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WoT日記

WoTいろいろ。参考になるかは知らん

tier7重戦車のリロード時間をまとめます

※下記の秒数はラマー込みの時間で、戦友、換気扇、アドレナリンを考慮していないため若干ながらも早まる可能性有り。基本的に最終砲のデータです


ソ連 IS,KV-3   11秒

独  Tiger   6秒
   P虎   7.7秒

米  T29   10秒

仏  AMX M4    7.7秒

英  黒太子   4.5秒

中  IS-2   11秒

日  O-Ni   15榴 20.6秒  10cm砲 10.8秒

ざっくりとしたまとめですが、こうしてみると悪名高いISシリーズ、日重たちはリロード時間が長く、一発撃ったあとはしばらくの間無力になりますね
ラッシュとは
 15輌のうちほぼ全て、もしくは多くの戦車が同じ方向に進軍すること。大体溶けて負ける。レミングス


ラッシュはほとんどの場合において愚かな行為であることは大体の人が知っていると思う。ではなぜ、ラッシュはやってはならない戦術なのだろうか


 その1 浮き駒が生まれる

ほぼ全てのマップは、二通り、もしくは三通りのルートを持っている

通常の戦力配置(二等分や三等分の車両配置)でちょうどいいことが大半だ

そんなルートに、通常の二倍、三倍の車両が殺到すればどうなるか。確実に渋滞する

戦車が渋滞し始めると、敵が無線範囲内にいるのに射撃ポイントに行けないなどの弊害が生まれ始める

つまり、砲火力を持て余すようになるのだ

そこにいるだけで、視界もとらず、ダメージをとらない。これはつまり、そういった浮き駒になった戦車の数だけ戦力的に相手に劣るということだ


 その2 動ける領域が減る

一方向に戦力が集結するということは、もう片方はがら空きである

前に言ったように、浮き駒が多く、一方向の突破にも手間取っている間に、敵の車両は自陣を通り越し、やがて一方向に固まった戦力の背面に回ってくる。するとどうなるか

マップの広い範囲の支配権を敵に譲ることになってしまうのである。これを許すと、自軍は動ける領域が狭いが、敵は自由にマップを動き回り裏取りを行うようになる

当然、二方向、三方向からの射撃が飛んでくるようになり、対応することが難しくなる


 その3 迎撃が容易である

一方向から敵が攻めてくるというのは、物量が多くとも対応しやすい

なぜなら、こちらはそれらに対して、多方向から射撃を集中させやすいからである

一方、ラッシュした側は多方向に存在する敵を撃破することが難しい

仮に15輌全員がボイスチャットなどで連携し、統制が取れた状態であるならまだしも、そうでない状態ではどの車両から優先して撃破していくかなどといったことも出来ず、結果的にダメージの分散、体力調整をゆるしてしまうことになる


ラッシュをしてはいけない三点について説明したが、実際ほかにもいろいろと理由がある。スポットされる数やらなにやらと、細々としたところで目に見えないようなディスアドバンテージを課されるのがラッシュである
前回に引き続き、安全な射撃方法について

まず始めに、ごくごく当然のことを言うが、戦車は一度に一方向のみしか攻撃できない

副砲のあるM3leeだろうがChurchil1だろうが、WoTにおいて一度の射撃で撃てる方角は一方向のみ

大事なことだから二回言いました


これはどういうことかというと、敵の戦車のヘイトが自分以外の誰かに向いているとき、自分は敵に撃たれることなく敵を撃てるということである

敵のヘイトがどこへ向いているかを確認するためには砲身を見れば一発でわかる。前に言ったように、戦車は一度に一方向のみしか撃てないのであるから、砲身の向いている方向が撃とうとしている方向である

味方と挟撃し、敵に向く方向の二択を迫ることが出来れば、被ダメが減り、与ダメが増える
相手に撃たれず、こちらからは一方的に撃てる

そういうオイシイ状態は割りとある。けれども暖色プレイヤはそれに気付かないことが多い

いろいろなオイシイ状態があるので、何回かに分けて説明しようと思う


『相手の射撃直後』

ほとんど全ての赤、オレンジが理解していないのが、相手の射撃直後は安全ということである

そんなこと知ってるわ、という方も多いとは思うが、実際のところ戦場でよく見かけるのが、市街地角などでタイマン状況下にあるとき、一発撃たれた戦車が角から下がる、という構図なのである

一部のオートローダー、高発射レート戦車を除き、ほとんどの戦車は射撃の後に数秒、長いと10秒を超えるリロード時間がある


↑初心者を悩ませるKV-1の最終砲のデータ。リロード時間は5秒である


↑四号戦車H型の10榴のデータ。リロード時間は8秒。

これらの戦車は砲の貫通力や威力が高く、前に出て射撃するのには度胸がいるかもしれないが、射撃直後の数秒は、リロード中であるため絶対に安全である。むしろ、相手の射撃直後に攻勢をかけないことは、相手にリロードタイムの猶予を与えているのみである

つまるところ、相手戦車のリロードタイムを考慮すれば、与ダメを増やすことができるのだ
ハルダウンが上手いと被弾が少なくなる、死ににくくなる。攻撃回数が増える。スコアが稼げる


ハルダウンとは
 稜線やらもろもろの障害物を利用して、車体を隠しながら射撃すること


よく戦場で見かけるのが、稜線のてっぺんあたりを、車体晒してうろうろしながら撃ってる戦車。たぶんハルダウンを何か勘違いしている。

ハルダウンにおいてもっとも大事な概念、考え方は、敵の射線から車体を隠すことである

大体の戦車にとって、車体は装甲の薄い領域であるため、(例外もある)

射線の通らない位置に車体を隠すことで、被ダメを抑えることができる

また、敵から見た自戦車(投影面積)を小さくすることもできる

投影面積が小さければ、相手がこちらに照準を絞っている間にこちらから射撃、もしくは下がることができる


よくWikiでは、俯角のある戦車はハルダウンをしよう、みたいな事が書いてあるけれども、実際のところ特定の戦車に限らず、ほとんど全ての戦車でハルダウンはするべきことじゃなかろうか(ELCのような極狭射角を除く)
閲覧どうも

このページはWoT XVM暖色のために作ったページです

主は寒色ではない総合黄色のクソ雑魚ナメクジなので、上手い人が見る価値はないんじゃないかな


直近は一応緑、たまに青だし、平均以下のプレイヤが参考にする分には役に立つと思う。たぶん。
Splatoon シオカラ節です

自分の好きなように打ち込んだので、最初は控えめ、後ろのほうでてんこ盛り、っていう感じです

ご視聴していただけたら、幸いです


ニコニコ動画に、Dominoというソフトを使って
耳コピした動画がいくつかあるので、ブログにURLを貼ろうと思います


やっぱり、いろんな人に見てもらって
コメントが付いたりマイリスしてもらうと嬉しいものですね


視聴していただけたら幸いです

血界戦線ED シュガーソングとビターステップ