少し前のツイートのまとめです
ある日思い立って、アンケートをとりました
ゲームのダメージについて質問させてください
— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) 2016, 1月 26
「攻撃力2」と書れている武器で敵に攻撃した場合、次の選択肢4つの中なら、どれが好みですか
よろしくお願いします
(▼▼▼▼ツイッターの連携がうまくいかなかった方用の画像▼▼▼▼)
(▲▲▲▲ツイッターの連携がうまくいかなかった方用の画像▲▲▲▲)
このアンケート結果はとても意外で驚きました
この結果について、考察したツイートをまとめておきます
ーー僕の意見ーー
— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) 2016, 1月 28
特に「2かミス」に108名の方も投票するとは予想もしておりませんでした
もっと大きく差がでると思っていました
ーー僕の意見ーー
— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) 2016, 1月 28
このアンケートは、僕が今後また戦闘もののゲームを作る時に「どういった乱数・揺らぎがプレイヤーにとってもっとも好まれるのだろうか」と疑問に思ってとらせて頂いたものになります
この結果を見るに、大きな差がないので、「好きにするべき」、と思いました
ーー僕の意見ーー
— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) 2016, 1月 28
そのゲーム性(それには入力デバイスによる制限もあるでしょう)やテーマや雰囲気などに合わせて、ルールを決定するべきなのだ、と思います
好みが分かれるからこそ、理由あっての採用としたいですね
例えば『結果をわかりやすく受けれいて欲しいから2固定にするんだ』だとか
ーー僕の意見ーー
— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) 2016, 1月 28
普通、ゲームに戦闘を採用する場合、戦闘がメインになります
戦闘において、ダメージ計算はプレイヤーにとって、もっとも基礎なものになりますし、制作者にとってバランス調整の前提になります
ーー僕の意見ーー
— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) 2016, 1月 28
つまり、ゲームに戦闘を採用する場合、ゲーム全体の雰囲気やテーマなどを先に決定する必要があるということですね
「作りたいものを決定してから、作り始めるべき」なのだと思います
ということで、「 よい作品はよい企画から。」という結論を下しています
おまけですが、ツイートアクティビティーはこんなものでした
フォロワーは現在5290の方がいらっしゃいます
これのデータについて特に考察はしていません
ふ~~ん、と眺めていただければ幸いです
「インプレッション」とは、あなたのツイートがユーザーに見られた回数を表しています。これは、ツイートをクリックして個別ページを表示した回数ではなく、単純に、各ユーザーのタイムラインに表示された回数です。当然、リツイートなどがあった場合はどんどん増えていきますね。
エンゲージメントとは? 「エンゲージメント」とは、あなたのツイートに対して発生したイベントの回数です。エンゲージメント(Engagement)は和訳すると「婚約」「約束」「絆」という意味です。これが転じて、マーケティング(ビジネス)においては「商品が消費者にリーチすること」を意味します。Twitterにおいては、「あなたのツイート(商品)が、それを見たユーザー(消費者)にリーチすること」を表すというわけです。要は、「リツイートした」「クリックした」「お気に入りした」などの合計数です。

