刀の刃
今回は日本刀の刀身のように鋭角と曲線の混在する物を作ってみます。これってMetasequoiaの苦手な分野かな? と思う。
曲面時に辺のみにウェイトを載せれたら簡単なんですが、Metasequoiaのウェイトは頂点のみなので鋭角は曲線にならないんです。
機械物のモデリングなんかだと使いどころは多いと思うのでMetasequoiaなりの方法を…
まずは立方体を作ります。分割数は X:2 Y 2 Z:4 程度。 サイズはお好みで作成。
次に「曲面タイプ2」にして下(Z軸方向の手前)の面を削除します。 真ん中の頂点を削除すれば4面消えます。
視点をTOP(F2)にして、図のように切っ先のシルエットを作ります。 この時点ではまだ尖っていないのでその点は無視して下さい。
次に図に記した3点のグループ3組を結合します。三つの頂点を選択し、[選択部処理] > [選択頂点をくっつける]を3回行ってもいいです。
また、9点選択して[選択部処理] > [頂点の位置を揃える]でY以外のXとZにチェックを入れて頂点を揃えて[オブジェク] > [近接する頂点をくっつける]を実行してもいいです。
次は刃をつくります。投げ縄等で図の刃の部分を選択し、[選択部処理] > [頂点の位置を揃える]でX/Zのチェックを外し、Y:0へ揃えます。
刃が鋭くなったでしょう
次に図のAの部分を選択して[選択部処理] > [面を押し出す](Ctrl+E)で[通常の押し出し]にチェックを入れて[押し出し量]を[0]にして押し出します。これを2回程行います。
腹の部分にエッジが出てきたと思います。
この工程をBを選択して行います。
今度は背(峰)と切っ先のエッジが出たと思います。
峰が平らで良いならこの工程は不要です。今回は出っ張りが欲しかったので図の様に選択し「0押し出し」をしました。
峰の部分の中央と上、中央と下に行ってもいいです。 後は中央を選択し整形するだけです。
ゴチャゴチャと触っているうちに手前の部分が崩れてきます。これは押し出し作業で不要な面ができた為なので面選択で削除して下さい。
後は好きなように曲げて「反り」を作って下さい。[押し出し]や[角を丸める]を0で使えば同じ場所に辺(線状の面)ができるので尖ってくるのです。
([角を丸める]の場合両脇に△ポリが作成されるので要注意)
この方法の欠点は頂点等が多くなる事と、点/辺が重なっているので選択時は範囲選択を使わなくてはいけない事。
テクスチャを綺麗に張りたい等でフリーズ下場合、四角面のみなので連続辺の消去で簡単に不要な辺を削除出来ます。 適当に辺の掃除をした後に細かい部分の頂点は[近接する頂点をくっつける]で適当な小さい数字を入力して一気に掃除してもいいですね。 崩れる事はあまり無いと思います。
うさぎちゃん
空き時間を見つけてはちょぼちょぼとBlenderいじりをする事1ヶ月足らず…ぼちぼちボーンでも組んでみようかとキャラ作成
余計な物がないシンプルなバニーガール…。ローポリでもないのに1マテリアル…。スーツも靴もテクス処理の1スキンボディな手抜きに思われかねないキャラを[Metasequoia]で作成!!
(Blenderでつくれよw)
いやね… 他のツールとの連携の問題でモデリングの基本はMetasequoiaなんで、簡単な修正か可能なレベルでひとまず止めてます。
で、Blenderでオブジェクトを読み込んでArmatureを組んでみた。 結構簡単に組めますねぇ。 ウエイトの調整とか少々面倒な所がありますが、私がサブで使ってるツールよりはいい感じ。
気になったのはボーンの種類。 4種類程あるんだけど、見た目以外の違いが解らない…
また今度、調べてみよう。
適当にポーズを付けてレンダリング!!コミック調のデフォルメキャラなんでToon&Edge!!
えぇ~っと… Edgeってアウトラインだけっすか? そうですか… Toonの設定ってこれだけですか? そうですか…
[絵]っぽく仕上げようとするとテクスを丁寧に書かなきゃダメですねぇ。
そもそもマテリアルも1つだしパーツ毎の設定もできん。(なら分けろよw)
気を取り直し、Edgeを外してレンダリング。膝の曲がりが気に入らないのでポーズチェンジ(修正しろよw)
Nodeなど触りながら試すも[絵]っぽいやわらかさは出せず。 セルっぽくもならず… 修行が足りんね。
toonからFresnelに変更してみたり。
さわり始めてすぐにバージョンアップされて追加されたSSSを使ってみたりw今回はアレだけど、これは色々とつかえそうですね。
で、行き着いたのがこれ。もっと面白い絵を出したかったが未熟でした。


