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「キャラクター自体は気に入っているのに、全身立ち絵にするとなんだか地味」

そんなときは、キャラクターを最初から作り直すよりも、基準になる1枚を決めて、重心や手足、身体の向きだけを少しずつ改善する方法を試してみてください。

今回は、アイボリーのジャケットとブルーグレーのインナーを着たオリジナルキャラクターを1人用意しました。このキャラクターを最後まで変えずに使いながら、「地味な基本立ち」からVTuber、TRPG、SNSなどでも使いやすい立ち絵へ育てていきます。

ポイントは、毎回ゼロから生成し直さないことです。本記事ではこのPixAIの最新モデル「Tsubaki.3」の参照画像編集を使って、「キャラ固定・差分編集」の流れとやり方を紹介します。

 

 

まずは「基準キャラ」を1枚決める

立ち絵のポーズ差分を増やしたいなら、シンプルな基準キャライラストを用意しましょう。編集比較の基準になるシンプルな全身立ち絵から始めた方が、あとからどこを変えたのか分かりやすくなります。

そして今回の基準キャラは、正面に近い向きで立ち、強いアクションをつけていない状態の下記のイラストを使います。髪型、顔立ち、アイボリーのジャケット、ブルーグレーのトップス、チャコール系のボトム、タイツ、ブーツが分かる全身イラストです。

ベース画像をシンプルなものにする理由は、AI(Tsubaki.3)が特徴を理解しやすくするためです。背景もない方がよいでしょう。

なぜ立ち絵が地味に見えるのか

全身が画面に収まり、顔や衣装もきれい。それなのに、なぜか印象に残らない立ち絵があります。

原因になりやすいのが、正面・左右対称・直立が重なっている状態です。

  • 両足に均等に体重が乗っている
  • 両腕が同じ位置に下がっている
  • 肩と腰が水平になっている
  • 顔も身体も真正面を向いている

もちろん、設定資料として正面立ちが必要なこともあります。ただし、VTuberのキービジュアルやSNS、ゲーム用の立ち絵として見せるなら、少しだけ左右差や身体の流れを加えた方がキャラクター性を表現しやすくなります。

3段階で「映える立ち絵」に育てる

ここから基準キャラを少しずつ動かしてみます。いきなり複雑なアクションを作るのではなく、変える場所を1つずつ増やしていきます。つまり「映える立ち絵」に育てていくステップとして紹介します。是非記事を参考にやってみてください。

STEP1|まず重心をずらす

最初に変えたいのは足です。両足へ均等に体重を乗せるのではなく、片足を軸にして、反対側の足を少し前や横へ出します。

これだけでも身体に緩やかなラインが生まれます。派手なポーズではありませんが、棒立ち感を減らすには効果的です。

指示例:右足に重心を置き、左足を少し前へ出す。全身が足先まで入る自然な立ち姿。

STEP2|手を身体から離す

次に変えたいのが手の位置です。両腕を身体の横へ下ろしたままだと、全体のシルエットが縦長にまとまりやすくなります。

片手を腰へ添える、胸元へ軽く持ってくる、少し前へ差し出す。このように腕と胴体の間へ空間を作ると、躍動感が演出できます。

指示例:左手を腰へ置き、右腕は自然に下ろす。腕と身体の間に少し空間を作る。

STEP3|身体と顔の向きをずらす

最後は身体の向きです。身体を少し斜めへ向け、顔だけこちらを見る形にすると、正面立ちより立体感を出しやすくなります。

肩、腰、顔の方向へ小さな差をつけるだけでも、立ち絵にストーリーが生まれます。

指示例:身体を少し斜めに向け、顔はこちらを見る。自然な視線で、頭から足先まで入れる。

完成したポーズを用途別に派生させる

ここからは立ち絵の品質アップだけでなく、用途別に派生生成させていく事例を紹介します。SNSやVtuber素材など、立ち絵の使い道は人それぞれです。そのケースバイケースに合った生成ポイントをみてみましょう。

VTuber・YouTubeなら上半身を意識する

配信画面や動画では、全身より胸から上が大きく表示されることがあります。

手を顔の近くへ持ってくる、片手を軽く上げる、胸元に手を添えるなど、上半身だけを切り取っても感情が分かるポーズが使いやすいでしょう。特にI2V(Image to Video)ツールを使っている方は、最初のファーストフレームにこのような画像を入れると動画作成が捗るでしょう。

TRPG・ノベルゲームなら差分の作りやすさを重視

ゲーム用途では、1枚の派手なポーズより、あとから複数の状態へ派生できる基本立ち絵を用意しておくとよいでしょう。

通常の立ち姿を軸に、腕組み、困った仕草、驚いた仕草などへ展開すれば、会話シーンにも使いやすくなります。

SNSなら一瞬でキャラ性が伝わる形にする

SNSでは、画像が小さく表示されることもあります。細かな指先の違いより、全体のシルエットを重視していくことが大切です。つまり、インパクト重視の立ち絵が有効です。

元気なら身体をやや大きく開く。落ち着いたキャラクターなら片足重心で余裕を出す。上品なら両手を前へ軽く合わせる。このように、キャラクター(性格)とポーズを結びつけます。

立ち絵のバリエーションを増やすなら参照画像編集が便利

ここまでは立ち絵の考え方を中心に紹介しました。実際に複数のポーズを作るときに課題になるのが、ポーズを変えるたびに顔や衣装まで変わってしまうことです。

そこでおすすめしたいのが、PixAIのTsubaki.3です。

Tsubaki.3なら参照画像から変更したい部分を指示できる

この方法の便利なところは、基準キャラクターを参照画像として使えることです。

毎回、「髪はこの長さで、ジャケットはこの色で、ボトムはこの形で……」とキャラクターの全要素を長く書く必要はありません。参照画像を軸にして「今回はどこを変えたいか」へ指示を集中させられます。

たとえば、「このキャラ」「@画像」とキャラ指定して下記のような変更ポイントを伝えるだけでOKです。

  • 片手を腰に置く
  • 腕を組む
  • 右手を前へ差し出す
  • 身体を斜めにして振り返る
  • 両手を前で軽く合わせる

Tsubaki.3については、公式のTsubaki.3紹介記事でも、キャラクター制作から画像編集、マンガやポスターなどへの展開が紹介されています。

違和感がある場所だけを直す

「手の位置は良いけれど足が不自然」「身体をもう少し正面へ戻したい」「髪型が基準画像と少し変わった」と感じたら、気になる場所を絞って調整します。

全部を作り直すのではなく、良いところは残し、違和感があるところだけ直す。これがキャラ固定・差分編集方式のもうひとつのポイントです。

プロンプトも「何を見せたいか」を具体化する

参照画像があっても、「いい感じに」「カッコよく」とだけ指定するより、重心や手、身体の向きまで具体的に書いた方が意図を整理しやすくなります。

公式のTsubaki.3プロンプトガイドも参考にしながら、変更したい要素を言葉へ落とし込んでみるとよいでしょう。

Tsubaki.3で立ち絵を「キャラクター素材一式」へ育てる

Tsubaki.3でポーズ差分が作れるようになったら、次は表情へ広げてみましょう。

通常・自信・困惑・驚きへ展開する

たとえば基準立ちを「通常」にして、自信のある表情、困っている表情、驚いた表情を追加すると、同じ立ち絵でも使える場面が増えます。

TRPGやゲームだけでなく、VTuberの動画素材やSNS投稿などでも、表情差分があると会話や感情を見せやすくなります。

三面図・カラーパレットも作れる

さらにキャラクターを継続して使うなら、正面・側面・背面の三面図を作ることをおすすめします。キャラ説明に厚みを持たせることができます。Tsubaki.3であれば、一挙に正面・側面・背面の三面図を作ることもできます。

髪・衣装・小物のカラーパレットも作ってみてください。これもキャラ説明に深みを持たせる際に有効なイラストとなります。インフォグラフィクスのようなものです。

PixAI公式のキャラクター素材一式の制作ガイドで、キャラクターから複数の素材へ展開していくワークフローが紹介されています。是非参考にしてみてください。

まとめ|地味な立ち絵は「作り直す」より「育てる」

立ち絵が地味に見えるからといって、キャラクターそのものを毎回作り直す必要はありません。

まず基準キャラを1枚決め、顔、髪型、衣装、配色は固定する。そのうえで、重心、手、身体の向き、視線、表情だけを少しずつ改善していきましょう。

基準キャラを決める
↓
重心・手・身体の向きを調整
↓
用途別のポーズへ派生
↓
違和感がある部分だけ修正
↓
表情差分・三面図・カラーパレットへ展開

この記事のポイント

ポーズ差分では、「新しいキャラクターを何枚も作る」のではなく、1人のキャラクターを用途に合わせて育てていくと考えるのがおすすめです。

参考情報