【バトルスピリッツ】の話。


今回紹介するデッキはある大会で苦戦したやつを把握出来たカードで俺なりに組んでみたもの。

まあいわゆる劣化コピーってやつだ。


それでもそこそこ勝てるデッキだと思う。実際1つの大会じゃ準優勝までは行けた。

もう一個で散々な結果だったが完全に扱いきれてなかった反省点もいくつか残ってるしな。


【赤コンNEX】(スピリットによる除去に特化した赤コン)

2 リザドエッジ

3 ロクケラトプス

3 ナイフ投げのジャグリーン

3 ドラグサウルス

3 オルカリア

3 骸竜ゾン・サウル

3 マッッチュラ

3 ドラグノ祈祷師

3 プテラトマホーク


2 ダブルドロー 

2 コールオブロスト

2 フォースドロー

3 フレイムサイクロン

2 フレイムテンペスト


3 燃えさかる戦場


んじゃカードの説明と行こう。


【ナイフ投げのジャグリーン】

相手が事故って、こっちの初手に【ジャグリーン】2枚と除去呪文。

こういう勝ち方をしちゃうともったいないんだけどね。まあ実際たまにある。

そういうの抜きにしても十分強力。特にこのデッキのように「並べない」場合は。


【ドラグサウルス】

【千本槍】【果実】【虚空】を喰った後の飯の旨さは異常。


【オルカリア】

4000以下スピリットの除去手段とだけ考えちゃもったいない。

こいつを「あらゆる(装甲除く)スピリットを疲労させる」手段と理解してこそこのデッキは真価を発揮する。


【骸竜ゾン・サウルス】

紫?なんだっけ?


【マッチュラ】

優良ハンデス。落とし時を見極めれば除去呪文の代用?

その後は花々しく散っていただきます。


【ドラグノ祈祷師】

「出たとき効果」を使いまわす鬼。いや、竜か?


【プテラトマホーク】

除去だけなんて甘い。こいつは攻撃ついでに除去をこなす。


【ダブルドロー】【フォースドロー】

ここらへんは好みで。片方だけ3枚であと1枚を他に回すとかでも良さそう。

手札を少なく維持する自信があるなら【フォースドロー】を、そうでないなら【ダブルドロー】がオススメ。


【コールオブロスト】

なんかルール上【祈祷師】は「3枚までしかいれちゃいけない」らしいので。


【フレイムサイクロン】

このタイプでは【フレイムダンス】よりこっちかなと思った。


【フレイムテンペスト】

今日が7日だからあと3日か。お疲れ様。


【燃えさかる戦場】

レベル1効果を鬼とするならレベル2効果は金棒。1枚で「鬼に金棒」を体現するネクサス。

【プテラトマホーク】が加わるとさらに飛び道具が加わったかんじ。【波動拳】あたりか?


動かし方はそこそこ難しいけど俺如きが動かせるレベルだからなんとかなるはず。

まあ【ミカファール】関連のデッキ挙げて「プレイングが難しい」ってのとは難しさの次元が違うけどね。


ポイントをいくつか。


「こいつは赤ウィニーではない。」

ただ数を並べていちゃ意味がない。

自分の場に3体以上いるのに無理に【ジャグリーン】を維持するとかやっちゃ駄目。

「あと1コアあれば【トマホーク】が出るのに」と思うなら不要なスピリットから外して出せばいい。

とりあえずトラッシュ行きで問題なし。出番がありそうなら【祈祷師】が呼びに行くんで。


「【虚空】、、、だと、、、?」

ありがとうございます。ネクサスで止まると思ってるなら本当にありがたいことです。

こちらは【祈祷師】【ドラグサウルス】とネクサス破壊は(擬似的に)6枚体制。さらに10日には「あのマジック」が。


「ああ、【シオマネキッド】が出てきてしまった。」

通常の赤コンなら投了を考える場面でもスピリットで殴ることは止めれないわけで。

やけくそ気味に殴ったら相手が倒れてることもあった。

スピリット多めってのはこういう点ではメタにあってるんじゃないかなと思った。


「上の方のテキストは関係ないんで。」

この元となったデッキの持ち主が実際に俺に言ったセリフ。【骸竜ゾン・サウル】について、だ。

こいつのテキストを上から読んでいくと「ああ、多色化を推奨してるのか」と勘違いする。

実際はそうじゃない。軽減すりゃ0になるこいつは生粋の赤スピリットだ。


「【マッチュラ】、また会おう」

【マッチュラ】はハンデスが主な役目。あとは適当にブロックしても良し、ブロックされるの覚悟で特攻も良し。

なにしろ、特攻して死んでも相手は疲労してるわけだから後は【ゾン・サウル】の出番。

死んだら 墓地から回収してまた出してハンデス。


「先生、出番です」

とにかく【ドラグノ祈祷師】の回収能力が強い。

【ドラグ】召喚、コア外して自壊、【祈祷師】召喚で回収、また【ドラグ】召喚でネクサス2枚破壊とか。

【マッチュラ】召喚、以下略で2枚ハンデスとか。

手札、場を掃除し終えたら墓地の低コストを適当に回収、フルアタック。


「全力で焼きつくす」というイメージではなく「のらりくらり焼いていく」感じ。

このデッキは動かすこと自体でプレイングスキルを向上させるんじゃないかと感じた。

動きが面白いデッキだし、比較的安価に組める。

レアも【祈祷師】くらい?【フォースドロー】はなくていい。

【フレイムテンペスト】は新構築の【ビクトリーム】で問題ないと思う。

【バトルスピリッツ】の大会レポ。


今日は【イエローサブマリン町田カードショップ】のコアリーグ予選に参加。

何人か忘れたけどスイスドロー3回戦。2本先取制だったけど記憶はいつもの如くごっちゃになっとる。


使用デッキは昨日と同じ【赤コンNEX】。


1回戦:大人プレイヤー

白の【氷姫】デッキ。

高コストを、数を少なく展開するコンセプトならこっちに分がある。

1本目は相手が事故ったようでなんなくもらう。

2本目は【燃えさかる戦場】がない段階で【フレイア】登場。

レベル3になってくれれば【プテラトマホーク】で燃やせるがレベル2止まり。

【プテラトマホーク】をレベル3にして殴る。パワー6000だからね。

いろんな【氷姫】が並ぶが範囲ないならとっとと焼いていく。

ラストは向こうが息切れで終わり。

【サイレントウォール】が3枚落ちた後は楽だねえ。

勝ち。


2回戦:高校生?

紫。【シェイロン】【ダンピール】【ケツ】。

【パンデミウム】型ではなかったし、【デスペラード】もなかったような。

1本目は焼き手段を確保する前に展開され負け。いくら焼きやすいサイズとはいえ限界がある。

2本目は初手に【ドラグサウルス】【燃えさかる戦場】。

迷った挙句、【燃えさかる戦場】を配置。どうせまた【千本槍】が来るんだから【ドラグ】はその時に。

ところが相手がネクサスを配置しない。出し時を迷ってる間に引いたドローソースは【フォースドロー】。

なんかグダグダだなあ。負け。


3回戦:高校生?

白タッチ【ミケネ】。

1本目。これぞ白速効と言えるような負け方。

2本目。低コストを【祈祷師】で回収して展開とかやるがジリ貧に。残りライフ2。

手札にある【フレイムテンペスト】をかましてやるか、と思った返しのターン。

【シオマネキッド】【ミケネ】を召喚して【シオマネキッド】で殴ってくる。

フラッシュで【フレイムテンペスト】。

残る【シオマネキッド】と焼けていくスピリット。その中の【ミケネ】が余計なことをしてくれた。

【シオマネキッド】が回復。再アタックで終了。

この組み合わせは上手いなあと思った。

【シオマネキッド】は単体でも強い。


結果:1勝2敗。9位くらいで終わり。


【虚空】は対戦相手の中では初戦の【氷姫】の人が【白虚空】を入れてただけ。

ここまで流行ってないとなるとそろそろ使う側に回った方がいいのかも知れない。


【バトルスピリッツ】の話。


今回は大蛇丸さんが前書いた記事に対してくれたコメントを掘り下げてみる。


まあつまりはそもそも【バトル】って何よ?って話。


オフィシャルルールマニュアルに乗ってる基本事項。

【アタックステップ】とは【アタック宣言】【フラッシュタイミング】【ブロック宣言】【フラッシュタイミング】【バトル解決】【スピリットの破壊】【バトル終了】から成っている。


ここに【アタック宣言】が【バトル開始】とある。

まずここに初心者が陥りそうな罠が。

「【アタック宣言】してきたスピリットに対して【ブロック宣言】前の【フラッシュタイミング】でマジックを使用した場合どうなる?」

実は俺、これずっと間違えてた。緑から入った人間は案外間違えるんじゃないかと思う。

例えば【フレイム」】系で焼いた場合、【ドリーム】系でバウンスした場合。

スピリット自身がいなくなっても「【バトル】は開始した」わけで。だって文字通り【バトル開始】だろ?

なんか「アタックした事実は残ってる」みたいに勝手にイメージしてしまうがそんなことはない。

攻撃はちゃんと止まる。(攻撃してきたのがいないんだから当たり前っちゃ当たり前なんだが。)

ちなみに【アタック宣言】はスピリットを疲労して行う。

なので緑をメインに使ってた俺は「【バインディングソーン】で攻撃してきたスピリット自身は止めれない」という点を

勝手に拡大解釈。

赤使って【フレイムダンス】で相手スピリットを焼く時もわざわざ攻撃してきてない奴を焼いてからブロックするなり1点喰らうとかやってた。

ここは大会に出なきゃなかなか気付かなかった(というよりいまだに間違えていた?)と思う。


「【ブロック宣言】したいですがフラッシュありませんか?」

この一言は案外大事。特に黙ってプレイすることをカッコイイとか思っちゃってる輩に対しては。

これ言わずに【ブロック宣言】した場合は巻き戻しを要求されても文句は言えない。

【フラッシュタイミング】は両プレイヤーの権利だからだ。

さらにこれを癖にしておくとなかなか便利。

【ブロック宣言】=「ブロックする」ではない。「ライフで受けます」も【ブロック宣言】なんだ。

その前にあえて言えば、相手に選択を突きつけることが出来る。

対戦相手に「何かするんじゃないか?」と疑問を持たせるのは大きなアドバンテージだ。

とどのつまりゲームの勝者と敗者を分ける要素は選択ミスの差だろう。

構築ミスってのもあるだろうがこのゲームにおいてはプレイングミスが最たるものだと思われる。
「ある」「ない」だけでも選択肢には変わりない。

もちろん攻撃側のときは「アタックします。フラッシュありますか?」と出来れば完璧。

「聞き方でアドバンテージを握る」というと聞こえが悪いかもしれないがルールに則したやり方だし、

円滑に進めようとする態度が勝ちに多少なりとも繋がるならやるべきだと思う。


【ブロック宣言】は残る。

「【ブロック】した事実を残してマジックなり【覚醒】でコア消費、自壊でBP比べキャンセル」は何度も言うが重要なテクニック。


「過程や......!方法なぞ.........!どうでもよいのだァーーーーーーッ」

【遊戯王】のチェーン、【マジックザギャザリング】のスタックを理解してると悩む部分があると思う。

このゲームにおいてフラッシュは【逆順処理】ではなく【随時解決】。

あちらさんのやり方だと

1:相手【フレイムテンペスト】使用

2:自分【パワーオーラ】使用。
解決は後だしからやっていくため

「【パワーオーラ】を解決→【フレイムテンペスト】解決」となる。

つまり3000のスピリットは助かるわけだ。

【バトスピ】では使用後すぐに解決するため、これをやるなら【フレイムテンペスト】をやられる前に

パンプアップしておく必要がある。

まあパンプアップされたとこに唱えるわけないわな。

つまり、この焼き耐性は構築時点でなんとかするしかないわけだ。


この流れだけで考えてしまうとフラッシュによるパンプアップも意味ないのではないかと勘違いしてしまう。

つまり5000のスピリットと4000のスピリットがバトルした場合、後者の数値を上げたところで意味がないのでは?と。

だって処理は即時だろう?

これは上で書いた基本事項がしっかり理解出来ていればわかる。

数値比べは【バトル解決】のときに行われる。


召喚酔いがある2本の主流【マジックザギャザリング】【デュエルマスターズ】。

その2本と比べられると思ったからか、そうでないかはわからんが敢えての召喚酔いなし。

バトルシステムもよく練られてるなあと思った。