今さらですが、巷で話題の仕様変更についてです。文字が多いのは面倒という方は、分かりやすく解説している方が多くいらっしゃるのでそちらを御覧ください(--;)

 

今回の仕様変更は、以下の四つです。毎年この時期には、メンテナンスとホームラン出やすさ変更、+αで何か仕様変更があるのですが、今年は盛り沢山でした。

①スキル{エンドラン}の実装

②スタミナ矛盾の解消

③バントが発動しやすくなった

④毎年恒例本塁打発生率3%減少

 

④に関しては特にありません。本塁打多すぎ問題はプレイヤーの皆様が多々感じられていることでしょうし、リアルに寄せたいならまだまだ減らしても問題ないと思います。

 

③は当校にはあまり関係ありませんが、采配のバント活用度「積極」を採用している高校さんには少し嬉しい仕様変更です。極端に打力の低い打者というのは、主に投手の事です。無死一塁で打席に9番投手、しかしバント技術が低い…ってときに、昔よりバントしやすくなった=バントのハードルが下がったということです。成功率が上がったわけではありませんが、「そこはバントだろ!!」が減るかもしれませんね。残念ながら当校はバント活用度「消極」なので、あまり恩恵が無いと言えます(>_<)

 

今回の本命はなんといっても①、②です。まず①について。

赤線で引いた通り、新スキルが実装されました。エンドランはリアルでもよく見ますが、今まで無実装でした。今回の実装で作戦の幅や打線の組み方が広がります(*_*)

当校も今習得しているスキルを獲得したら早速取り組もうと思ったら…

奥の奥にあるやん…しかもミート中級を習得しないといけない…ミート中級はレベル200あるので、当分縁はなさそうです・・・(;´Д`)と思ったら!(2回目)

実装2日目に練習試合のお相手に仕掛けられました(°▽°)1試合に2回も😅右打ちが上手ですね~(^ω^)こんなに早く遭遇するとは思いませんでした。こんな形で縁があったとはなんとも皮肉な…(´TωT`)なお5点差で敗戦しました。エンドラン対策もバッテリーに教えなければ(・`д・´)

ちなみに話を伺っていると、エンドラン強すぎとの声が多いです。

 

 

そしてそして…最大の仕様変更が②です。個人的に今後の俺甲の遊び方を大きく変えると思っています。これまではスタミナが多いほど球数を投げ、結果静養日数が増える、スタミナがないほど降板するまでの球数が少なく済んで静養日数も減る、というスタミナ矛盾(と呼んだり呼ばなかったり…)がありました。

これが解消されるということは、これまで先輩方が築かれてきた投手疲労に関するデータが全てリセットされてしまったとも言えます。少し悲しいですが研究も俺甲の醍醐味。皆のデータを結集し、また0から解明していきましょう!

この仕様変更により、今までハズレとされてきたスタミナ型ピッチャーでも、活躍できるかもしれません。逆に心配なのは、去年のRピッチャー18番のように、制球◎スタミナ×の選手が避けられるようになってしまうかもしれないということです。投手ステータスの中で一番重要と言われていたのはコントロールでした。スタミナはあるだけ無駄、少ない方が良いとも。ですがコントロール>変化球=球速(監督さんによっては変化球と球速は別かも)はスタミナが無意味だったから。疲労日数のバランスによってスタミナの重要度は変わりますが、どの位置に入るかはこれからですね。

 

 

今回は既に話題にもされなくなった仕様変更について、遅まきながら解説してみました。

これからもどんどん変わっていくであろうこのゲーム、目が離せません(*_*)