商品化せず、ワンランク上の方々にモニタリングする。

口コミが広がるまで営業しない。

さらに高級品を開発して、商品化する。

 

なるほど、これなら僕のやりたいことが継続できそうです。でもまだまだ完成度は低いので、もっと最悪のシナリオをイメージしていくことにしてみます。

 



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近年よく聞かれるようになりました、ブランディングというものですが、はっきりと説明できる人はおそらく少ないのではないでしょうか。僕は20年ほどブランドの研究をしているので、任せてくださいと言いたいところですが、学者タイプではないので、かっこ良くは説明できません。でもニュアンスなら伝えることができるので、ちょっと書いてみます。例えば会社で説明すると、「ブランディング=アイデンティティの共感」です。うーん、すごくわかりにくいですね。すいません。では、欽ちゃんの仮装大賞で例えてみます。
出演者=会社、ネタ=商品、審査員=顧客、合格=損益分岐点、欽ちゃん=マーケット、バニーちゃん=株価

という感じで、出演者のアイデンティティはプッ、プッ、プッ、ププププ…で合格の音楽を聴くことですよね。つまり、人を喜ばせようとしたことに対して、認めてもらえた。これがブランディングなのです。

あまりにざっくりしているので、次回はもう少し掘り下げて見ます。
ドイツと日本では職人に対する社会の扱いが大きく違います。すごく解りやすく説明しますと、日本の職人さんは「下請け業者」扱いですが、ドイツではマイスター制度というものがあり、一人前になれば「経営者」として扱われます。しかし、社会的な価値はともかく両者にはある共通点があります。それは、「いけてない人は淘汰される」ということです。ドイツと日本でのものに対するの価値もずいぶん違うようですが、ドイツでは経営者ですので、ファンがつかなければ、仕事はありませんし、日本では値段以外の価値がなければどんな手仕事も今後の存続は難しくなるでしょう。
常に何がいけてるのか。職人はここに対する情熱を死ぬまで持ち、追求し続けなくてはならないのです。たぶん。
必ず売れる商品の作り方(情熱編)で明確な目標の見つけ方を説明しましたが、では具体的にどういうものを作ればよいのでしょうか。それは「あなたのキャラを120%」出してもの作りをするということです。解りにくいので、3つのポイントで説明します。

1、本気であなたが欲しいものを作る。
2、妥協せず完成させる。
3、人の意見は聞かない。

以上です。
これさえすれば、100人中の5人には受け入れてもらえるはずです。
とにかくわがままを貫いてください。これでもかというくらい自分向けな商品に仕上げてください。
そうすればあなたのわがままがきっと人を幸せにするでしょう。
(注)他人には迷惑をかけてはいけません。

そんなメーカーが増えればたくさんの幸せが生まれるのではないかと、こんなめちゃくちゃなことを真剣に考えてみました。しかし、上場や大企業を起こすのには向いておりませんので、あくまでも年間売上2億円のまでの規模でお考えください。

必ず売れる商品の作り方(統計学編)であなたのシェアが市場規模から算出できましたね。では「売上20億円/年」の可能性をどうやって現実化していくかですが、まず、忘れてはいけないことがあります。「売上には必ず経費が伴う」ということです。少し乱暴ですが、売上に対して50%が経費(原価)だとします。ということは月に20億÷12=1.66億円の経費が必要になる訳です。そうです、そんな資金を工面するのなんて無理ですよね。しかし間違わないでください。「売上20億円/年」というのはあくまでも「20億円以下であれば十分可能」ということを言いたかっただけで、「○○年後に売上目標20億円!」明確な目標を掲げていくことがモチベーションになることを示したかったのです。さあ、自信を持っていきましょう。では具体的に開発方法を説明します。それはあなたのキャラを120%出して開発することです。どういうこと?という訳でまたまた次回に続きます。それまで少し考えてみてくださいね。
今日は電車であることについて実験してみました。よくとなりの人がぐったり眠って寄っかかってくることがありますよね。あれって結構重たくて疲れるんですよね。当然避ければ避けるだけ体重が乗ってくるので、がっちりブロックするわけですが、それはそれでものすごく肩が凝ります。押し返しても一瞬気づいて体勢を戻してくれますが、またすぐに帰ってきてしまいます。そこでためしにこんなことをしてみました。相手の力と同じ分だけその相手に寄っかかってみたのです。バランスのコツを掴むまですこしかかりましたが、意外と疲れなくなるもので、こちらも軽く仮眠状態になるほどでした。状況にもよりますが、使えるときには使えるかもしれません。ただし相手が女子のときは何かあると大変なので何もできませんが...
そんなことができたら、みんな困らないよ。なんて言う声が聞こえてきそうですが、僕なりの理論である条件さえ守り続ければ、それは必ずできると考えております。
その前にいくつか準備を必要ですので、その説明をします。

まず、確実なあなたのシェア率を算出しましょう。
あなたの知り合いが100人位だとします。その中で自分を120%出しても平気な人の数(親友)が5人だとした場合、知り合いの数が市場規模とすると、あなたのキャラとしてのシェアは5%ということになります。ここが非常に重要ですので、見栄を張らずに算出してみてください。
次に自分が欲しいものを思い描いてください。そしてそのジャンルをメガネだとした場合、その市場規模は4,000億円/年程です。あなたのシェア率はおおよそどこへ行っても5%位だと仮定すると、あなたはメガネを作れば年間200億円(4,000億円×5%)の売上をあげる可能性が十分あるということが言えるはずなのです。しかしそんなことはおそらく不可能でしょう。つまりこの数字はテストに例えるとあなたが100点取れることを前提とした数字なんです。ではあなたはテストで10点位なら取れるとしましょう。それでも単純に年間20億円は売り上げられるということになります。これならそこそこ納得のいく数字に収まったと思いませんか?

ではその指標を使って、具体的な条件を説明します。
次回につづく。
デザイン業界での「最近の若者論」です。
「最近の学生はアウトプット能力は上がっているが、アイデアが...」というような記事をとあるWebで拝見しました。よくある話ですが、とても違和感を感じたので、ちょっと触れてみます。そんな評論をしている方もきっと「当時の若者...」といわれていたに違いないのですよね。そう考えると、現時点で今の学生のアウトプット能力の方が明らかに高いということですから、今の学生達が現場で鍛え抜かれ、どんどん知恵がつき、アウトプットもさらに磨きがかかると、その評論先生ぐらいの年になったとき、その方よりものすごいデザイナーになってると思いませんか。確かに僕たちもまだ若者のとき『こんなもの絶対に商品にはならんな』というものも平気でデザインしたものです。そんな凡人の僕なんかは実際、仕事として信頼されるのにも10年かかった訳で、僕と比較するのは今の学生がかわいそうですが、どんな業界でも学生にイノベーションを期待して批評するのはどうかと思います。評論より、現場で先輩達がアウトプット能力も含めてどんどん彼らを伸ばしてあげましょうよ。