ヒルズなメモ帳 -3ページ目

庵対大門について

庵を3番に置いてるので大門は避けて通れない道。
このゲーム最強キャラの大門に安定する対策ってのは庵に限らず全キャラで見ても無いと思うけどちょっとでも活路を見出だすために色々まとめてみる。
バッシュに日本の大門が全く役に立たなかったことを考えると決して無駄なことでもなさそうやし。

理想は庵の方が動きが速くて飛び道具もあるので画面を広く使って戦うこと。
というか動き回って的を絞らせずに焦らして攻めれるポイントを見付けたい。

正直漠然としすぎてて難しいけど経験積んで何とかするしかない。


あと細かい事を以下に。

●最近家庭用で調べててジャンプB先端で色々技潰せることがわかった。
立ちDに唯一相打ち取られる。あと払い喰らっても痛い。
ただ個人的に欝陶しかった立ちAを潰せるのはでかいと思う。
基本的には京とか社のジャンプDのノリで振って着地で対空仕込み。
立ちD振ってくるようになったら闇払い、強葵花で刺し返し、走って屈A葵花とかでダメージ取れそう。

●GCCD漏れ狙いのジャンプD低めに当ててくるのがキツイから昇りジャンプD、B、Aで返したい。
中央は鬼焼きとジャンプBあるから大丈夫やけど端ではそうもいかんからそういう状況で半分読みで跳んだの見てからやっていこうかなと。
もし相手が跳んでなくてこっちの昇り攻撃出てて相手焦ってGCCDしてくれたらおいしいなあとかいう淡い期待もある。
まあ払いで死ぬんやけどなw

●相手様子見の状況で走ってからの選択肢を増やしたい。よくこっちが体力負けてて闇払い撃ってるときになる状況やけど走った後の状況を自分なりに4つに分けてみた。
1.大門の技が当たる1歩外で止まる。(立ちBがギリギリ当たらんぐらい。)
2.大門の技が届く間合いで止まる。(立ちAが先端で当たるぐらい。)
3.密着より1歩半ぐらい手前で止まる。
4.密着まで走る。

1は庵のジャンプBが機能するはずやからその辺の駆け引きで様子を伺う。この距離での攻防を相手の頭に入れさせないとそれより中にはうまく入れないと思う。

2は庵には分が悪い距離やからあんまりいらんと思うけど立ちAとか立ちDとかにドンピシャで屈A合わせれたら葵花でこかせる。
立ちB屈A出されてたら勝てる技ほぼ無し。
GCCDして端に追い詰めたいときとか、速攻でバックジャンプB置いて逃げて焦らしたりとかするのに使えるかも。
相手がヒヨってると思ったらジャンプD早出しとかもアリかな。

3は庵が勝負かけれる距離。小ジャンプCと中ジャンプ百合折りで2択とか屈A葵花狙ったりできる。
あとこの距離で新しく取り入れようかなと思ってるのが屈C強葵花の選択肢。
発生が微妙に遅いせいか動いて当たってくれたりするし、一応GCCD対策にもなってる。ガードされたら立ちDで反撃されたりするけどリターンでかいから狙いたい。

4は当たり前やけど1番ダメージ取れる距離。読みとセンスで何でもあり。


とりあえずちょっと思ったこと書いてみたけど色々考える余地はあると思う。
あと当たり前やけど実際に戦う前になるべく大門にゲージが回らんようにもしたい。
んで自分は3ゲージぐらい持っておきたいw

韓国は神懸かり的な立ち回りでこの状況作ってる。
大御所氏がゲージ無くてボコボコにされてるの見てマジ凄いと思った。


最後に庵に限らず画面広く使いつつも中距離で引かない力を何とかして身につけたい。
スコアとかバッシュとかがこういうタイプやと思うけど自分の中ではやっぱり相手をしっかり押していけるスタイルがこのゲームでは最強やと思ったんで。


でわでわ。

表京対チャンで…

何か普通に奈落で空中戦勝てるんやけど。しかもそっから見えない2択いけるし。
今まで知らんかった。
あとバック小ジャンプ奈落が中段になる。画面端で使ったら気絶値稼ぎつつその後荒咬みの間合いになる。
立ちAは相変わらず辛いけどチャンにゲージ無かったら4:6~5分ぐらいいけるんじゃないの?
RED当てんでも勝ちパターンに持って行けるし。


今更やけどおまけでチャンのGCCD潰すネタ。
●ほぼ密着で通常技キャンセル荒咬み~
通常技にGCCDやってきたら荒咬みでかわしてそのまま派生3段まで連続ヒット。
パンチで締める方にしたら強制ダウンで2択仕掛けれる。キックで締めたらかなり運べる+ダメージ重視。

●ちょっと離れた位置で屈Dキャンセル弱当て身
同じく屈DにGCCDやってきたら当て身で取れて強制ダウン。そこから2択へ。

コメント返信

>>ティーチャー
裏社は絶対いけるキャラっしょ。
ただ自給自足は無理なキャラやから最初から3ゲージぐらい欲しいとこやけど。
んで裏社が昔より評価を下げた理由がアッパー暴れを潰す固めが色々研究されてGC以外何もできんようになったり、読まれたらフルコンボもらうリスクを背負って勝負にいかんと結局勝てんって感じやと思うんやけど、
前者はゲージあったら各種GC使えるから大丈夫になる。
問題の後者やねんけど大半のプレイヤーはヤバイキャラ(大門etc.)を最後に置いてる。
でもってこんなキャラ相手にリスク無くして消極的な戦い方で封殺できるか?って言われたら正直無理やん?
そしてこれは裏社に限ったことじゃない。

もはやこのゲーム固く守って勝つゲームじゃなくて殺られる前に殺るゲームになってきてるし、攻め方ってゆうか最終的には前に出てる(いい文章が思いつかん。わかりにくくてスマソ。)ってのをもっと煮詰めたら裏社は充分食っていけるキャラやと俺は思うけどな~。

スコアの裏社とやってみれば結局奴が前出ててこっちは画面端ばっかりってなるからかなり可能性がみえてくると思うで。
しかも無敵投げ、とったーガンガン決めてくるw


何しか守る方向で考えるのは崩し多いゲームやし強キャラの性能考えて未来が無い。
攻めれる裏社は強いってのが俺の考えかな~。