三次元 Labo -3ページ目

野球のボールを作ってみる

野球のボール
いきなり完成予定図w
モデリングと言っても[球]にテクスチャ貼ってるだけです。
テクスチャを貼り易いモデリングって事でご勘弁を…
(レンダリングはBlender…)
野球のボール 01
[玉]を作るのにいきなり[立方体]です。
[オブジェクトパネル]の[設定]から曲面の設定をします。
[Catmull-Clark]にチェックを入れて、[分割数]を[2]に…
[オブジェクト] > [曲面・ミラーのフリーズ]でフリーズしていまいます。
野球のボール 02
使うのは赤い部分だけ…
他は削除して下さい。
野球のボール 03
頂点を図のように1つだけ追加します。
[ワイヤー]の使い方は図を見れば分かると思いますので省きます。
ただ、頂点を追加した後に[Z:0]から外れない様に気を付けて下さい。
以前は頂点を追加するプラグインがあったのですが、現在はサイトが無くなってました。
野球のボール 04
出来上がったオブジェクトにミラーと曲面を設定します。
△ポリが含まれるので[曲面制御]は[Catmull-Clark]で。
ミラーは適応軸の全てにチェックを入れて下さい。
野球のボール 05
この状態で[球]になるように調整するのですが、頂点の移動に制約があります。
[Y:0]の頂点は動かさないで下さい。
他の外側の頂点もX、またはZ軸から外れないように。
中央の頂点は自由に動かして問題ありません。
似た大きさの球を別レイヤーに重ねて配置し、あたりを見ながら調整すれば簡単だと思います。
野球のボール 06
丸くなったら下半分の面をカット&ペースト
野球のボール 07
ペーストした半球をY軸90°回転し、半球同士を結合させます。
野球のボール 08
図は結合して色分けした物です。
野球のボールっぽくなってきたと思います。
野球のボール 09
マッピングの準備です。
縫い目の部分とそれ以外を分けたいので図のように色分けします。
野球のボール 10
UV操作画面に移り、左上の[Unwrap][Select][Object]を選択。
材質パネルの赤色のマテリアルを選択し、[現材選択]で赤色の部分を選択すると、選択された個所のUVマップが表示されます。。

野球のボール 11
今回は球面マップを使います。
UV操作パネルの球を選択すると、なにやら怪しげな物が…こやつでUVの設定をします。
[Apply] > 現状の設定でUVを焼きこみます
[Move] > 名の通り動かします
[Rotate] > 回転します
[Scale] > 拡大/縮小します…
[Fit] > オブジェクトの形状に合わせて変形します
[Property] > [マッピングの詳細設定]を開きます。
といった感じです。
[マッピングの詳細設定]を開き、図の様に数字を打ち込んで[Apply]をクリックするとそれっぽいUVになるかと思います…位置や方向が変更されていなければですが…
図の様にならい場合、気に入るまで数字を変更して[Apply]
野球のボール 12
今度は青色の部分。
選択を全解除し、青色の部分を選択して下さい。
先ほどと同じで図の様に…
そのままの場所だと赤のUVと重なってしまいますので、適当に移動して下さい。

↓これがあると便利
WYSIWYG UV操作 - Play with Poser
野球のボール 13
今回は「縫い目」のテクスチャを書くのが面倒だったので、縫い目の部分はまとめちゃいました。
下記のプラグインがあれば比較的簡単にまとめる事ができます。

Belt Map - t2k factory
UVPowerTools - …検索してちょ

縫い目の面をベルト選択して[Belt Map]を適応すれば連続したUVを設定できます。
後は[UVPowerTools]の[ヒラキ]で截たんで(開いてないじゃんw)、反転で向きを調整するだけです。
まとまったら[UV操作]パネルの[移動]で選択(なぜか[選択]では範囲選択が使えない)、[拡大]で大きさと縦横比を調整、[移動]でお好みの場所へどうぞ。

野球のボール 14
[UV操作]パネルの[ファイル出力]で作成した展開図を元にテクスチャを作成。
適当でスマン…
野球のボール 15
テクスチャを適応した図。
面の大きさが違うので縫い目の幅が揃ってませんね
野球のボール 16
[UV操作]パネルの[詳細設定]で[UV操作設定]を開き、[オブジェクト上でUV値を操作する]にチェックを入れると、オブジェクトの頂点をマウスで動かせばUVマップが動くようになります。
縫い目の両脇の頂点を操作すれば縫い目の幅が変化しますのでチマチマと調整して下さい。
その際に縫い目以外の部分の外側のUVも移動してしまうので、気になる方は調整前にオブジェクトのコピーを取っておいて、調整が済んだ後に縫い目の部分だけ面を張り替えると良いでしょう。
野球のボール 17
調整後の完成図

テニスボールを作ってみる

テニスボール
初心者の方の為のモデリング講座。
まずはいきなり完成予定図。
Metasequoiaの基本図形からサクっと作ってみませう。
(レンダリングはBlenderを使いました。)
テニスボール 1
コマンド > 基本図形から [球] を選択。
詳細設定を開き左のように設定します。
この際、Uの数がVの倍であればお好みでどうぞ。
「すべての面を四角形にする」のチェックは外して下さい。
テニスボール 2
作成した[球]のX軸半分の面をカット([Ctrl] + [x])&ペースト([Ctrl] + [v])。
ペーストした半球をX軸を中心に90°回転させます。
出来上がった半球を1つのレイヤーに移動し、[オブジェクト] > [近接する頂点をくっつける]を使って結合させます。
テニスボール 3
←のようなメッシュが完成したかと思います。
これでベースのモデルは完成。
簡単ですねw。
次に継ぎ目の溝を入れるのですが、その前に色分けをしておきましょう。
面倒かも知れませんが、こまめにマテリアル分けしておくと後の作業が楽になります。
テニスボール 4
継ぎ目の白い部分を掘って行きましょう。
マテリアルの境目から両方向に2本ずつラインを入れます。
[ナイフ] > [接続面を連続切断]でラインを入れたい方向の辺をドラッグすればその方向に並ぶ面全てにラインが入ります。
[Shift]を押しながらドラッグすれば中央にラインが入ります。
境目の両脇に並ぶ面が継ぎ目の溝になるので、溝の幅を考えてラインを入れてください。
テニスボール 5
境目のラインを[ナイフ] > [接続面を連続消去]で削除します。
←の白い部分が新しい連続面で、継ぎ目の溝です。
テニスボール 6
白い部分を[選択] > [ベルト](又は材質選択)で選択し、[押し出し] > [通常]で内側に押し出します。
テニスボール 7
最後に押し込んだ溝の外側の角張ったラインを[ナイフ] > [接続面を連続消去]で削除します。

テニスボール 8
完成!!
他にも色々と応用して色々な物を作ってみましょう。
テニスボール 9
とりあえず、テクスチャを貼ってみた図。
UV等の説明は又の機会に…

Blenderの基本操作

視点
・ホイールドラッグ([Alt] + 左ドラッグ)で視点回転
・[Shift] + ホイールドラッグ([Alt] + 左ドラッグ)で視点移動
・ホイール回転([Ctrl] + [Alt] + 左ドラッグ)でズームイン/アウト
・[.]で選択オブジェクトに視点を移動
・[Home]でオブジェクト全部を画面におさまるように表示
・[c]で3Dカーソルに視点移動
・[Shift] + [f]でフライモード(カメラ視点 + カメラ選択でカメラの移動)
視点(テンキーの割り当て)
・[0] カメラ
・[1] 正面
・[2] 下方向15°
・[3] 横
・[4] 左方向15°
・[6] 右方向15°
・[7] 上
・[8] 上方向15°

・[5] Ortho/Persの切り替え
・[+] ズームイン
・[-] ズームアウト
アイテムの選択
・右クリックで選択
・[Shift]を押しながらの選択で複数選択
・[a]で全選択
・[b] > 左ボタンで範囲選択
 (ホイールボタンの範囲選択で選択解除)
・[b]2回 > 左ボタンでブラシ選択
 (ホイールボタンで選択解除、回転でブラシのサイズ変更)
アイテムの移動/回転
・[g](右ドラッグ) 移動
・[r] 回転
・[s] 拡大縮小
・移動中に[x][y][z]で各軸に沿った移動
・移動中にホイールボタンで各軸に沿った移動
・[Ctrl] + [Alt] + ([g]/[r]/[s])でマニピュレーター変更
・[Ctrl] + 移動で1グリッド毎の移動(回転は5°)
・[Shift] + 移動で細かく(ゆっくりと)移動
モード切替
・[Tab]でObjectモード/Editモードの切り替え
・[Ctrl] + [Tab]でObjectモード/Poseモードの切り替え
親子構造
・子/親の順に[Shift]を押しながら選択、[Ctrl] + [p] > [Make Parent]
・子を選択、[Alt] + [p] > [Clear Parent]で親子解除
・子を選択、[Shift] + [g] > [Children]で子から親を選択
その他
・[n]でTransform Propertiesパネル(座標等の詳細?)
・オブジェクト選択 > [m]でレイヤー移動
・[Shift] + [d]でアイテムコピー
・[F2]でファイルの名前を付けて保存([+/-]でファイル名の数字を変更)
・[F3]でレンダリング画像の保存([+/-]でファイル名の数字を変更)
・[F12]でレンダリング
・[Ctrl] + [w]でファイルの保存
メッシュ
・[Ctrl] + [+]([-])で選択部の拡張(縮小)
・[l]でカーソル近くのつながっている全頂点を選択([Shift] + [l]で解除)
・[Alt] + 辺(Edge)選択で連続辺の選択
・[Alt] + [Ctrl] + 辺(Edge)選択で平行した辺の選択
・[Shift] + [Alt] + [Ctrl] + [m]で切り口?(一番端の頂点/辺)を選択

・頂点選択 + [f]で面貼り
・[w] > [Subdivide]で分割
・[w] > [Subdivide Multi]で数値指定の分割
・[w] > [Subdivide Multi Fractal]で凸凹に分割
・[w] > [Subdivide Smooth]で丸く分割
・選択 > [Alt] + [m]で結合
・選択 > [v]で分離
・選択 > [e]で押し出し
・[k]でナイフツール
・[Mesh Tools] > [Rem Doubles]で近接する頂点の結合
・[o]でマグネット変形(ホイール/[+(-)]で影響範囲の変更 [Shift] + [o]で変形タイプの変更)